这部手绘风的双摇杆射击游戏《Hauntii》讲的是一只鬼魂试图逃离来世的故事

2024.5.13
作者:Rachel Watts,贡献者
许多游戏都有过大量对于来世的描述,比如熊熊烈火中的地狱深渊、散发着耀眼白光的天堂,以及介于两者之间的更为抽象的种种意境。 即将由 Moonloop Games 发布的《Hauntii》对于这种超出凡间俗世的意境则做出了另一番独特的设想——即一场穿越广袤多彩世界的冒险畅游,那里住着各种各样的冥界生物。

或许在某些人眼中看来,这款游戏是关于一个游荡在来世中的可爱鬼魂,也许看着多少有些伤感。然而 Moonloop Games 创始人 Leo Dasso 则坚信,不能仅因为一款游戏包含来世和迷失的游魂就认为着它是悲伤的——或者一定是关于死亡的主题。

“《Hauntii》的主题故事有点晦暗,或者至少许多人都这么看,”Dasso 说道。 “也难怪大家会这么想,因为游戏中的你是个鬼魂,你已经死了,失去了你曾经爱过和在乎过的一切。 不过从一开始我们的设计目标之一就是让游戏不要显得晦暗或压抑。 我们希望它充满趣味。 《Hauntii》并非关于死亡,因为现在活着的人尚未亲历过死亡,所以无法感同身受。 已经逝去的人也无法跟我们诉说死亡究竟是怎么一回事,而且他们也肯定不会买任何游戏玩。”
在《Hauntii》中,你扮演的鬼魂刚从活人的世界脱离出来,一下子扎进了来世。 游戏开头,我们的小鬼魂主角试图飞跃到更高的地方——但这一过程中途出了差错,因为巨大的链条突然破地而出将它拉了回来。 小鬼魂并不轻言放弃,而是决定游历来世中的不同地方,希望了解自己的前世身份以及如何能成功飞到更高的地方。

《Hauntii》中的宏大冒险世界的灵感来源于 Dasso 在笔记本中的涂鸦。 “我上大学时学的是插画,而且一直以来都对编程感兴趣,”Dasso 说道。 “我当时非常痴迷于 Newgrounds 轰动一时的 Flash 游戏。 至于《Hauntii》,我是从 2019 年开始在开会的时候乱涂乱画一些小的素描。 就是一些小鬼的形象或小场景。 我当时正在探索最适合这款游戏的绘画风格,所以我画了完全不同风格的草图和涂鸦。”

这已不是 Dasso 第一次从自己的涂鸦中汲取游戏视觉设计风格的灵感了。 一款于 2013 年推出的游戏《Ballpoint Universe》也完全源自 Dasso 的手绘——实打实的手绘。 这部游戏中精彩纷呈的世界是用圆珠笔精细描绘而成,几乎像是这些绘画直接从纸张上跳到了屏幕上,完全活了起来。
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“这种风格其实是无心插柳柳成荫,它刚好符合我对这两款游戏的期望,”Dasso 说。 “现在回看 2012 年,我感觉那时候的所有游戏似乎都走的是超写实主义风,不论是照明或物理机制等方面都采用的这个路数。 我觉得这种风格似乎缺失了点什么,所以我想反其道而行之。 游戏行业中超级有才的艺术家有成百上千个,但他们设计的画面是对概念艺术的高度抽象化,以至于许多人都理解不了。 所以我在设计《Ballpoint Universe》时,关键是想对原画尽可能少抽象化,说白了就是直接将原画扫描放入游戏中。”

2013 年,《Ballpoint Universe》的惊艳视效让其从众多游戏中脱颖而出,而 2024 年即将推出的《Hauntii》也会不负众望。 不过在《Hauntii》的创意过程中,Dasso 先是想制作一部双摇杆射击游戏,然后才决定将该游戏的视效做成手绘风。 首先(简单点说),将《Hauntii》的视效及主题与双摇杆射击游戏的疯狂混乱风格结合到一起,这似乎完全就是无稽之谈——但是后者所侧重的动作元素恰好符合 Dasso 不想游戏只是弥漫着感伤之情的这一初衷。

“双摇杆游戏的玩法机制在于它透着股傻劲儿,而且还带点轻松不屑的感觉,”Dasso 说。 “这样当你扮演的鬼魂射击这些小团绿色敌人时,才不会给人感觉太过严肃,这正好符合我们想要的效果,因为我们希望游戏风格轻松活泼一点。 游戏嘛,就该好玩有趣,让人玩着开心。”

向敌人发射圆球是《Hauntii》中鬼魂可以使用的两大技能之一。 另一项技能则称为“Haunting”,也就是说鬼魂可以跳进物体并附身其中,然后使用该物体的特殊能力。 你有时还能使用这招附身术来解谜——比如,附身在石柱中,移动它们来开启通往下一区域的传送门。 而你一旦被敌人包围,则可以跳入并附身于附近的水晶中,以释放出高速密集的炮弹,用色彩和音效来点亮并丰富《Hauntii》中原本双色调的世界。
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《Hauntii》中有时动作出人意料的紧凑,但你又无法毫无节制地使用附身术和发射圆球炮弹。 因此你需要收集小三角碎片来补充自己的能量,这些小三角可以在周围环境中找到,而且在你击倒敌人时他们也会掉落小三角。 你还有一招遁身术,能在子弹横飞的混乱中快速闪躲。

你将在这种令人血脉贲张的弹幕射击战斗和更为安静的沉思时光之间无缝切换。 《Hauntii》开场是一片奇特的草地,那里山丘和缓起伏,生长着怪异卷曲的植物。 顺着道路前进,你会发现阴影开始一点点靠近——如果你偏离光亮,音乐和视效就会开始扭曲,周围黑暗中会出现莹莹发亮的眼睛。 随着这种紧张不安感的加剧,一个巨大的暗影突然伸出大爪抓住你,张开血盆大口准备吞下你饱餐一顿。

说时迟那时快,一个天使般的形象出现拯救了你。 这一仿佛从天而降的角色据 Dasso 说名叫 Crisp,很快她就与我们的小鬼魂结成了朋友。 一开始,她以一个正常鬼魂的形象现身,散发着白色的荧光,但她还有另一种更为可怕的形态——就跟圣经中描述的天使一摸一样,有着硕大的翅膀和多到吓人的眼珠。

“Crisp 选择以鬼魂的形态出现,不想吓到其他的新鬼魂,不过她真的能力大到超出想象,”Dasso 说。 “所以在设计她的时候,我们问自己‘这该如何表现呢?’结果我们发现圣经中对这一形象有着恰如其分的描述。”

随着 Crisp 开始显现她那无所不能的天使形态,一连串流畅绚丽的游戏动画展示了她如何在不同形态之间切换自如——她上一秒还是带光环的少女,这一秒就成了一个浑身披羽的形象,下一秒可能变成一个位于中心的巨型眼球,周围环绕着几个旋转的光环——最后她又重新变回鬼魂形态。 她能看透一切,而她在游戏中这种极为震慑的形象通过《Hauntii》的动画师兼故事板艺术家 Lucie Juric 得到了完美的诠释。
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“我用概念艺术的方式将 Crisp 设计成天使的模样,这看着不错,但还是有些单调,”Dasso 说。“于是我们的动画师 Lucie 在这一概念的基础上进一步发挥,然后创作出了这个有六只翅膀的形象以及其他那些疯狂的元素。 该游戏的大部分动画制作都由 Lucie 操刀。 我也为几个角色制作了动画,但你在剧情动画中看到的所有内容都出自 Lucie 之手。”

《Hauntii》中随处可见这种美轮美奂的动画场景。 手绘艺术风、细致的线稿、个性的双色调画面、外加无缝链接的动画,这一切完美组合成一个千变万化、精彩纷呈的世界,暗藏着诸多惊喜等你去探索。 我们的小鬼魂每次探访的新地方都有着独一无二的氛围,比如友好精灵居住的静谧树林,以及散落着供迷失灵魂聚集升华的阴森巨塔的广袤城市。

“这片森林本身有着丰富的多样性。 森林中有个地方叫 Belgrove,那里到处都是巨钟,你可以朝着它们射击来敲响钟声,”Dasso 表示。 “另一个叫 Wick Land 的地方也让我相当喜欢,它其实是一个大型的嘉年华。 整座城市都由嘉年华帐篷组成,那里有骷髅头过山车横穿全城。 你可以坐过山车,甚至附身铁轨来改变它的形状,这会改变车体驶过轨道的方式。”

如果你仔细四处找找看,就能发现记忆碎片,它们将透露更多关于《Hauntii》鬼魂曾经的身份和前世的信息。 该开发团队花了大力气来将《Hauntii》中的世界打造得尽可能生动有趣,并在其中安插了许多秘密和惊喜等待玩家们发现。 这只鬼魂也许像是被困在了冥界,但这里的热闹程度并不亚于活人的世界。

“你可以附身于森林里的一只瓢虫,这样就能在树林里爬上爬下,”Dasso 说。“而且这只瓢虫有一把树叶阳伞,能在你从树顶跳下时载着你四处滑翔。”

用节奏更为缓慢且引人沉思的故事来搭配激烈的射击,这一组合听着挺违和,然而《Hauntii》办到了,这很大程度上不得不归功于它叙事的广度。 游戏给足了空间,让氛围和色调的转变感觉自然而然,毫不唐突,这恰到好处地照顾到了游戏的主旋律。

“《Hauntii》这款游戏说的是要往前看,或者不得不离开某些特定的环境。 如果你已经死了,变成了鬼魂,那你就必须舍弃之前的一切,继续往前走,”Dasso 说。 “当我为《Hauntii》写脚本时,我刚从美国搬去韩国,那算是个大变化。 我的生活因此发生了 180 度的转变。 所以我对于这个主题思考了很多——如何走出某些环境往前看,或者说如何接受新环境。 我觉得这是所有人都普遍面临的话题,因为每个人在人生的某个节点上都不得不面对自己所处环境发生改变的现实。”

它带着点甜甜的感伤在里面,正是这种情愫将《Hauntii》的所有元素都统一起来。 Dasso 说《Hauntii》需要大概 8-10 个小时来通关,整个游戏玩起来像一场相当庞大的冒险旅行。 “这比我预期的要久。 我本来没打算把它做得这么长的,”Dasso 表示。 “尽管我们很难在预告片中展示这究竟是怎样的一段旅程,但我们倾注了很多心血来将这个故事尽可能做得引人入胜,这样它就会吸引你一路探索到底。”

《Hauntii》将于 5 月 23 日登陆Epic游戏商城。