听 Hollow Ponds 讲述从整理货架到推出《Wilmot Works It Out》的心路历程
深受人们喜爱的独立游戏《Wilmot’s Warehouse》中的可爱白色方块就叫“Wilmot”。现在,它的姊妹游戏《Wilmot Works It Out》也已登陆 Epic游戏商城。我们采访了这两部截然不同的《Wilmot》游戏背后的两人团队,了解一份在杂货店整理货架的工作是如何促成了这款热门的独立游戏,而两人又是如何确保自己一直亲自参与所有项目的开发制作。
2019 年,开发商 Hollow Ponds 的两个主要负责人——Rickey Haggett 和 Richard Hogg——会在不同项目的间隙时不时冒出各种点子。当时插画家 Hogg 为另一个项目画了数百个图标,并在尚未意识到其中的关联时,将自己早就有的某个想法告诉了 Haggett,即制作一款以整理仓库库存为主题的游戏。
最终成品当然就是大热独立游戏《Wilmot’s Warehouse》。在这款物流解谜游戏中,“有头有脸”的 2D 白色方块 Wilmot 会根据仓库中不断增加的货物数量为客户提供订单。
“我在两个仓库中工作过,”Hogg 在电话中告诉我。”我每天干的就是把东西拿出来和收拾好东西。由于性格的原因,我一直都在尝试优化这些工作流程,而且从来不觉得无聊。“
Hogg 在英国连锁超市 Asda 工作,他每天都会像这样来挑战自己。“我能多快地把狗粮猫粮运到店内?我很享受这样的工作,尤其是喜欢这种隐约像在玩游戏的感觉。我会找到这些东西,规划出最快的路线,来更快地完成工作,然后就能有更长的午餐休息时间。”
Haggett 回想起这件事,认为自己可以以此为起点,继续探索这个想法。此外 Haggett 还突然在电话上说道,“我看了你 PDF 中的所有图标,想起了那个仓库的事情。那时候还没有 Wilmot,有的只是一个光标——这些象征性的图标会涌入这个房间,然后你得用这个光标将它们打包、分类和优化。接着你把它们带到另一端的料斗中,分组存放。”
Hogg 此前一直设想这会是款第一人称 3D 游戏,因此当即就同意了这个想法。然后不可意思的是,五个月后《Wilmot’s Warehouse》就完成了。
我不得不和开发者坦白,这款游戏玩得我压力山大。这个地球上估计没有人比我更杂乱无章,因此要不断提高组织能力,以优化向客户交付库存的流程,这一切着实让我难以承受。不过我也很清楚,这样一款制作精良的游戏对其他玩家显然会是一次绝佳的畅快体验。
“我现在有两个朋友在玩这个游戏,”Hogg 说。“他们是一对情侣。其中一个非常有条理,而且真的很注重细节,所以就很享受这个过程。而另一个人和你一样,说这个游戏让人压力特别大。但他以自己的糟糕表现为乐。
其实,很多人说这款游戏很治愈。Hollow Ponds 的游戏从未涉及暴力或危险,而且也不打算以后涉及,因此来自玩家的截然相反的反馈对他们来说非常有意思。
然而第二款《Wilmot》作品——也就是《Wilmot Works It Out》给我的感觉却完全相反。
“我已经猜到会是这样了,”Hogg 笑着说。“你在第一款游戏中讨厌的一切都会在第二款游戏中得到解决!”
严格来讲,《Wilmot Works It Out》并非一款续作,这两者是截然不同的游戏。不过,这两款游戏都有可爱的拟人化方块,并使用相同游戏机制:拾取多个方块并在屏幕上重新排列。只不过在《Works It Out》中,Wilmot 会待在家里,镇定地解决拼图谜题。
“当时我们除了知道 Wilmot 移动和搬运物品的方式要与第一部游戏关联外,并没有想到还要在玩法的其他方面去贴合第一款游戏,”Hogg 解释说。“这感觉就像是制作第一款游戏的姊妹篇,一切都是自然而然地水到渠成。”
“第二部的原型只花了一周时间就做好了,包含 Wilmot 要解决的全部拼图谜题,”Haggett 补充说。“我们最大的担心是,[用 Wilmot]移动这些拼图方块会好玩吗?还是说只会让人懊恼沮丧?”
我们最终得出的答案是保持谜题的小型规模。游戏画面以格子划分,很少有大于 8x8 的拼图,而且大多都比这个小。其中的挑战在于,多个拼图的方块会同时到达,但仍会有许多方块缺失,直到下次才会出现。游戏的核心机制是将这些碎片分类到正确的组别中,弄清楚哪组可以在“当天”完成,从而为新到达的方块腾出位置。
我很好奇,在新款《Wilmot》游戏与前作有如此大差别的情况下,前作的粉丝会作何反应。“肯定有人两款游戏都喜欢!”Haggett 说。“我还没听说任何人表示过‘噢,这真是部奇奇怪怪的续集。’人们只是觉得‘啊,好酷啊!又是一款《Wilmot》游戏!棒极了。’”
当然,这恰到好处地表达了这两款游戏玩家们的心声。这位温文尔雅的方块先生看来似乎凭借他勤勤恳恳的态度与分类整理的技巧赢得了志同道合的玩家,即那些更享受游戏乐趣而无意在 Discord 上当喷子的人。
这两人还在更大型的项目上展开合作,其中团队规模可多达 15 人。他们的风格是先开始制作游戏,然后根据所需人员为项目聘请业界最优秀的自由开发者。正是靠这种方式,该团队制作出了像《Flock》和《I Am Dead》这样的作品,同时避免了工作室规模变得过于臃肿庞大。每当一款游戏制作完成后,他们就会回到两人团队的模式,然后再看下个游戏需要什么样的资源。两人都决心直接参与游戏的代码开发和插画制作过程,并避免担任管理者的角色。Hogg 想起曾经有位朋友用“油漆刷的类比”来形容他们这对组合的工作风格。
“假设你是一位粉刷匠,并且很擅长自己的工作。后来你雇佣了一些年轻人来粉刷,于是不久后你就不再亲自粉刷了。你的工作变成只是见见客户,然后让一些年轻人去粉刷房子。你从此放下油漆刷,不再亲自粉刷。我可千万不要变成那样的人。”