Nightdive Studios 如何将令人怀念的《Quake II》重制成可玩性高的宝藏
十多年前,Stephen 和 Alix Kick 成立了一家工作室,专门为那些遭受遗忘的游戏注入新生。
Nightdive Studios 的首部作品《System Shock 2》的重点是让游戏在当时的现代设备上顺利运行,并修复了一些错误。 但游戏在 GOG.com 上大获成功,也因此让两位创始人相信,自己的工作室和作品很有前景。
自 2012 年重新发布以来,该工作室已经和 Acclaim Studios, Apogee Software, LucasArts以及 Westwood Studios 等公司合作。不仅使它们的经典游戏重新运行,更是不断升级游戏外观,引入新元素,改进游戏运行方式。
今年早些时候,Nightdive Studios 推出了《Quake II》的强化版,大幅提升了这款 1997 年的经典游戏。现在这款作品能以在 4k 分辨率下以每秒 120 帧的速度运行。 该作包含全部战役,发布过的所有扩展内容和多人地图,游戏的 Nintendo 64 版本,以及一个有 28 个关卡的一张全新死亡竞赛地图的单人扩展表包。
这是该工作室第二次尝试《Quake》系列。 Nightdive Studios 还对原始游戏进行高清重制。
“《Quake》是让我们有机会重新审视原始 3D 模型的第一款系列游戏。”Nightdive Studios 的首席执行官 Stephen Kick 说道,“我们的艺术家和 id Software 紧密合作,从而既保留敌人、武器和拾取物的原始视觉效果,同时添加足够的额外细节,让游戏焕然一新。
“《Quake II》让我们能够磨练自身技艺,同时展示重建游戏动画的新挑战。 《Quake II》和扩展包的规模更大。凭借对原版《Quake》的经验,Nightdive 团队绝对有能力完成这项任务。”
在进行《Quake II》工作时,Nightdive 的工作人员与 id Software 以及游戏的原始设计师之一 Kevin Cloud 展开合作。id Software 的高级程序员 Mike Rubits 表示,要想重制倍受喜爱的游戏,关键在于确保重制后,或者重新创作后的游戏在外观和玩法上和玩家记忆中的情形类似,但又不完全相同。
他说:“这是我自己体验 3DS 版本的《Ocarina of Time 3D》时首次注意到的。 “我玩原作已经是很多年以前了。当我看到重制版时,第一感觉是‘太棒了,看起来和原来的一样!’可是我错的离谱,因为随着多年过去,你会忘记游戏中的模糊地形,以及原版模型的低多边形模型。 相反,你记得首次游玩时置身于新世界中,记得所有地点和各种奇怪又有趣的角色。 它们忠实呈现了游戏的本来面目,没有任何妥协,至今看起来仍然惊叹。
“理想情况下,除非你最近刚玩了原版游戏,或者对两款游戏进行了详细对比,否则一般人基本不会注意到有变化。 这在实践中往往很不容易,因为会让你觉得自己做着没人注意的工作。 然而,这将在不知不觉间产生影响,绝对会提高玩家的整体感受。”
Nightdive Studios 的商务发展总监 Larry Kuperman 表示,团队曾面临的最大挑战是避免特征蔓延,或者说是克制在增强版游戏中不断增添新东西的欲望。
他说道:“我们和其他人粉丝一样热爱这些游戏。之所以说‘其他’,是因我们自己也是超级粉丝!” “总是会忍不住想添加新的东西,在游戏中留下自己的痕迹。 你必须忠于游戏。”
Kuperman 说,正是 Kevin Cloud 帮助工作室明确了项目愿景,并专注实现这一愿景。
尽管抵住了向游戏中添加过多内容的诱惑,但该工作室仍旧带入了许多有趣惊喜。 也许最值得注意的,是这款问世 25 年之久的游戏有了全新扩展内容。
拓展包《The Call of the Machine》是由 Bethesda 旗下的 MachineGames 设计的。该工作室在 2014 年为《Wolfenstein》系列的众多精湛射击游戏注入新的生命。
MachineGames 在 2021 年为 Nightdive Studios 的增强版《Quake》发布了一个新章节。因此双方再次就《Quake II》展开合作是合乎情理的。
Rubits 说,MachineGames 对原版《Quake》的工作是偶然之举,但此次 MachineGames 从一开始就参与制作了《Quake II》。
“在创建所有关卡之前,他们提出了技术和游戏玩法方面的要求,而我们能满足这些要求。”他说道。 “此外,我们完全不插手,让他们不受拘束地自由开发。只有一个要求,就是我们要在 QuakeCon 之前完成这款游戏。
“我觉得这点在最终结果中是显而易见地:‘夺回月球’(Take back the Moon)具有强烈 MachineGames 特色的任务目标。你可以在 Wolfenstein 中看见这种特质。 它的玩法不同于其它章节。只有凭借数十年的 FPS 关卡设计远见和经验才能实现,而当年根本不存在这样的见地。”
《Quake II》发布时,正值复古枪战游戏兴起。 像《Dusk》、《Amid Evil》和《Kvark》这样的游戏正吸引着渴望新内容的游戏群体。
Rubits 说自己不认为这是一种趋势,而是某种周期性迹象,表明这类游戏的爱好者始终存在。 他认为如今的区别在于数字分发打开了销售游戏的长尾效应,使发行商得以看见需求,帮助独自开发商寻找自己的粉丝群体。
“这种回归现象的另一推力是引擎和工具的不断改进,”他说道。 “十年前,随着独立游戏从 2000 年代的 PC 免费软件场景种逐渐成熟,2D 平台游戏得以复兴。 现在,小团队也有能力制作射击游戏。
《Quake II》原本不可能是庞大团队打造而成的;当时的 id Software 公司可能只有十几个人,但需要最顶尖,处在各自领域前沿的人才能完成。 现在,像虚幻引擎这样的免费游戏引擎已经相当擅长制作 3D 游戏。 此外,还有 YouTube 的博主们在报道复古射击游戏,吸引了大批全新观众。这些观众的年龄可能比《Quake II》还小。 如今《DOOM》和《Quake》的游戏玩家和模组开发者比当时这两款游戏首发时还要多。
我们发布的《Quake II》中甚至可以看到这些改进。 1997 年,整个团队耗时 18 个月才让这款游戏登陆 PC 这一个平台。 2023 年,同样的时间成本,我们却可以上线 6 个平台,而《Call of the Machine》中一个单位的多边形数量可能约等于原版游戏所有地图的总和。
回首过去,Nightdive Studios 已经成立十年了,联合创始人 Stephen Kick 表示自己对工作室的发展感到满意。
“一开始我们的主要目标是让人们再次轻松游玩自己最喜欢的游戏。当时我们用 DosBox 这类程序进行模拟,来实现这一目标。”Kick 说道。 “但是,随着我们处理的游戏越来越复杂,我们成立了团队,定制了引擎来完成我们的需求。 当时提出的问题是:‘游戏运行得很好,但还有什么是我们能做的?’ 我们的 KEX 引擎是我们得以进行新的渲染方案,从而增强经典游戏,以支持宽屏,提高帧率,以及提供额外的平台支持。
“我们不再只迎合 PC 观众,还可以将这些经典游戏移植到新的主机上。 现在我们看看游戏的各个方面,无论是原始纹理还是精灵图,我们整个团队所有才华横溢的艺术家都按照你记忆中的样子重新打造游戏艺术。 Nightdive 从纯粹重新发行经典游戏,转型为推出功能丰富的重制版本,往往还包括以前从未见过的内容。”
对于 id Software 的 Mike Rubits 来说,Nightdive 的工作不只是用好曾经尖端经典游戏的旧代码那么简单。
“《DOOM》问世的时候我才 6 岁,《Quake》出现的时候我 9 岁,而《Quake II》发行时,我 10 岁。”他说。 “今天我不仅仍在玩这些游戏,甚至有机会与 Kevin Cloud 这位 id 原创者和最早开发者一同为经典做贡献,实在是令人难以置信的经历。 能够在 QuakeCon 的观众面前发布《Quake II》是如此美妙的经历。”
你现在就可以在Epic游戏商城购买《Quake II》