一起探秘发布在即的晦暗 Roguelite 游戏《Witchfire》

2023.6.8
作者:Brian Crecente

“我真心觉得凡是我们工作室以外的人都没真正理解《Witchfire》。这并不意外,毕竟我们也没有展示很多,对吧?但这很快就会改变,人们可能会惊讶自己看到的一切。”

The Astronauts 的创意总监兼联合创始人 Adrian Chmielarz 希望这部将于今晚在 Summer Game Fest 放映的《Witchfire》最新预告片将带观众们启程,踏上对该游戏的发现之旅。

“我是说,别误会,这仍是一款有关枪械和魔法的黑暗奇幻风第一人称射击游戏。 但这次我们采取的制作方式相对来说会独特一点。 我们希望这是个明智的选择,也期待玩家会喜欢。 9 月 20 日也不远了,我们走着瞧吧。”

《Witchfire》的前几支预告片充满了游戏战斗场景,然而今晚在 Summer Game Fest 播出的这支预告片则缓缓展开,侧重于凸显更需要玩家去探索体验的部分。

“我觉得(前几支预告片)让人误以为《Witchfire》只是没完没了的动作游戏,”Chmielarz 说。 “但事实并非如此。 当然该游戏自然少不了某些异常激烈的战斗元素,但它同时留给玩家足够的时间去安静地探索、计划和思考。 从这方面来说,该游戏更接近于一款魂系游戏,而不是《Doom》。”

在预告片开头,我们会看到更多风景和游戏设定相关的内容,然后才是有关敌人或战斗的片段。 然而预告片放到一半时会画风突变,你会看到随着“猎巫行动开始”,敌人和激烈战斗充斥了整个画面。 预告片结尾宣布了游戏抢先体验版将于 9 月 20 日发布。

制作这款游戏耗费了 The Astronauts 这支十人开发团队将近七年的时间。 《Witchfire》诞生之初走的是科幻生存游戏路线,随后才慢慢演变成今天这个样子:一款黑暗奇幻 roguelite 第一人称射击游戏。 玩家在游戏中扮演一位名为 Preyer 的永生猎巫师。他由教堂使用异教魔法而创造,可通过枪械和咒语来猎杀臭名昭著的魔女。

从科幻生存游戏转为晦暗射击游戏,这一转变之关键,完全不亚于游戏在设置、氛围和风格方面的变化。

一起探秘即将发布的晦暗 Roguelite《Witchfire》游戏中的战斗元素
不久前,该团队决定将该游戏的战斗风格从竞技场转为开放世界。尽管《Witchfire》不算是彻头彻尾的开放世界游戏,但现在它包含了被工作室称为开放世界关卡的要素。这就意味着玩家可以决定如何以及按照哪种顺序去探索某个指定区域。该游戏从类似于《Killing Floor》的风格转为现在的样子,这背后有团队付出的巨大努力,他们因此也不得不将抢先体验版推迟到今年才发布。 

“这是适合游戏的正确选择,但是整个设计过程苦不堪言,呃,说漏嘴了,我的意思是其中的挑战并不小,”Chmielarz 说道。 “不只是技术方面的挑战,比方说如何处理多出来的敌人,还有纯粹游戏玩法上的挑战,比如节奏的调整或者极大地减少相遇交锋的机会。”

但是 Chmielarz 说这个决定不仅让游戏更好玩,还“让游戏更独特、更完美。”

“我非常认同(心理学家 Edward Deci 和 Richard Ryan 提出的)自我决定论,即内在动机出于人对自主、胜任和归属的需求,”他说。 “我们不难想象,开放世界已经让玩家有了更多的自主性,现在则更上一层楼,提供更多途径让玩家能胜任游戏中的挑战。 我非常满意这个决定,尽管这让游戏开发进度延迟了差不多一年。”

给予 Chmielarz 和其所在 The Astronauts 团队制作《Witchfire》的动力部分来自于相当多元的的灵感和设计理念。

比如,Chmielarz 去年告诉虚幻引擎说,这款 roguelite 游戏专为讨厌 roguelite 的玩家设计。

在我们近期的访谈中,他提到说,对他而言,roguelike 游戏和 roguelite 游戏的最大特色在于带给玩家强烈的情绪冲击,因为你害怕失去自己辛苦获得的游戏成就。 

“《Witchfire》绝对会让你体会到这点,”他说。 “游戏也保留了许多其他典型元素,比如随机偶遇交锋。 但除此之外,我们也在设计中加入了一些令人耳目一新的元素。 这些内容现在还不便透露,但简单说就是,我们打算解决这个游戏界公认的无解难题:设计这样一款游戏,使其既采用保证多变性的随机数生成器(RNG),又让玩家有机会熟练掌握应对随机交锋的技巧。”

他还补充道,魂系列游戏毫无疑问是他和他的团队设计《Witchfire》时的最大灵感源泉。

“FromSoftware 的作品绝对在过去几十年游戏界最佳作品之列,所以也就不奇怪为什么我们至今仍受其影响,”他说。 “除此之外的其他灵感则在更细微的层面上影响着我们。 我们研究了 Bungie 参与制作的《命运》中的枪战,这是其中最出彩的地方。 我们阅读了《剑风传奇》(Berserk),意识到原来故事人物可以塑造得这样无所畏惧。 我们重新研究《Painkiller》,想看看其中的 Black Tarot 是否还有值得进一步深挖的地方。 类似这样的情况还有很多,因为其中总有我们可以讨论和学习的地方,在此基础上我们知道哪些方面需要博采众长和改进完善,哪些地方需要避免踩坑。”

该游戏的故事——这是我们粉丝相当感兴趣的话题,而且它背后的团队之前创作了《The Vanishing of Ethan Carter》这款叙事驱动的游戏——是另一个值得大聊特聊的点。

一起探秘即将发布的晦暗 Roguelite《Witchfire》游戏中的生物元素
The Astronauts 成立之初是为了方便 Chmielarz 和其团队聚焦于《The Vanishing》之类的叙事驱动游戏的创作。但 2014 年发布的那款恐怖冒险游戏——曾荣获 BAFTA 大奖,且至今仍受到粉丝们的高度好评——让 Chmielarz 恍然大悟地意识到工作室的眼界可能要放得再宽一些。

“我为《The Vanishing of Ethan Carter》取得的成就而感到开心,但我意识到不管我们主观上如何努力,这种成功也并无章法可循,很难复制,”他说。 “你就是没法将一个不同的新故事直接嵌入这个旧的游戏框架中。 我知道下一步可以做什么,以及该如何推进叙事风格,但无论何时,这些都耗资巨大,而且需要冒很大的风险。 所以我们开始尝试不同的方向。

“或许这只是一个新循环的起点。 因为以前每次我设计完一款冒险游戏后,下一款设计的总是动作游戏。 比如,《Teenagent》之后是《Katharsis》,《The Prince and the Coward》之后是《Painkiller》,《Come Midnight》之后跟着《Bulletstorm》……所以这也许已成为某种惯性,每发布一款像《Ethan》这样的由故事驱动的游戏之后,紧接着的都是一款第一人称射击游戏。”

最终,他说,工作室的方向还是与其名字背后的内涵密切相关:The Astronauts(宇航员)。

“我们可以去到任何我们想去的世界。 事实上,这正是我们将工作室命名为 The Astronauts 的原因。 它意味着进入未知领域,展开探索新世界的冒险旅程。

从《Witchfire》的故事讲述风格中,我们似乎能看见像托尔金(J.R.R. Tolkien)和海明威(Ernest Hemingway)这样的大作家的影子。 抢先体验的初始阶段,游戏会更聚焦于玩法和整体氛围的营造,而非传说和故事,但这些后续会不断扩展和丰满起来。

“该游戏尚未达到我最满意的状态,”Chmielarz 表示。 “但我可以谈谈我们是如何塑造这款游戏中的世界的,其中有两大主要元素。 第一个是受到海明威的启发,尤其是他的冰山理论(Iceberg theory)。 这一理念简单说就是,尽管我们不会把所有都对玩家全盘托出,但我们自己必须对其中的一切都心知肚明。 不能抄近路,也不能进行留白。 比方说,尽管玩家也许不清楚为什么只有巫师能使用魔法,但我们作为创作者,需要知道这点,并塑造整个故事背景来支撑这点。

“第二大元素就是托尔金的“远山”(distant mountains)手法。 我直接引述他的话好了。 在他写的一封信中,他说道,‘《指环王》的魅力,在我看来,部分来自于置于宏大历史脉络中的几个关键背景故事:好似遥望一座从未去过的岛屿,或像是看见一个远方城市的座座高塔在被阳光镀了一层金箔的雾霭朦胧中闪着微弱的金光。 靠得太近则会破坏这种奇幻朦胧的美感,除非你能发现新的可望而不可得的美景。’

“这下你可能就明白了,他所说的方法中带点儿海明威冰山理论的意思,同时他也坚信某些神秘感还是最好保持原样,不要戳破它。 但很明显,他也认同背景故事中的历史纵深感能极大增加游戏世界的可信度和趣味性。

尽管我们还不知道游戏的背景故事中会藏着怎样一段历史,但我们已经对此有一些非常有趣的点子,Chmielarz 为此写了一篇短故事,几位波兰艺术家也就此创作了一些很棒的艺术版画。 这些都能在游戏官网上找到。

一起探秘即将发布的晦暗 Roguelite《Witchfire》游戏中的地图元素
游戏最让我兴奋的一点是能体验不同的世界,”Chmielarz 说道。“你可以成为太空海盗、拥有超自然力量的侦探或教堂的猎巫师。我不在乎游戏是否侧重于故事或机制——我只需要游戏世界足够真实可感。

“因此,即使《Witchfire》乍一看无疑是款射击游戏,我们仍倾注了许多心血打造游戏中的世界和其背景故事。 我相信这会加强玩家的游戏体验,即使他们中的一些人声称自己根本不在意游戏中的故事情节。”

现在距《Witchfire》抢先体验版登陆Epic游戏商城还有几个月的时间,Chmielarz 和他的团队正将部分关键资源集中于制作游戏开头这个公认无比重要的部分。

我问他,《Witchfire》的开头是否符合他的期望,以及它是否部分或完全满足设计精良的游戏的四大关键标准,即让玩家体验到自主性、掌控感、胜任力和归属感。 完美的游戏开头,他写道,就像《Return to Monkey Island》一开始展示的那样。

一起探秘即将发布的晦暗 Roguelite《Witchfire》游戏中的枪械元素
“这个问题问得好。但我才刚开始制作新手引导,所以暂时回答不了你的问题,”他说。“但可以肯定的是,好的游戏开头绝对至关重要。我觉得有意思的是,预告片往往受到过分关注,然而这可能会分散大家对游戏本身的注意力,且达不到预期效果,但是我相信适当的新手引导则可弥补这点。

“Celia Hodent 是我尊敬的作家之一。 下面这段话摘自她写的书《The Gamer’s Brain》。 ‘即使有些硬核玩家抱怨并声称游戏教程多此一举,但用户体验测试(UX 测试)则通常反映出他们对游戏中重要元素的误解或完全忽视正是由于缺乏适当的教程而引起的,这可能会造成他们对游戏的负面看法。’

“《Witchfire》的理想受众并非游戏小白,所以我们新手引导的预设就是玩家们已经有过一些射击游戏的经验了。 但我们仍会在设计开头时稍微考虑一下玩家的角度,确保玩家在初次探索游戏中的世界和机制时不至于认知过载。

《Witchfire》抢先体验版将于 9 月 20 日发布,但你现在就可在Epic游戏商城上将该游戏列入愿望清单