重新定义恐怖:Behaviour Interactive 如何将龙与地下城带往《黎明杀机》

2024.5.14
作者:Giancarlo Valdes,贡献者

《黎明杀机》是一款为混乱而生的游戏。 

每一场游戏都是生存者与屠夫之间进行的充满压力的猫鼠游戏。 再加上独特的角色技能,与标志性的恐怖系列的联动,以及那位从天而降的尼古拉斯·凯奇,让人不禁觉得在这款游戏中什么都可能会发生。 

所以,最近宣布的(将于 6 月 3 日推出的)全新章节《黎明杀机:龙与地下城》是基于这款流行的桌上角色扮演游戏这回事,就不会让人感到过于意外了。 龙与地下城(D&D)的背景中有着大量可以取材的怪物与恶人,同理也有大量可供选择的英雄与能力。 但这个想法本身仍旧有点奇特。 龙与地下城的角色加入恐怖游戏? 这是怎么搞定的?
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《黎明杀机》开发团队 Behaviour Interactive 中的一些人也问出了同样的问题。 首席游戏设计师 Janick Neveu 自 2017 年就加入了《黎明杀机》开发团队,但哪怕是他在听到游戏拿到了龙与地下城的许可时都咯噔了一下,并表示“这不合理吧。” 但随着 DLC 的计划推进,他才意识到龙与地下城的世界观可以多么契合游戏。 

“我们做的东西都是侧重于恐惧的,(所以最终)这个题材非常适合,”Neveu 说道。  

而对于包括合作总监 Mathieu Côté 在内的其他人来说,这一切都是理所应当的。 Côté 玩着龙与地下城长大,在过去的十年中基本上每周都与自己的童年好友一同游玩。 作为一名死忠玩家与粉丝,他深知龙与地下城除了西幻的设定之外,还蕴藏着更多的东西。 

“它(龙与地下城)是一种叙事工具。 这是人们讲故事的手段,而故事中自然会有恐怖要素,”Côté 继续说道,“不管你是决定扮演 Strahd 跑一个 Ravenloft 团——这基本上就是很经典的吸血鬼恐怖故事了——还是扮演矮人与精灵跑一个普通的幻想团,取决于你叙事手法的不同,其中也会出现恐怖元素的。 这些故事中也会出现巨大而强烈的情感,而这也是我们一直在寻求的东西。”
不管你对这个桌上型游戏有多少了解,1《黎明杀机:龙与地下城》一定会激发你心中的这类情感。 Behaviour 将会为游戏的屠夫队伍加入一个龙与地下城世界观中的经典恶棍:邪恶的 Vecna,这是一位强大的巫妖邪神兼法师,在龙与地下城的设定中甚至可以操控死亡本身。 Vecna 是冒险者队伍在一次龙与地下城团中能遇到的最为致命的对手之一,而通过在游戏中还原他的一些为众人所知的咒语法术,Behaviour 也同样还原了直面他的恐怖感。  

而在生存者一边,该新章加入的是吟游诗人——实际上是两位吟游诗人:你可以选择人类 Baermar Uraz 或者精灵 Aestri Yazar,也可以混合搭配两个角色不同的服装。 这个自定义选项致敬了龙与地下城的玩家可以在跑团的时候创建自己的角色这一点。 在对上 Vecna 的时候,吟游诗人与其他生存者可以使用魔法物品来进行自卫。 

该章节也会加入一张名为 Forgotten Ruins 的全新地图,舞台位于中世纪风格的 Decimated Borgo Realm。 这也是恶灵——这位一手缔造了《黎明杀机》中全部事件的始作俑者——在将 Vecna 拖进自己的世界后,Vecna 决定栖身的地方。 恶灵会从不同的世界抓来屠夫与生存者,让他们互相比拼,并以他们的恐惧与情感为食。 
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这个简单的背景故事就是 Behaviour 为何可以从各色不同的系列与作品中进行借用,并打造出属于自己的恐怖故事的原因。 不过,这次与龙与地下城的合作却颇为特别。 正如《黎明杀机》一样,龙与地下城也建立在混乱和无法预测之上,而这次联动无疑是这款游戏至今为止最为非比寻常的一次。  

在龙与地下城中寻找恐怖

龙与地下城主题的电子游戏在 90 年代与 2000 年代早期有着一些出色的 PC 平台角色扮演名作,例如《Baldur’s Gate》《Icewind Dale》以及《无冬之夜》。 该系列之后便默默无闻,直到去年发售的《Baldur’s Gate 3》让大家再次为龙与地下城系列游戏感到兴奋为止。 这款来自 Larian Studios,备受赞誉的角色扮演游戏很大程度上将侧重点拉回了这款桌上角色扮演游戏本身,而最近,龙与地下城之发行商 Wizards of the Coast 也向我们揭晓了有数个工作室正在打造更多的全新龙与地下城主题电子游戏。

《黎明杀机:龙与地下城》只是这些项目中最新的一个,也是该系列第一次涉足恐怖游戏的领域。 虽说龙与地下城一般来说以包括法师或者地精在内的幻想要素为人熟知,但你不必深挖它的历史,就能找出些恐怖的故事。 在桌面团上可以游玩一系列有着可怖设定的模组,其中最为著名的就属《Ravenloft》了——在这个哥特风格的恐怖模组中,玩家必须直面吸血鬼、鬼魂与丧尸。

因此,虽说龙与地下城并非以恐怖为人熟知的系列,但它已经包含了其中全部的元素——从可怖的生物,到悲剧性的角色,再到瘆人的环境——完全可以为玩家打造出骇人的体验。 这一切只是看说故事的人是谁而已了——而这一次,Behaviour 可是对恐怖颇有经验。 


“我们可以自豪地代表《黎明杀机》团队表示,我们可以使用手上的任何主题做出恐怖要素来,”高级创意总监 Dave Richard 如此宣言。 “我比较喜欢举的例子是之前做过的K-Pop 主题章节。 那对我们来说颇具挑战性,但我们还是给它做出了恐怖内容。 因此,以恐怖诠释龙与地下城并非那么困难的事情——毕竟那些素材已经在这里了。”

根据 Shaun Roe——一位在 Wizards of the Coast 的数字许可团队工作的创意总监的说法,在双方见面很久之前,双方就已经彼此设想出了该龙与地下城和黎明杀机合作可能会是什么样的了。 Behaviour 的团队内本身就有着龙与地下城的粉丝,而 Wizards 的办公室里面也坐着一些《黎明杀机》玩家。 所以当这两家公司开始交流的时候,想法可谓源源不绝。

“《黎明杀机》真的是(探索恐怖背景的龙与地下城的)完美方式,因为这款非对称游戏中,彼此合作的多人队伍需要智取一名敌人,”Roe 说道,“这也是龙与地下城的核心玩法——这批三教九流的冒险者能够击败邪恶吗? 而我们十分想以一种非对称的多人游戏中还原这一点。”
《Vecna: Eve of Ruin》
最先要考虑的自然是谁来扮演这个最新的屠夫的角色,因此开发者们阅遍了龙与地下城设定中全部的怪物。 他们并不想让这位屠夫看起来过于滑稽或者搞笑(对于那些凝胶怪(Gelatinous Cube)的粉丝们,我们深感抱歉),也不想使用在其他媒体中出场多次的生物。 

这位屠夫必须是来自龙与地下城世界观的标志性反派——之前 Behaviour 一度想选用另外一名强大的巫妖 Acererak。 但最终选择了 Vecna 的原因,除了他自己在桌上游戏中的名声之外,还因为这个新章节将于龙与地下城系列的 50 周年庆期间发布。 Wizards of the Coast 已经为这个场合准备了一些宏大的计划,包括在年内将会进行的一系列新产品发售以及活动。 

而其中之一便是全新模组《Vecna: Eve of Ruin》,玩家需要阻止 Vecna 以自己的想法重塑多元宇宙。 因此,2024 对于 The Whispered One 来说已经是强势回归的一年,因此他也自然会在这个庆祝场合于《黎明杀机》登场。 完全没有听说过这位恶棍的新一代玩家无疑也能通过游戏认识他。 
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但哪怕不是为了 50 周年庆,Behaviour 与 Wizards of the Coast 也都表示 Vecna 会因为他可怕的人格,以及这些年来在龙与地下城玩家中印刻下的恐惧而成为首选项之一。 Roe 认为 Vecna 是这个背景中为数不多能让高等级玩家也吓得屁滚尿流的人物,他就是如此致命。

“他令人感觉无法阻止,”他继续说道。 “他是个巫妖,所以你虽然可以杀死他,但他会像恐怖电影中的怪物那般不断复归。”

你该如何将这样的邪神加入《黎明杀机》呢?

《黎明杀机》中目前尚没有像 Vecna 这样的角色。 虽然游戏中的屠夫们都有各自的恐怖之处,但没有一个可以像他那样摧毁整个世界。 

“对于那些对龙与地下城一无所知的玩家来说,他会是一个很酷的屠夫的,我保证。 他就是这么厉害,”Côté 说道。“在[龙与地下城设定的]一开始,你只能看到 Vecna 的痕迹——他并非作为角色存在。 你能看到 Vecna 之眼以及 Vecna 之手,这两件物品都无比强大,最为邪恶的术士都想获得它们。 ……就像这样,你只能在世界各处看到他的痕迹。 我觉得这半世纪以来的传奇非常酷。”
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对于 Behaviour 来说,在将 Vecna 加入《黎明杀机》时,尊重其原著中的力量与名气非常重要。 但首先,他们需要解释他是如何进入游戏的世界的;虽说 Vecna 是一位神一样的角色,绑架他的恶灵也同样如此。 与其想出为何一位神击败了另一位神,团队借助无效徽记(Mark of Negation)的概念,提出了一个更为优雅的解释方法。 

这个徽记是《黎明杀机》背景故事中全新加入的要素,为 Vecna 的能力施加了限制,让他无法逃脱恶灵的试炼。 这也不是用过即抛的要素——现在开发团队可以将那些特别强大的存在加入游戏了。 

“之前我们从来没有想过能加入或者引入《黎明杀机》的角色,现在都有可能了。”Richard 说道。
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不过徽记并没有降低他会对生存者们造成的威胁。 身为一个研究了几个世纪魔法的法师,Vecna 可以使用龙与地下城 50 年历史中提到的全部咒语。 与其全部选择进攻用的咒语,团队强迫自己以更为创新的视角设计他的技能组。 一开始的想法是,Vecna 持有众多咒语,让你可以随意装备,但这个想法的野心过大了一点。 

所以他们最后为他定下了四种力量。 第一种是飞翔(Fly),这让你可以通过悬浮进行冲刺,也能从木板(在被追杀时,生存者可以将其推下阻拦屠夫)和可翻越地形上方移动。 诅咒飞弹(Flight of the Damned)是直接从 Vecna 的第五版角色卡上拿来的技能,这将让他以面前的锥形范围射出飞行道具,其将穿越障碍物,对击中的生存者造成伤害。 

驱散球(Dispelling Sphere)是一系列咒语的组合,将会放出一个生存者看不见的巨大能量球,如果生存者被其击中,则 Vecna 就可以看到他们在地图上的位置,也能短暂让其手上的魔法道具失效。 最后一种力量是法师之手(Mage Hand),这是一个经典的龙与地下城魔法咒语,可以从远处标记一块木板,取决于木板当前的状态,该能力将有着不同效果。 如果木板未被推倒,则法师之手将会在一定时间内阻止生存者将其推倒。 如果木板已被推倒,则该咒语将会抬起木板,让 Vecna 有足够的空间穿行而过。 
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法师之手是开发团队最为激动的能力,因为对于一位强大的法师来说,这并非一个显而易见的选择。 但它的确可以满足开发团队希望为玩家实现的力量幻想——让他们觉得自己正在残忍地玩弄着他们的猎物。 

“(法师之手)非常合理,你已经是一个强大的巫师了,你全身都是魔法,做的事情也是魔法,那为什么还要触摸东西呢? 完全没有那个必要,”Côté 说道,“你并非在节省你的力量,你不是那些刚刚出道的巫师,施了两个法术就得躺床。 你扮演的可是 Vecna,他想做啥就能做啥。”

但正如游戏中其他的屠夫那样,他也是能被击败的,生存者也无需担心 Vecna 玩家只盯着一个法术不断施放。 

“法术的冷却时间比较长,所以你不能只依靠一种法术,”Neveu 解释道。 “你需要决定在什么时机施放什么咒语,这就是玩家的技术水平(派上用场)的时候了。”

为 Vecna 打造主场

根据 Roe 的说法,Forgotten Ruins 的设计巧妙地回顾了 Vecna 的过去故事中耳熟能详的地点,并充满了各种彩蛋以及对龙与地下城背景的致敬。 地图由两块主要区域组成:有着高塔废墟的上层室外关卡,以及一个巨大的地下地牢。 后者便是 Vecna 的巢穴,他经常在这个邪恶的地方进行实验,并研究他周围的新鲜事物。 

Forgotten Ruins 有着一个名为通道(Passage)的独特地图机制,这是一种能让你在地表废墟以及地下地牢之间传送的传送门。 Richard 表示这为屠夫和生存者之间的追杀添加了一种“吃豆人效应”——玩家会从地图的一侧消失,而在另一侧出现。 通道为游戏平常的躲藏逃跑的游玩循环增加了新的要素,所以开发团队很期待玩家社群能将其玩出什么花来。 
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“我们想将一切设计得紧凑,鼓励生存者和屠夫正面交锋,”领衔关卡设计师 André Laniel 如此说道。 “所以对玩家来说,这会是一张看起来很有趣的地图。”

Behaviour 还借助龙与地下城章节推出的机会,吸取了玩家社群对 Decimated Borgo Realm 以及其第一张地图残垣广场的意见。 之前,玩家们因为地图上的红光而很难看见部分游戏机制,对游玩造成了一些麻烦。

“我们已经重构了整个领域的光照,现在新地图和旧地图的光照都会获得更新,看起来很酷炫,”Richard 说道。 “不仅看起来更漂亮,更解决了可见度的问题。 所以我希望玩家们可以更为享受在这些地图上游玩的体验。”

《怪奇物语》效应

要谈论对 Vecna 的全新聚焦,那么就不得不说到在 Netflix 热门电视剧《怪奇物语》中出现的那个以他为蓝本的恶人了。 在第四季中,一个新对手从神秘的颠倒世界(Upside Down)降临,正如之前的故事中出现的狄摩高根以及夺心魔那样,主角们决定给它一个来自于龙与地下城的名称,那就是 Vecna。

虽然这个鬼魅般的 Vecna 和他在桌上游戏中的原版截然不同,但他带来的恐怖感和力量却是差不多的,甚至还造成了《怪奇物语》剧中最为血腥的几场死亡。 该剧集为龙与地下城返回流行文化主流视野做出了一定贡献,而第四季也延续了这一传统,将 Vecna 介绍给了百万之前并不了解他的观众(也包括笔者在内)。 

他在剧集中的人气的确成为了 Behaviour 的话题之一。 不过,既然团队选择了忠实原著——《黎明杀机》中的 Vecna 是基于其在 50 周年中最新的现代设计而打造的——他们并不担心这位屠夫的人气会被前者盖过。 
《怪奇物语》
“我们的确很快就谈到了这个问题。 很棒的是,我们的游戏中已经有了《怪奇物语》的内容了,”Côté 说道,“所以其中并没有竞争关系,这是一件好事。” 

不过,也正因为游戏在 2019 年已经加入了《怪奇物语》章节,这让 Nancy Wheeler 和 Steve Harrington 有机会遭遇到龙与地下城版本的 Vecna。 这也表现了《黎明杀机》将大量的系列与宇宙相互融合是一件多么有趣滑稽的事情。 

不过,联动还不止于此。 桌上角色扮演剧集《Critical Role》的粉丝们肯定能认出 Vecna 的配音演员:Matt Mercer。 除了是一位驰名的游戏及动漫配音演员之外,Mercer 也是《Critical Role》的成立者与地牢主(Dungeon Master,也称 DM,指跑团的主持人),他之前也在其中一个模组(以及其动画改编版《The Legend of Vox Machina》)中扮演了 Vecna。

一位全新的龙与地下城英雄

为了针对 Vecna,Behaviour 需要一位可以代表龙与地下城英雄那一面的生存者。 由于《黎明杀机》中不存在战斗,挑选圣骑士,巫师,德鲁伊,或者其他会比游戏中目前的生存者更强大的角色并不合理。 团队也临时考虑了采用元游戏的方案,让这位生存者是一位实际上的龙与地下城玩家,但最后还是吟游诗人成为了这个角色。 
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“一般来说,吟游诗人并不是一个侧重于战斗的职业,而《黎明杀机》中的生存者也并非靠攻击并打倒屠夫获胜,”Roe 说道。“是因为他们思维敏捷,能靠互相帮助和智取才能逃脱。 这一切都在于团队合作,而在龙与地下城的团队中,吟游诗人就是这一点的写照。”

除了十分适合游戏的恐怖背景之外,Côté 指出吟游诗人在龙与地下城的时代潮流中也正大行其道。 在备受好评的电影《龙与地下城:侠盗荣耀》中,Chris Pine 就扮演了一名富有魅力的吟游诗人,而在《Critical Role》中也有着一名个人色彩浓厚的吟游诗人。

“在我看来,吟游诗人很适合我们这个时代的新一代玩家。 龙与地下城,在 50 年前起步时,基本上就是只有游玩机制,小型棋子,以及玩家与 DM 的对抗——我给你们创造一个不可能脱出的场景,而你需要搞定它,”Côté 说道,“而现在的跑团更侧重于叙事。 更侧重于创造一个让玩家可以沉浸其中的幻想世界。 所以从这个角度上来说,吟游诗人更符合这个视角。”
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随着吟游诗人的出场,另外一个龙与地下城的熟悉机制也会登场:掷骰。 你能在吟游诗人的吟诗作乐(Bardic Inspiration)技能中看到这一机制,这段音乐演出将为其余生存者进行一次技能检定,根据 d20 骰子的结果施加不同增益。 骰子也会在打开特殊的宝箱时发挥用场。 只要这一轮的屠夫是 Vecna,七个这样的宝箱就会在地图上生成,玩家必须投掷一个 d20 方能打开。 

如果结果是 2 或者 3,你将获得棕色医疗包或者手电筒这样的基础物品。 而如果结果是 4 至 19,则你会拿到护腕或者靴子,这是两件会自动装备的全新魔法物品。 护腕能让你在屠夫使用飞行咒语的时候看到其光环,而靴子可以让你看到来自诅咒飞弹的弹道光环,让你可以加以躲避。 

“对于生存者来说,他们需要尽可能早地得到这些物品,因为屠夫的技能是基于持有这些物品的玩家们而平衡的。”Neveu 说道。 “所以如果你没装备它们,Vecna 可能会给你压迫感,但这是在设计之中的。”
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你也可能会骰出大失败(1 点),这样就不会获得任何物品(同时还会触发一个小事件,但是 Behaviour 决定对此保密)。 如果你足够幸运,骰出了大成功(20 点),则你会获得两种珍稀物品之一:Vecna 之眼或 Vecna 之手。 正如 Côté 之前提到的那样,这两件物品是龙与地下城背景故事中的古代神器,要使用它们,你的角色必须进行一个暴力的仪式。 

“就像在龙与地下城中一样,找到这些物品的玩家,要将它们(和自己的身体)进行同化。 他们必须将自己的手砍下来,然后接上 Vecna 之手,来成为半神。 眼睛也一样,”Neveu 说道。

Vecna 之眼将会让你在走出柜子时暂时隐身,给你额外的逃脱时间。 而如果你在装备着 Vecna 之手的时候进入柜子,就会被传送至一个更远的柜子之中。 这两件物品在你被追杀时都会非常有用,但它们的代价也很高昂。 你在发动它们时便会受伤(失去一个生命状态),所以要使用这些神器,你必须处于满血状态。

扩展恐怖博物馆

《黎明杀机》是一款有着各种各样恐怖类型的游戏,从惊悚电影,到科幻恐怖,甚至是最近的模拟恐怖思潮也有涉及。 而随着龙与地下城的加入,游戏终于将黑暗幻想也加入了这个不断增长的清单之中——按照 Richard 的说法,这“为我们打开了全新的主题和类别的可能性。” 

Côté 喜欢使用一个特定的术语,来描述这个丰富多彩的故事与想法的荒诞大熔炉:恐怖博物馆(museum of horror)。 每一张地图,每一位屠夫与生存者都为这个博物馆添加着新的展区和展品,这同时也是对这一类型的庆祝和重新审视。 在一开始,Behaviour 并没有以此为目标打造游戏。 但随着其玩家社群的力量,这款游戏最终成长成了远超于团队原始想象中的存在。
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今年是《黎明杀机》的八周年,对于一款在线多人游戏这是非凡的成就,而来自玩家的支持让团队可以进行规模越来越大的尝试。 但开发团队全程都尽量忠实于让这个游戏最初就如此受欢迎的要素。 

“随着我们不断成长,我们定下的规则之一便是我们需要将原版《黎明杀机》的内容作为(游戏中的)非常重要的部分加以呈现,”Côté 说道,“其他一切都应该是被邀请进我们的世界的。 我们不能成为其他内容的嫁衣。 必须要明确地表示出这是我们所打造的宇宙与角色。”

这是一个可以适应工作室为其加上的任何内容的宇宙,哪怕是一般来说和恐怖类别没有关联的角色或内容也是如此。 不过,在问到他们对恐怖一词的确切定义时,Richard 只是笑了笑。 他表示这是他们团队内部也有着分歧的一个话题,这里的每个人对此都有着自己的看法。
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“我觉得(不可预期性和)意外性是恐怖之所以成为恐怖的核心,”Côté 表示,“这里的要点是这样的:如果你无法理解什么东西,如果你不知道接下来会发生什么——你会感到压力,感到紧张,对吧?”

“定义起来蛮奇怪的,”Richard 补充道。 “但我觉得我们都能在内心深处感觉到它。 我们知道这就是恐怖。”