《The Alters》:Jan Dolski 和他(有时会帮倒忙)的克隆体们
《The Alters》是一款以多重人格为主题的游戏。
再说得具体一点,游戏是以 Jan Dolski 的多重人格为主题——他是某次行星采矿探险中唯一的幸存者,但这次探险出了严重的问题。在灾难发生之后,Dolski 只能通过克隆自己来解决新出现的人手不足问题。现在整个基地都挤满了植入人工记忆的 Dolski 克隆体,而每个克隆体都拥有独一无二的技能——以及截然不同的个性。他们需要共同努力,逃离这颗充满敌意的星球,这里有灼热的太阳、狂野的磁暴,还有一种能够用于进行时间穿越的危险矿物——神秘的“Rapidium”。
然后我们要提到的是《The Alters》本身的复杂特质。它采用了多种机制,从基地建设和大地图生存到工人管理模拟,甚至还有角色扮演风格的对话系统。
对于 11 bit studios 来说,制作一款拥有如此丰富元素的游戏,其难度不亚于 Jan 在游戏中的艰苦奋斗。他们为什么要发明这种让人意想不到的大杂烩类型呢?“这么说吧,我们是一群疯子。”脸上带着自信微笑的游戏总监 Tomasz Kisilewicz 说。从这种表情之中,你可以看出他们的大胆之举确实获得了回报。
如果……?
如果你将《The Alters》中以克隆为主题的超现实设定与其他高概念科幻作品相比较,你会发现它放飞想象力的高度几乎与珠穆朗玛峰一样高——甚至可能与奥林匹斯山一样高。
在现实世界中,我们并不知道自己未曾选择的道路可能会通向何方。亲人去世后的创伤。选择留下或离开困难的家庭生活。与谁约会,在哪里学习。我们做出自己的选择,然后承担这些选择。
在《The Alters》中,当 Jan 的遗传密码被转录时,他的整个人生轨迹也随之被记录下来。这棵“生命之树”捕捉了 Jan 生命中的各种重要时刻,而这些时刻中的关键决定会彻底改变他的人生。
与过去接受自己选择的人生不同,现在 Jan 必须模拟不同的结果,并通过这些结果创造出无数个不同的自我,也就是“Alters”。基地的人工子宫设施不会创造出与 Jan 记忆相同的复制体,同样也不会诞生像《Poor Things》中 Emma Stone 饰演的 Bella Baxter 那样大脑一片空白的无趣人形。这些是你完全成熟的分身。你甚至可以带他们去酒吧,跟他们进行深入的对话(或激烈的争论)。
而且与 1.0 版本的 Jan(从事简单建筑工作的普通人)不同的是,他创造的 Alter 们个个身怀绝技。Jan 可以设法利用他们掌握的技能——但与此同时,他必须面对自己的许多缺点,以及充满痛苦和遗憾的往日生活。
“我们一直在思考想要实现的游戏内容,剖析这些内容的情感核心,然后我们提出了‘如果……会怎样?’的问题。”Kisilewicz 说。“如果这些克隆体同样是真实的人,有着真实的经历、真实的过去、真实的记忆,那么后续的发展会怎样?那些记忆——他们的过去——改变了他们,影响了他们掌握的技能,使他们成为独特的人类。”
当玩家在每次挑战期间从众多分身中进行选择并组建队伍时,Jan 甚至可能会发现自己才是那个更弱小的家伙。举例来说,他的科学家版克隆体聪明机智、奋发向上、雄心勃勃——并且对“无能”的原版万分鄙弃。
“他很快就会开始贬低你,质疑为什么是你说了算。他自认为是所有克隆体中最聪明的家伙。”Kisilewicz 说。
一个关于生存的故事
11 bit studios 凭借《This War of Mine》和《冰汽时代》等以资源经济管理为重点的生存类游戏而闻名。Kisilewicz 表示,尽管他们希望让《The Alters》成为一款更加宏大的作品,但游戏的基调并没有改变。
举例来说,进行任务会消耗 Jan 的精力,而睡眠则可以恢复精力。这是你要妥善管理的因素之一。资源经济也同样融入了《The Alters》的对话角色扮演元素之中。你的所有行动或语言都会对 Alter 们产生影响。如果你为他们提供劣质食物,他们就会表达出伤心甚至愤怒等情绪,具体取决于他们的个性。而如果你秉承脚踏实地的风格去囤积资源(而不是提供物质享受),很快会有许多克隆体向你表达不满情绪。
《The Alters》是一款以剧情为中心的游戏,这意味着开发团队要重新调整生存类型游戏中常见的基本要素。从传统上来说,生存游戏中总是少不了漫长的游戏节奏、无数次重复挑战、滚雪球式的障碍以及从头开始的能力。而在这款游戏中,你永远要与时间赛跑。游戏中的一秒对应现实中的一分钟,而不停流逝的倒计时则要求你在太阳升起、自身被抹消之前达成目标并推进故事情节。
这是一种制造紧张气氛的绝妙方法。Kisilewicz 特别喜欢初代《Fallout》中主人公必须在 30 天内将水源送回避难所的设定。但在《The Alters》开发初期,他也看到了玩家们在面对迫在眉睫的危险时有多么惊慌失措。
“玩家们在焦点测试中是这样表现的:‘哦不,太阳出来了。天啊!快跑!”Kisilewicz 说。因此团队对《The Alters》进行了修改,为玩家提供了更温和的序章,让他们能够与自己的分身互动,然后压力才会逐渐增大,逼迫他们在星球上四处奔波寻找资源。
行星电塔
为了生存,你必须搜遍整个星球来寻找资源。它们有些是容易找到的地表矿藏,有些则是隐藏在地下、需要扫描才能发现的深层资源。你可以建造采矿前哨站来获取深层资源,然后再建立一系列延伸的电塔,从你的基地连接电源——只要你有材料。
我们看到的演示仅包含《The Alters》真正开放之前的线性序幕,但 11 bit studios 承诺的内容远不止这些。接下来会登场的内容包括三处巨型区域,玩家可以在这些区域中完全自由地构建自己的经济,管理由 Alter 们组成的小型劳动力和采矿前哨站网络。与《死亡搁浅》或《Subnautica》一样,开发团队希望为玩家创造一个身临其境的地点,供玩家深入探索和开发。“我们确实非常希望让这款游戏变得真实。”Kisilewicz 说。“我们从来没想过要制作一款到处都是外星人的射击游戏。”
与此同时,你还需要处理由危险的 Rapidium 引起的物理异常。这种神秘的资源及其引力效应会影响一种无法从岩石中开采的资源:时间。虽然你可能会被迫在肆虐的磁暴来临时躲进掩体,但在那些经过辐射强化的优质资源面前,你会轻易忘记自己(或不幸被派去执行这项倒霉任务的 Alter 们)遭受的负面效果。
这颗星球的表面为我们展现了广袤而壮丽的景色。很明显 Kisilewicz 拥有身为美工的经验——尤其是在游戏早期看到海浪受 Rapidium 影响而变成了锯齿状水峰的异常现象之后,我愈发坚定了这种看法。
该工作室并不以华丽浮夸的第三人称场景而闻名,因此他们呈现的成果确实令人印象深刻。并且在利用空间方面,他们也颇费了一番心思。“这就是这款游戏的伟大之处。”Kisilewicz 说,“它会在必要的时候呈现宏大场景。”而在需要节省资源的时候,它也不会铺张浪费。因此你没有太多机会为了制作内容而制作内容。它的结构很复杂,但同时也非常紧凑。”
但游戏中确实有一个空白的地方——至少在你用模块填充它之前——可以让你用来构建自己的理想基地。就像《Fallout Shelter》或《XCOM 2》一样,你可以在网格上组装满足你需求的特定房间,将储藏室、厨房以及各类必要设施合理安排到位,同时注意高效利用空间,并通过电梯创建通道。从外观上看,你的作品看起来就像是由集装箱搭建的棚户区,摇摇欲坠地悬挂在巨型行星基地的中间。而从内部来看,它就是你的家、你的工作站以及你的重要经济枢纽。
情绪预算
以上所说的“经济”,也包括你那些 Alter 们的情绪状态。他们是否真正属于人类或许值得商榷,但无可争议的是,他们是有感知能力的生命体,能够感受痛苦、不适与烦恼,并且他们通常都会积极向你表达这些感受。你不需要像在《SimCity》或《风暴之城》中那样管理某种综合满意度评分。相反,你管理的是 Alter 们的个人感受,这些感受会以“挫折感”(Frustration)和“叛逆度”(Rebellion)等统计数据来表示。他们个性鲜明,而你的团队规模也并不算大,因此你会在让他们失望时感到非常难过。
当你拥有的 Alter 数量超过五至六个时,你就会开始把他们当作单位来对待——你会认为他们并非真正的人类,而是你派遣到各处的小机器人。在这种观念之下,你就不会太过重视他们的生命。”Kisilewicz 说。因此,你需要平衡他们的需求、待遇以及你自己的目标。
这些 Alter 并不吝于提出自己的要求。他们每个人都是独特的个体,并且拥有相关的支线任务。他们对如何管理基地或完成特定任务有自己的见解——如果你不遵从,他们就能让你的生活变得更加艰难。
虽然这种情况并不常见,但 Alter 确实可能死亡。如果你已经建立了一个紧密团结的团队,这会对基地士气产生深远的影响。但比这更严重的威胁是叛乱。在感到不满时,他们可以联合起来向你发出最后通牒,甚至推翻你的领导。让每个克隆体保持一致是游戏挑战的核心部分,这项挑战会影响你的每个决策——比如选择是要冒着被某个 Alter 怨恨的风险派遣其进入磁暴,还是亲自涉险外出以换取可能较为微薄的回报。
举办单人派对
从根本上来说,Alter 们的生命是一场悲剧。他们的记忆和经历是他们存在的基础,但都是虚假的。在发现自己无法返回地球时,他们会作出非常个性化的反应。有些人会愤怒,有些人会绝望,有些人甚至会充满希望(尽管这份希望十分渺茫)。Kisilewicz 认为,发现自己的过去从未存在,也能够算作是一种解脱。
“这是我真正喜欢的要素。这看起来很令人沮丧,对吧?他们面临绝境,但其中有些人却仍然心怀希望。他们的记忆中有一些创伤事件,但他们意识到这些只是自己的想象。他们必须面对现实,但世界可以变得更美好,因为这些事从未真正发生过——或许地球上某个在他们记忆中已经逝去的人,在这个世界里可能依然存在。于是他们就会想:‘也许我能救他。’这款游戏有非常广泛的主题可供探索。”
植物学家 Alter 就是一个例子,他正面临某个极具挑战性的困境。他和原版的 Jan Dolski 有同一个前妻,而且这位植物学家仍然深爱着她。在他的支线任务中,他和前妻的感情甚至更加深厚。你是选择袖手旁观,让他们重燃一段更美好的旧日关系,还是选择阻拦并承受由此带来的后果?
叙事设计师 Katarzyna Tybinka 负责构建 Jan 的历史背景,并让他的众多 Alters 栩栩如生。以单独人物扮演的单一角色为基础,塑造出一群既有趣又各具特色的角色阵容。这似乎是一项艰巨的任务,但她对此毫不畏惧。
在塑造这些角色时,Tybinka 把自己代入了 Jan 的角色,并在创造他的对应角色时遵循了同样的实用主义原则。你不需要在这颗荒凉的星球上寻找一位艺术家或者园林设计师。你需要的是机械师、科学家、植物学家和技术人员。按照这一逻辑,她评估了 Jan 在原始时间线中如何步入职业生涯,以及他在此过程中形成了何种性格——无论是乐观主义者还是悲观主义者,是勤奋工作者还是派对动物。
“突然之间,他就成为了非常独特的个体。”Tybinka 说。
成为 Jan Dolski
由一人扮演多个角色确实是个大胆的提议。1999 年的《Being John Malkovich》至今仍是一次后无来者的大胆实验,尽管我对奉俊昊的《Mickey 17》抱有很高期望——这是一部在表面设定上与《The Alters》相似的电影,讲述了 Robert Pattinson 和他的克隆体在太空殖民地充当劳工的故事。
在《The Alters》中,Jan 和他克隆体的配音演员是 Alex Jordan。此前他曾饰演过《龙腾世纪:影障守护者》中的 Rook 以及《Eternal Strands》中的 Dahm。这是一项棘手的表演任务,但 Jordan 的音域以及用独特音质来区分不同角色的能力给 Tybinka 留下了深刻的印象。在录音室里,前六个 Alter 轻松地诞生了。随着角色的增加,定义角色变得越来越困难,因为他们涵盖了太多的情感范围。因此 Jordan 决定深入挖掘,从角色身上寻找能引起共鸣的特质。
“Alex 为这些其他 Alter 找到了非常具体的口音,他真的做得很棒。”Tybinka 说。“他会让这些角色使用美国口音的不同变体:南部口音、西部口音或者纽约口音。我意识到这些口音与角色的核心特质非常契合,所以尽管我并没有想把这个角色写成牛仔,但该角色的口音确实与其心态和态度非常匹配。”
对于它的创作者、玩家以及 Jan 来说,《Alters》都是一次探索之旅。
“对我们来说,这些 Alter 就像是角色扮演游戏中的一队伙伴,因为你可以选择创建哪些角色。”Tybinka 说。“所以这是一种组建团队的体验,为了让玩家感到有趣,他们需要被视为不同的角色。但我们永远不会跨越某种底线。也就是说,他们的核心永远是 Jan。由于 Jan 可能会对 Alter 感到惊讶,因此团队总是能创造出各种有趣的对话。“我从来都不喜欢猫,但你喜欢猫——这怎么可能呢?”
《The Alters》即将于 2025 年内登陆 Epic游戏商城。