《FTL: Faster Than Light》十年紀
2022.9.14
張貼者:Craig Pearson
在遊戲機制、劇情發展以及災難設計超常緊密結合下,《FTL》成為了一個能耗盡晚間時光的熱門遊戲。十年過去了,大家卻仍在發動 Kestrel 的引擎,規劃通往未知的路線。有些人能成功達成目標,但有更多的人只能以失敗收場。
我們和製作《FTL》的 Justin Ma 與 Matthew Davis,以及 Subset Games 的 Kirk 和 Picard 討論了這款遊戲對他們自己、玩家和開發者的影響。
開發者們首先是在工作中間的一年空檔當中創作出《FTL》的遊戲原型。萬事起頭難,剛開始真的是段艱困的經歷。「我們本來不怎麼覺得有人會喜歡,畢竟我們完全是因為自己覺得好玩才做的。」《FTL》的遊戲美術兼共同設計師 Justin Ma 說道。「等到這款遊戲開始四處展示時,我們漸漸了解它確實有成為成品的潛力,所以我們成立了一間公司,進行一個小型的 Kickstarter 募資,並成功在時間內完成了這個作品。一路走來,社群對我們的接受度簡直超乎預期。」
程式設計師兼共同設計師 Matthew Davis 也相當驚訝。「這款遊戲發展得愈來愈大,逐漸成某種似乎讓大家可以合理享受的東西。」他說,「當我們在中國的獨立遊戲節 (IGF) 進入決賽名單時,我們遇見了其他令我們很尊敬的遊戲開發者,他們是真的對遊戲很有興趣。後來,PC Gamer 邀請了我們接受專訪,這對當時只有一個原型遊戲的我們來說一點道理也沒有,但結果那篇 PC Gamer 的文章到現在還掛在我的辦公室牆上。我們的想法是,這個原本出自個人興趣的東西已經大為不同了。」
《FTL》在上架前就已經相當成功了。Kickstarter 上的募資(他們的集資目標是一萬美元,結果竟然收到超過二十萬)是遊戲開發路上的很大一步。在這個想把船艦四分五裂的宇宙中,大家顯然很想體驗努力讓船隻保持完整的艱困現實。令人驚訝的是玩家到現在還有玩這款遊戲。指揮船艦的幻想配上司法世界所導致的意外輸贏,是種消耗情感的體驗,但 Ma 相信那正是這款遊戲大受歡迎至今的原因之一。
「我懷疑大家之所以會一直玩下去,部份原因就是因為這款遊戲帶有強烈的情感要素。」他說道,「在遊戲或故事中投入情感的情況很少見,所以我想如果一個遊戲能夠讓你不斷感受到強烈的情感,那麼它就不太可能令人覺得無聊。」
「我覺得『動態敘事』元素讓這款遊戲吸引了很多玩家。遊戲的故事不是編劇單方面告訴你的;而是由玩家與遊戲的隨機元素交織而成的。對有些人來說,遊戲中發生在一個船員身上的事情可能還比寫得最好的故事更有吸引力。這個道理就像你的龍與地下城戰役可能只是個平平無奇的故事,但親身體驗時,因為你參與了其中的創作,所以得到的感受無可比擬。」
「除了不同的敘事手法,我懷疑另個原因是因為在一個遊戲鮮少令人受挫的時代,《FTL》是款相當困難的遊戲。能感受到真正的挑戰幾乎成為了一種新鮮的體驗,而且歷經千辛萬苦擊敗旗艦似乎對玩家來說意義重大。」
Davis 也贊同:「是啊,在當時困難的遊戲並不常見,而『roguelike』也還不是一個廣為人知的遊戲類型。這個趨勢最後成為了流行設計元素和遊戲機制的大規模運動,我們只好剛好趕上了這波浪潮,而在下一件大事發生之前先有所動作總是會得到好處。
這還有一個優點,就是玩家創造的故事發生在一個易於識別的主題中。」Davis 補充道。「《星際爭霸戰》、《星際大爭霸》等作品,幾十年來一直在賣太空生存(和探索)的幻想。靠著這種現成的氛圍,玩家很容易就投入其中。近期的類似例子就是《Stray》,光是『你是隻貓咪!』這種簡單的推銷手法立刻就讓大家非常興奮。說『你是個星艦船長』會比說『你是個感知黏球!』之類的古怪東西更能成為賣點。」
雖然這只是個比喻而已,但《FTL》也為一小部份顯然受其設計影響的遊戲開創了前路。就連 Bethesda 開發曠日費時的太空 RPG《Starfield》也將獨立遊戲作為試金石參考。在該遊戲的太空中,玩家必須在關鍵時刻平衡系統以保持飛船的運作。這正是讓開發團隊大有感觸的地方。
「幾年前,有個遊戲設計師告訴我,他們的團隊正是因為《FTL》開始開發遊戲的。」Davis 回想著,「他說的理由是,《FTL》的設計非常透明又容易解析,大大地幫助他了解遊戲的運作原理以及遊戲設計所能做到的事。我在桌遊的透明設計中找到了很多樂趣,其中的遊戲機制必須讓玩家很清楚,所以我很高興聽到我們盡了自己的力量,將這部份帶入數位設計。我想《FTL》的影響力不僅限於類似的遊戲和借用特定遊戲機制的開發者。」
Ma 對此也表示同意。「對我個人來說,這是遊戲成功中最感人的部份。」他說,「購買或玩遊戲的人數太抽象了,以至於我很難想像這所代表的含義。當我熟知的開發者和我解釋我們的遊戲是怎麼啟發他們的遊戲時,那種感受對我來說會更加具體而深刻。即使是現在,當開發者在談論《FTL》,並一副大家應該早就知道的樣子時,我還是會感到相當激動。」
製作一款看似有無盡粉絲,並且粉絲還會自己編織故事的遊戲是一回事,但製作一款衍生出次類型的遊戲又是另一回事了。《FTL》緩慢穩定地被幾個能稱作「類 FTL」的遊戲跟隨著。有沒有什麼元素是開發者們認為一款遊戲一定要有,才能被稱為「類 FTL」的呢?Ma 不太確定。
「很少有遊戲真的完全承襲《FTL》的架構。」他指出,「但大部份將《FTL》列為重大影響來源的作品彼此之間都大不相同,所以我覺得我們不太好把他們稱為『類 FTL』遊戲。很多人說其他人抄襲我們的地圖系統設計或文字事件系統,但我們也不是首先想出照些機制的人。說起來,我們全都站在巨人的肩膀上。」
「如果我必須定義何謂『類 FTL』,我想我會說應該要具備這款遊戲的所有主要機制:要有隨機生成的世界,附帶會受到你的船員/配備影響的事件,同時在兩個靜態節點之間還要具備慢節奏和/或可以暫停的戰鬥,另一方面還要有內部作業的微操管理(特別是船員、系統動力等)。」
Davis 的觀點很類似。他不認為《FTL》的旅程是完全由它自身創造的。它是「roguelike」這個更大的世界的一部份。
他說:「我也沒辦法直接說出什麼是『類 FTL』。我覺得《FTL》或許向玩家提出了很多之前可能沒接觸過的概念——受我們影響的遊戲可以列出一份長得嚇人的名單。我希望我們所做的是向這個世界介紹了 roguelike 的可能性。你可以用完全不同的方式混合像是永久死亡和隨機性等等基本機制。這樣的成品可以不侷限於地城探險或雙搖桿射擊遊戲。」
雖然如此,確實有很多遊戲以《FTL》作為借鑒的概念。假如沒有《FTL》,有一小部份的遊戲或許根本不會出現。它們都採用類似的基本架構,包括以恐懼推動的遊戲進度、做決定的環節,以及以船艦為中心的設定。Ma 玩過一些這種遊戲。
「我玩過很多可能受到《FTL》的好遊戲。」他分享道。「但它們彼此南轅北轍,我真的覺得不太適合用那個詞。(譯按:應指「類 FTL」)我想到的是像《Out There》、《Bomber Crew》和《Crying Suns》這些遊戲。」
Davis 舉出了一款他們受其啟發的遊戲。「反過來說,《FTL》至少部份地受到了《Weird Worlds: Return to Infinite Space》影響。這款遊戲沒有類似的戰鬥或船員管理要素,但確實具備在以節點組成的太空地圖中跳躍的內容,還有收集裝備升級船艦,和在 roguelike 架構下的奇異遭遇。所以這是一款比《FTL》早大概十年問世的類 FTL 遊戲!」
我們現在知道了這些事,還有《FTL》顯然持續在為未來的遊戲範本或至少靈感,Subset Games 在此前提下是否認為有什麼事情是開發者為確保成功而必須要做的呢?
Ma 有個非常明確的想法。他說:「我有點希望有更多遊戲可以把重點放在《FTL》當中的動力和船員的微操管理面向。我覺得這是一個相對未受到充分重視的設計概念。」
Davis 補充的意見則暗示有些領域可能會有點棘手:「我知道我們在從其他遊戲汲取靈感時誤觸了很多陷阱。其中一件事就是沒有認真考慮任何單一的機制可能造成的全部影響,還有這些機制適合(或不適合)遊戲的地方在哪裡。嘗試錯誤通常都是個艱辛的過程,而透過把設計概念做進遊戲裡面,我們對於不同的機制之間彼此協調學到了非常多。沒有一項機制能一體適用於所有狀況。」
「我也對於隨機世界生成會讓開發更容易的說法持保留態度。因為愈來愈多開發者都已經用 roguelike 機制做過實驗,所以這種想法現在可能有點過時,但有些玩家還是認為隨機生成可以加速開發。很可惜的是,你在設計關卡上節省下來的時間,通常還是要耗費在調整世界和系統生成的細節還有平衡性上。任何 roguelike 遊戲相較於預先設計好的線性體驗,都有可能變成超大的時間黑洞。」
除了為玩家及其他開發者帶來意義,《FTL》同樣也對 Subset Games 的團隊帶來了同等重大的影響。他們花了一年的時間做出自己想玩的遊戲,卻不知不覺地創造出了一部經受住時間考驗的作品。這對這些創作者造成的影響非常強烈。
「我到現在還是不知道該怎麼看待《FTL》。」Ma 表示。「它對數百萬玩家造成了影響,並讓我們得以用我們自己的方式追尋我們製作遊戲的夢想。但這樣一個小小的原型居然如此戲劇化地改變了我們的人生,這還是讓人覺得很不真實。」
Davis 也同樣訝異。他補充道:「聽到其他玩家和開發者說起《FTL》對他們的影響感覺非常好,但在此同時,看到其他開發者援引它作為創作靈感,感覺還是一直都很奇怪。如果我們沒有幸運地做出《FTL》,我們絕對沒辦法繼續以獨立身分工作,而我永遠會為此心懷感激。」
《FTL: Faster Than Light》現已於 Epic Games Store 推出。