《Amnesia: The Bunker》是一場令人毛骨悚然的地下恐怖障礙賽

2023.6.6
張貼者:Brian Crecente

學習、調整、實驗。

這三大概念可以幫助你在 Frictional Games 最新的恐怖遊戲《Amnesia: The Bunker》中保全性命。在本作中,玩家受困於一戰時期的地下碉堡,面對四周著莫名的危機,他們必須殺出重圍。

本遊戲的創意總監 Fredrik Olsson 表示,這段開場設計是給玩家的一記當頭棒喝,意味著他們孤立無援,必須學習、適應和實驗,並且勇於嘗試新事物。

「這款遊戲的本質是障礙挑戰賽,幾乎所有任務都有不只一種解法。」Olsson 表示: 「玩家的致勝秘訣不再是囤積資源,而是實驗並開發活用資源的全新途徑。 因此,我們設計了這段開場情境,旨在激發玩家的探索精神。」

《Amnesia: The Bunker》是《Amnesia》系列的第四部作品,也是該系列創作者 Frictional Games 開發的第三部作品。 

在《The Bunker》中,玩家扮演的是法國士兵亨利.克萊門特 (Henri Clement)。 他睜開眼後,發現自己身處一戰的廢棄碉堡中,身上只有一台吵鬧的發電機手電筒、一把左輪手槍,以及一顆子彈。

當你一步步解開事件的謎團,並尋找逃生出口時,潛藏在碉堡深處的生物會穿越錯綜複雜的通道朝你襲來。 唯一安全的範圍,就是走廊忽明忽暗的日光燈下方。 然而,所有日光燈的能量來源都是同一台發電機,其耗電量極大,需要定期維護才能維持供電。

《Amnesia: The Bunker》是一場令人毛骨悚然的地下恐怖障礙賽 - 照明
與前作不同的是,《Amnesia: The Bunker》並不以敘事取勝。反之,開發人員決定專注於遊戲玩法及玩家的個人體驗,而不是背景故事。

這項關鍵決策為本系列帶來許多奇妙的化學反應。

「這一代最明顯的變化就是沒有線性故事,並且採用半開放世界觀。」Olsson 補充道: 「因此自由度大大提高,玩家可以自行決定故事的走向。 

另一個重要的因素就是如影隨形的怪物追擊戰。 這是一項全新的嘗試,在我們之前的遊戲中從未出現過。」

為了讓每位玩家都享有獨特的體驗,並增加重複遊玩的可能性,《The Bunker》還設計了各式各樣的工具,以及開放式的破關方法。 在這些工具中,當然也包括武器。

「這算是自衛機制的回歸,因為我們的第一款遊戲《Penumbra: Overture》其實也有一些武器。」Olsson 說道: 「然而,在《The Bunker》中,武器的角色更為吃重,為遊戲增添了複雜性和策略性。」

Olsson 強調,本系列引入武器的目的並非強化戰鬥系統。

他說:「我們將武器視為具有多種用途的工具。 例如,手榴彈可以用來炸毀木門,而子彈可以摧毀掛鎖或點燃炸藥桶。 我們想要挑戰玩家的戰略及想像力,促使玩家決定何時、如何運用手上的資源。」

此外,這一代遊戲最大的創舉,莫過於其各方面的隨機化元素。 《The Bunker》的半開放世界中包含了不少隨機元素。

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「當我們確定了遊戲的核心特點,例如怪物追擊、輻散式的半開放世界,我們立刻就想到要加入各種隨機元素,提升遊戲體驗。」Olsson 說道:「隨機化可以增加多樣性和重複遊玩性,因為每一次新遊戲都會產生不同的設定及可能性。它也鼓勵玩家發揮創意,善用手中的工具,這正是這款遊戲的核心價值。我們極力避免玩家受制於一條線性的路徑。反之,我們提供源源不絕的新挑戰,即使已經遊玩多次的玩家也不會無聊。我們相信遊戲的極致就是每一次遊玩都有全新體驗和感悟。」

Olsson 解釋道:「因此,我們確保大部分資源的位置、解鎖密碼,以及重要道具的位置都會隨機出現。 我們還設計了隨機陷阱。每次開始新遊戲時,陷阱的位置和類型都會隨機產生。」

這種「隨機化」的特色甚至擴展到許多謎題的解法,而開發團隊堅信,這會為遊戲帶來更多挑戰性、不可預測性和緊張感。

Olsson 說道:「我個人在開發過程中過關這款遊戲不下 50 次,但我仍然樂此不疲。」

雖然玩家比較容易注意到新增的內容,例如武器、隨機化和開放世界的設計,但開發團隊從該系列移除的元素同樣至關重要。

其中一項重要改變是精簡了傳統的使用者介面,例如畫面邊緣的血條和剩餘子彈數。 Olsson 表示,移除這些標誌是為了增強地下碉堡的臨場感並增加緊張感。

他解釋道:「舉例而言,笨重且裝填速度極慢的左輪手槍就非常適合恐怖場景。 裝填最後一顆子彈會產生強烈的壓迫感,為命懸一線的情境進一步加壓。」

團隊還刪除了《Amnesia》系列前作的「理智度」和「恐懼度」,這兩者皆會增加玩家踏入黑暗區域的恐懼感。 Olsson 認為這些元素也展現了前作極度仰賴敘事的風格,而《The Bunker》則希望開闢一條新的路。

「我們在《Amnesia: The Bunker》中嘗試一些更具體的元素。」他說: 「我們希望有一項直接且明確的任務,作為影響遊戲成敗的關鍵指標,同時沿襲《Amnesia》系列的核心概念,亦即光明與黑暗。 因此我們設計了一台控制整座地下碉堡的發電機。 如果玩家未能維持發電機的燃料供應和運轉,則會陷入不見天日的黑暗中,並且面臨更加活躍、危險的怪物。」

這台維繫碉堡供電的發電機不只是本作的關鍵要素,也是緊張氛圍的主要來源。

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「玩家會看見發電機的燃料不斷減少,因而意識到時間正在流逝。」Olsson說道:「最糟的情況就是四周一片漆黑,而怪物從黑暗中傾巢而出。這種設想會讓玩家感受到步步進逼的緊張感。」

「有時玩家會面臨無路可退的情況,只能躲藏並等待。 我們希望玩家眼睜睜看著時間和燃料不斷流逝,急迫地想要採取行動,因而變得更為焦急。」

Olsson 表示,這種讓玩家「自己嚇自己」的設計理念,成功讓整個系列及這一代作品再度昇華。

他說:「我們為玩家留下很大的想像空間,讓他們可以自由想像各種情境,這樣會讓遊戲的恐怖程度更上一層樓。」 「在《The Bunker》中,我們將這種心理機制與遊戲玩法緊密結合。 舉例而言,玩家必須聽音辨位,才能有效避開附近的怪物。 因此,玩家需要極度專注於聆聽微弱的聲響,這會帶來極大的焦慮感。他們隨時可能誤判情勢而喪命。 上述因素在在激發玩家的想像力,甚至不必呈現血腥暴力,就能他們能夠自行構思出最恐怖的場景。」

立即前往 Epic Games Store,將《Amnesia: The Bunker》加入願望清單。 本遊戲預計將於 6 月 6 日上市。