《Atomfall》第一手預覽:美麗的景色與充滿惡意的人性
2025.3.7
張貼者:撰稿人:Dave Tach
《Atomfall》的故事發生在溫斯喬 (Windscale) 核災的五年後。這是真實發生於 1957 年核電廠火災。在遊戲所設定的架空歷史中,事態發展遠比現實中惡劣。你扮演的角色在這個全面崩解的世界中醒來,發現自己失去了記憶。
設計總監 Ben Fisher 表示:「遊戲開始的時候,你對一切都茫然無措。你在一座碉堡裡面醒來,但你不知道自己是誰,也不知道你在遊戲世界中做什麼。會有人衝過來向你求援。隨著你持續探索遊戲世界,你可能會對於自己在故事中的意義開始有些想法。」

我甦醒以後站在一個像是大型排水渠的地方,而這就是的《Atomfall》之旅的起點。這裡位於溫斯喬之外的隔離區。我失去了記憶,所以非常茫然,但我聽到在一段距離以外的地方,似乎有人在叫喊。天真如我循聲走了過去,結果發現這真是個爛點子——有幾個披著皮革的人憤怒地把我團團圍住。我揮舞著手上殘破的板球棒,但與其說我想傷害他們,不如說我希望能藉此讓他們冷靜。結果他們馬上就把我的頭給打爆了。
我回到排水渠重新開始,這次我學聰明了。
我先查看了我的道具欄,發現我身上的裝備其實不錯(至少以末世的標準而言)。我有一把霰彈槍、一把來福槍、一把斧頭,還有一些其他物品。雖然在其餘物品中大部分是沒用的垃圾,不過沒用的垃圾在必要時刻還是能發揮作用的。我裝備好武器,然後再度追蹤那個聲音,準備向這群德魯伊展開復仇。
在《Atomfall》裡面的數學概念大致上是這樣:一把生鏽的霰彈槍加上幾顆子彈,對上一整群敵人,等於死掉。對我來說是這樣。
我回到排水渠重新開始,這次我學聰明了。

我根本不需要和這群野蠻的傢伙打。我是自由之身啊!我可以是我想要成為的任何人!這就是《Atomfall》的核心概念——在規模龐大的的沙盒中盡情做自己。而我這時候最想做的事情就是遠離那群人。我拿起板球棒以備不時之需,然後蹲下來開始潛行。我覺得這樣應該會比較好。
幾分鐘以後,我慢慢通過了那群怒漢身邊,來到一條河。河水嘩啦嘩啦地在我腳邊流動,而我覺得這裡應該夠安全,讓我可以花點時間環顧四周,想想接下來要做什麼。我看到的景色非常漂亮。晴朗的天空下,微風吹拂在茂盛的綠色森林之間。我身邊的岩石上生長著青苔。要不是我剛剛才被一直嚷嚷著土地是多麼神聖的瘋子殺了好幾次,我很有可能會以為自己來到了公園。
不過,對於一款主角在核災後甦醒的遊戲而言,這仍然是相當令人心曠神怡(幾乎令人驚訝)的設定。我能想到的所有其他類似背景的遊戲,裡面的環境幾乎全部都是褐色荒原所構成的破碎世界。《Atomfall》則另闢蹊徑,把荒廢的硬質土壤換成了英格蘭鄉間湖區富有田園風光的牧場。這不只讓人覺得可信,也非常寫實。
Rebellion 的美術總監 Ryan Green 指出,這就是《Atomfall》在畫面呈現上的設計概念。說真的,我在遊戲中特別停下來欣賞過某些岩石,而它們在某種意義上真的非常寫實。
Green 在近期一場活動的問答當中曾說:「我們有一支攝影測量團隊,由一群攝影師組成,他們的工作就是去拍攝真實世界的物體,然後交給我們處理成遊戲內的 3D 模型。這讓我們在製作物件時有來自現實世界的紮實參考依據,而且顯然還能以其為根基創造虛構的東西,並樹立良好的品質標竿,真的很酷。」

我移動到一個有陰影的地方,打算在有比較多掩護的地方規劃我的下一步。我醒來的時候,道具欄裡面有一張紙條。上面暗示了地圖北方的某個地點,而地圖則可以透過主選單開啟。地圖展示了《Atomfall》當中幾個彼此相連的開放世界區域,
設計總監 Ben Fisher 指出:「由於地圖和開放世界這個概念的問題是相互關聯的,因此是個需要解決的有趣問題。我們完全不想弄一張在遊戲最後會插滿標記告訴你該去這邊、那邊,還有那邊的地圖,因為這樣造成的認知負荷有可能會讓遊戲變得令人精疲力盡。」
我根據字條的文字設定了一個引路點,然後在接下來幾分鐘內一邊迴避那些看起來無所不在的瘋狂德魯伊一邊前進。這段單純的旅程展現了《Atomfall》讓你自由決定冒險形式的概念。Rebellion 希望玩家用自己的方式進行遊戲。
Fisher 說:「你必須看地圖,然後根據你身邊的地標設法前往你需要去的地方。我一直、一直很想這樣。這把焦點放在體驗你身邊的世界,而不只是跟隨標記,而我覺得這正是我們用盡全力想要追求的。」
在一座廢棄的礦場,我遇到一位和藹的老婦人,她身穿寬鬆的紫色洋裝,頭戴裝飾著花卉的大帽子。她不想殺我,這讓我立刻就對 Mother Jago 產生了好感。她告訴我,這些德魯伊偷了她的東西。我毫不猶豫地相信了她,發誓會找出並潛入他們的城堡,為我在遊戲中新認的乾祖母奪回她的東西。

幾分鐘後,當我正在前往城堡時,我在一個經典的紅色電話亭裡面接了一通隨機來電。電話另一頭的不明人士用模糊不清的聲音對我說,這麼快就相信一個住在森林裡的老太太可能不是最好的選擇。
艱難的處境會讓我們學到艱難的教訓,而《Atomfall》看起來正是充滿了艱難的處境。《Atomfall》這款遊戲重視玩家的自由度甚於存檔點的進度。至少在我玩到的區域中,我就發現了很多我想要調查和探索的東西。Fisher 重複使用一句短語概括我的遊戲經歷以及開發者的核心思想:觀察、規劃和執行正是他說的「創意原則」。
他說:「我們想要讓玩家真正融入自己面前的場景,並自行判斷什麼才是最聰明的選擇。遊戲中有一些不常見的功能是直接衍生自遊戲設定與環境本身,而它們出現得非常合理。這些功能中還有一部份是出自於 Rebellion 的設計與創意原則。我們發現,如果你給玩家太多指引,那他們就會停止觀察。他們會變得只顧著看指南針的標示,然後就如你所知,不斷在每個遊戲的系統下重複同樣的行為。」
我第一次玩《Atomfall》的時候,真的就是這種感覺。我毫不遲疑地相信了那些德魯伊,結果引來殺身之禍。我想和廢墟中的紫衣奶奶建立好的關係,結果卻接到匿名電話叫我三思。但是,我為什麼要相信這個人呢?

有個簡單明瞭的事實是,我孤身一人。我打從一開始就形單影隻。不過,我花了一些時間才意識到這件事。我有個強烈的想法,那就是在《Atomfall》當中最有趣的一件事情,可能就是自己擔任敘事者,決定自己要成為什麼樣的人。這聽起來像是個突如其來的考驗,但對於《Atomfall》的開發而言並不是一件壞事。
事實上,遊戲的開發計畫並非一開始就是這樣。Fisher 指出,《Atomfall》在早期本來包含更多引導,但他們發現行不通:
「這是個大挑戰,但它有點像是自己浮現出來的。在開發時曾經有一段間,你可以玩完整個遊戲,而劇情推進則受到比較多的引導。用迷你電視影集來比喻的話,就是你可能會解到一連串任務,而其中的每一個任務感覺都像是影集當中的一集。但這感覺就比較不像是在冒險,比較像是在跌跌撞撞地走過別人的旅程,然後再扮演偵探把所有發生在這個別人身上的事情拼湊在一起。我們想改變這一點,給予玩家更多控制權。」
這樣做的結果就是,《Atomfall》沒有傳統的任務系統。它所具備的是開發者所謂的「線索」(Lead) 系統,在其中你要選擇想要調查的事物。
對我來說,這是《Atomfall》最迷人的地方。我的決定會促使我走上奇怪的道路。你的決定也會對你產生同樣的效果。我總覺得你的體驗會和我的截然不同。說真的,我也覺得我的下一趟森林之旅也會跟這一次截然不同。而根據 Fisher 的說法,這一點也不令人意外。
他說:「這款遊戲可以說就是被設計成一個混亂而複雜的大型沙盒。如果你看到不同的人在玩這款遊戲,他們的體驗彼此之間會有很大的不同。」
《Atomfall》預計將於 3 月 27 日在 Epic Games Store 上架,而現在已經開放預購。