《Metroid Dread 》開發團隊企圖藉由最新力作《Blades of Fire》重鑄動作冒險遊戲
《Blades of Fire》的背景設定在有著石化鋼的年代。無所不能的巫后施咒,將世上所有的鋼鐵都變成石頭。能夠使用鋼鐵器具的,只剩下一支曾經侍奉她父親的軍隊;但他們也都遭到洗腦,失去個人意識。從科技發展的角度來看,這或許只是小小的變化;然而,這卻翻轉了這座獨特奇幻世界的一切。Aran de Lira 獲得了傳說之錘,他是這世上僅存能鍛造新武器並展開反擊之人。在某次出人意料的事件中,他在非自願的情況下成為英雄。
在《Metroid Dread》推出之後,MercurySteam 的下一部作品便備受期待——而今,《Blades of Fire》這個全新的 IP 終於登場。這款新作著重策略戰鬥,豐富的劍與魔法奇幻世界也隨遊戲問世而首度亮相。而遊戲中還有能帶來無限自訂變化的深度武器鍛造系統——這個獨具野心的設計,企圖重新鑄造動作冒險遊戲的面貌。你鍛造的每把武器都獨一無二,隨時準備好開創自己的命運。你不需要培養角色,而是要打造一座軍火庫。
我們近期體驗了《Blades of Fire》的草創階段,並與創作團隊探討他們重鑄動作冒險的心路歷程,以及如何讓玩家從全新角度去看待武器。
找回初心
對 MercurySteam 的共同創辦人、執行長兼遊戲總監 Enric Alvarez 來說,這是一條漫長的道路。一如鋼鐵時代之前有著長達 2,000 年的青銅時代,《Blades of Fire》亦是經過漫長的醞釀與耕耘、累積了 24 年的心血結晶。這間位於馬德里的工作室在這段時間持續磨練技術,並建立起良好的聲譽。
2001 年,MercurySteam 的創立成員當時任職於 Rebel Act。該工作室只發行了一款遊戲:PC 邪典《Blade of Darkness》。有些人視這款作品為《Souls》類遊戲的先驅,因為它基本上沒有劇情,只有超考驗耐力的戰鬥,以及找不到救贖的黑暗奇幻世界。《Conan》和《魔戒》(彼得傑克森改編前的作品;《魔戒首部曲:魔戒現身》於同年 12 月問世)都對該作品有著十足的影響力,呈現出令人血脈噴張的劍盾動作,以及史詩般的壯闊場面。但或許是《Blade of Darkness》太過前衛,在能找到足夠受眾之前,Rebel Act 就關門大吉。
從創立至今經過了超過二十個年頭,而今,MercurySteam 可以說是已經站穩了腳跟。這間工作室在初出茅廬時開發的恐怖 FPS 遊戲《Clive Barker's Jericho》頗受好評。在這之後,他們成功說服 KONAMI,讓他們願意用《Lords of Shadow》三部曲再造《Castlevania》。KONAMI 的信任有了回報——MercurySteam 推出了該系列史上最暢銷的作品。
結束一個經典系列之後,MercurySteam 接下來轉往開發《Metroid》。該團隊先以重製的 3DS 版《Metroid: Samus Returns》打動了任天堂。而後,因著全新作品所帶來的餘裕,他們於 2021 年推出了更出色的《Metroid Dread》,讓 Nintendo 和觀眾大開眼界。這款遊戲令人心神嚮往的步調、絕佳的遊戲體驗和出色的頭目戰,使許多人看好它能在角逐年度最佳遊戲的競爭中脫穎而出。
隨著 MercurySteam 的股價如日中天,現在他們終於能再次專心投入他們真正熱情的所在——開發《Blade of Darkness》精神的繼承者,並回到更接近 Alvarez 初衷的遊戲類型。而他們的目標是為了——正如 Alvarez 所說:「向這款遊戲和開發者致敬,MercurySteam 是因著他們才能誕生。」
成長於八零年代的 Alvarez 說,他對當時的經典奇幻電影如《Excalibur》、《The Princess Bride》、《Ladyhawke》和《The Dark Crystal》十分著迷,也對《Solaris》和《Limbo》等令人目眩神迷的科幻小說、哥德式奇幻作品《Carmilla》,以及《守護者》和《阿基拉》等充滿雄心壯志的漫畫作品充滿興趣。
Alvarez 說道:「就算我口袋裡只剩下最後一點點錢,最後還是會花在書店、漫畫店、電影院或鎮上的街機。那時候我就想,如果能把這些東西都結合起來,一定會很有趣。我到現在還不知道我們是怎麼辦到的,但事情就是這樣發生了!」
在他補充說明時,他的熱情是如此清晰可見:「對我們來說,這就像是找回初心。」「我們起步於劍與魔法的遊戲,黑暗又寫實,還有著充滿挑戰性的戰鬥。這些年來,我們一直渴望回到那樣的世界。終於,我們有機會了。
劍與魔法的復興
Aran de Lira 是個不太像主角的悲劇英雄。他原本過著幽靜的皇室生活,卻因遭逢巨變就此淪落。如今,他住在與世隔絕的小木屋裡,因悔恨在心中留下創傷,臉上也有一道很深的傷疤。Aran 是個頭髮花白的中年男子,創作者本人也是如此;他選擇創造出一個他能感同身受的角色。這個人有故事、有悔恨,但還是期望成為英雄。
Alvarez 說:「這不是贖罪的故事,而是與重逢有關,畢竟他本人沒有犯錯。」
這可能不算是一個快樂的故事。這點在 Alvarez 說明中或許有跡可循:大仲馬的著名復仇小說《基督山恩仇記》,對 Aran de Lira 故事中的情感有著無可抗拒的影響力。就像書中的伯爵,他遭指控犯下叛國罪行,因此蒙冤並被囚禁長達 14 年之久,受盡磨難。Aran 也和他一樣,付出了慘痛(而且完全是白受罪)的代價。這個男人在過去的人生中歷經了許多傷悲,現在他要拿回命運從他身上偷走的東西,還有可能重燃一段逝去已久的愛情。
Aran 也不是毫無幫手。同行者 Adso 與 Aran 性格完全相反,他是個心思敏捷的記錄員。比起我們沉默寡言、肌肉發達的男主角,Adso 更健談、也更有學問。但也別指望她的戰力堪比《戰神》中的阿特柔斯(更別提他在續作的優秀表現),能在戰鬥中成為克雷多斯的好幫手。雖然如此,Adso 的知識和撰寫法術的能力,補足了他戰力不足的弱點。
Adso 和在遊戲中遇到的其他同伴,往往有助於你認識這個世界。到目前為止,我最喜歡的是一個可愛的骷髏小孩,他總是嚷嚷著要我們背他——在了解他的故事之後,你絕對無法說不。
得知自身使命時,Aran 不情願地離開小木屋,他的任務很清楚也很簡單:殺死巫后。在這個栩栩如生的奇幻世界中,凡事都不像表面看起來那麼簡單,這裡充滿了新穎有趣的奇特事物,例如:帶殼的青蛙會在洞穴裡悠哉地跳來跳去,昆蟲的甲殼上嵌著發光餘燼。初期還可以見到令人備感熟悉的小村莊和沼澤地區,但不久後就讓位給更具野心的設計,例如 Crimson Fort;這是一座全由木材打造的宏偉山頂城堡,這同時也是《Blades of Fire》的初期亮點。
身為開發人員,Alvarez 表示他會去找那些令他傻眼的點子。這個過程可能很令人退卻,但結果不言而喻。Alvarez :「我們一開始都覺得真是太瘋狂了。根本行不通!你需要用石頭才能造出一座像樣的城堡。」
但他堅持要這麼做,而 MercurySteam 的美術團隊也證明質疑者才是錯的。類似的一系列情緒反應起伏也出現在後來的古代墳場關卡中,它捨棄傳統基督教的典型墓地,而選擇了更古老、詭譎的根源——某個陰暗傳說中,人類未知先祖的埋葬地。
美術指導 Arturo Serrano 提起《Conan》美術人員 Frank Frazetta 與法國插畫家 Gustave Doré(他以深刻扭曲地描繪但丁《神曲》中的場景聞名),希望《Blades of Fire》能喚起經典奇幻作品的赤忱風格。Serrano:「我們致力於將他們的影響力帶進電玩才能實現的細節與動態層次。」「這使得我們的元素有了鮮明的色彩、激動人心的樂曲,以及充滿魅力的角色。就拿現代奇幻來說,現代奇幻的設計更傾向於寫實風格,但往往過於幽微隱晦。我們追求的是更具表現力和創造力的作法。」
有意為之的迷失感
這個世界不會馬上就揭開所有祕密。《Blades of Fire》就如同長期孤獨後寡言的 Aran,不會清楚地告訴你該怎麼做。
Alvarez:「這是款劇情主導的遊戲,但沒有人會引領你前進,然後把一切都告訴你。你必須自己主動探索。角色在事發當下的不明就裡,你本人也會感同身受。」
這種感覺在我玩遊戲的初期階段就很明顯,經常會有一種困惑迷茫的感覺,然後才會突然領悟。我解鎖了一張地圖,但很少會看到明確的目標印記,或是那種沿著林地發光的指示路徑。
我當時的任務是在沼澤中尋找鍛造大師的蛛絲馬跡,因為沒有上述指示,我只能逐步搜查第一個小村莊,有條有理地尋找腐臭沼澤,或任何我是朝正確方向前進的證據。我發現成群危險的 Queen’s Hound(巫后的普通爪牙)、四肢長滿岩石的巨魔,但我現在的武器根本打不過它、棘手元素生物盤據的濕地,以及愈來愈多相互連接的小路。
最後,我跌進了沼澤裡。如果不是因為被骷髏突襲而喪命的話,我原本應該還在附近的某個點短暫休息,
MercurySteam 致力於讓玩家身歷其境,在《Blades of Fire》中創造出深具說服力的世界,並將發掘這個世界的責任交給玩家。你不會在遊戲中尋找武器,而是要收集材料親手打造。戰鬥時,你的同伴不會告訴你應該使用哪種武器;嘗試各種武器和招式的責任(或埋頭在 Adso 的大量筆記中尋找解決方法)通通都落在你身上。
MercurySteam 上次開發以近戰為主的動作遊戲是 2014 年推出的《Castlevania: Lords of Shadow 2》。在那之後,遊戲圈已經發生了許多變化。Alvarez 說明,隨著當代動作冒險遊戲的敘述設計持續變化,線性的劇情設計則逐漸消失。
他進一步解釋:「在《Blades of Fire》中,玩家可以決定故事進展的速度。要是是 15 年前的遊戲,那就會是完全相反的情況!通常是劇情掌控一切,玩家只能乖乖跟著走。」
他繼續說道:「相較於舊式單純的分幕敘事架構,現在的故事設計要面對更艱難的挑戰。我們得滿足玩家對於豐富刺激的環境所懷有的期待;在這樣的場景裡,事件能以各式各樣的順序觸發。這就好比在說一種新語言。你需要考慮的事情更多了。」
鍛造個人武器
最嚴峻的挑戰來自於串起整個遊戲的核心機制——鍛造 (Forge)。這個可以創造出無限可能性的機制,對遊戲的其他部分同樣也帶來廣泛且超乎預期的影響。Alvarez 將他們所做的每個改變比喻為從紙牌屋上移動一張牌,這是風險極高的舉動,常常必須讓他們面臨緊張情況。
Alvarez:「鍛造非常複雜。人類也從未停止鍛造兵器、刀劍與鋼鐵武器。鍛造的科學與藝術博大精深,但我們必須以一種既有趣又能提升戰鬥體驗的方式,才能將這種感覺呈現給玩家。」
在《Blades of Fire》中,首先你需要材料,這些材料大多是透過擊殺敵人後隨機掉落,或摧毀場景中的可破壞物品來獲得。接著,你可以選擇一個鍛造卷軸 (Forge Scroll),其中有七個武器系列,再細分為多種武器設計。鍛造卷軸會隨著時間逐漸解鎖,所以可以從已經可以使用的設計中挑選。
接下來,你可以挑選武器零件,並仔細權衡它們之間的諸多差異。舉例來說,以稀有的 Reaper Steel 製成的斧頭雖然可以大幅提升劈砍威力與武器耐久度,但卻也犧牲掉玩家的耐力與速度,而 Unyielding Steel 則可以大幅增加武器耐久度。每組裝一把武器,就有八次這樣的考量供你細細琢磨。
你可以根據喜好與可用資源量身打造一把武器,也可以只是為了對付目前無法攻克的敵人,針對其弱點而設計。
選好設計圖並準備好材料後,就是鍛造時刻了。接下來會出現令人驚奇的刺激小遊戲,你需要將金屬塑造成刀劍的形狀。這個過程堪比將從長條圖中幻化出藝術作品,你一次又一次地敲打錘子,將熔化金屬塊擴散成優美的形狀,並將凹痕和稜紋敲打成流線狀。你的成功率與達成理想形狀所花費的時間,會成為該把武器可修復至完好狀態的次數。每件武器的最佳成績都會保存下來,因此如果覺得這次是你最滿意的結果,之後就不用再從頭打造一次。
火焰刃也有不燃燒的時候
經過多次實驗後,我最引以為傲的成就是我的第一把火焰刀 (Flamed Blade)。由於遊戲名稱與火相關,你可能會以為「火焰刃」的特色是劍上會纏繞火舌,攻擊後會讓人血肉模糊、護甲融化。
但 Aran 手中這把的並非如此。其外型雖然也很驚人,但呈現方式不同。這把刀的火焰以十分具象的方式展現,沿著我的焰形劍刃邊緣呈波浪起伏的圖紋。而這種圖紋不僅僅是裝飾而已。它有助於提升武器耐用度,使得每一擊的力量都能平均分攤,而不會將壓力集中,形成輕易折斷的脆弱之處。結果,這把耐操的長型武器成為了玩家的寵兒,無論是從遠處刺殺危險的敵人,還是橫掃數個較弱小的敵人(例如骷髏戰士 ),都十分好用。
我從來沒想過會這麼關心橫切面、劍柄球、多種鋼材的特質,以及鍛造鋼材時的各種瑣碎細節,但正是因為這些細節,才能製造出令我信賴的焰形劍。我製造它,設計它,選擇材料,然後手工鍛造。盡我所能敲打金屬,使其成為想要的形狀。這一路走來,我將自己的某些部分也融入工具中,就如同我迷戀《XCOM 2》的士兵或《足球經理》前鋒一樣。
在《Blades of Fire》中,Aran 本身不會升級。你絕不會看到角色能力值列表,或是一連串可解鎖的特殊招式和魔法。一切都取決於鍛造過程及其產物。死亡時不會掉落貨幣、鍛造材料或類魂遊戲的經驗值道具。你會失去最重要的武器,而且還必須奮力前往死亡處奪回。
重新構思武器
Joan Amat 是首席遊戲設計師,他負責設計「鍛造」這個需要謹慎評估的核心系統,以及衍生的戰鬥方式。他告訴我,為了打造出還可充分探索物理特性的「鍛造」機制,團隊上下必須改變他們看待武器的角度。
首先,他們大量觀看研究歷史武器的 YouTuber,並鑽研他們認為武器最具價值的部分。Amat 說明,大多數遊戲在構思刀劍時,與現實世界中考量武器設計有著極大的差別。「歷史型 YouTuber 看的是刀刃、平衡、質心、握把、手感,以及刀刃是否齊整。他們總不可能聊敏捷、力量、耐力、智力和靈巧吧?這些可不是屬性值。」
武器之所以能發揮其功能,歸根究柢在於其設計與材質。這些要素決定揮動手臂時的動能如何轉換為致命的劈砍、穿刺或連續重擊。
研究團隊發現他們開始思考起鋼鐵背後的基本物理學。刀劍的銳利度來自於刀刃,但刀刃為什麼會變得銳利呢?
Amat 發現刀刃可以有多種設計:直的、凹的、凸的等等。這些特點可以創造出穿刺能力更強的武器,但也有代價:耐用度較差,或刀刃變鈍的速度較快,複雜的刀刃形狀也需要較長的磨刀時間。同樣地,鋼材用於設計刀身和刀刃等不同部分時的差異也十分鮮明——它們採用具備不同特性的合金。
在《Blades of Fire》中,每把武器都是由複雜的要素組成。過程當然會簡化,在決定刀刃長度時,你不需要像決定《黑暗靈魂》角色鼻子的長度那樣耗費時間,但你仍會以不同標準來評判武器。綜合這些要素,玩家自然會開始追求專業而特定的武器,並盡可能使得樣式與功能相得益彰。你無法鍛造那種在快速旋轉下,還不會消耗大量體力的長型武器。相反地,你應該視情況需要,改用斧頭或廓爾喀彎刀。
一開始,MercurySteam 在研究材料技術層面上有點走火入魔。面對鋼材,材料工程師關注三大特性:硬度、彈性與韌性。加入更多碳可以提升強度,更多鉻則可以提升彈性。如此豐富的鍛造系統也會為遊戲帶來風險。它可以獨立出來,自成一款模擬遊戲,而這反而使得充實《Blades of Fire》的遊戲核心系統成為挑戰。
Amat 特別舉了個例子:他們在初期做的實驗重現刀劍類型與護甲間的關係,但使得複雜性大幅上升。舉例來說,衝擊面積愈大,護甲的防護能力就愈強。棍棒會彈開板甲,長矛則可以刺穿板甲。這很有趣,但缺乏直覺性而且難以表達,玩家可能需要在躲避攻擊的過程中,還要吃力地判斷敵人穿的護甲是鎖子甲還是板甲。
簡化才是真理,從《Blades of Fire》中刪除添加非必要複雜性的要素。如同自鍛造中誕生的設計,這套系統也需要費心調整至最佳狀態。
建立策略挑戰的心態
將自訂功能作到如此極致,可說是大大鼓勵了玩家將自己的武器強化到極致狀態。在開發初期,團隊曾經想看看《Blades of Fire》中這種極限的武器自訂系統會帶來什麼可能。
在這個階段中,鍛造與數字比例密切相關。那時的目標是將傷害以倍數層層疊加,以此產生愈來越大的數字。你可以在《流亡黯道》的終局中看到完全相同的過程:將裝備打造到以輸出極高傷害為目標;或是在《Balatro》中,在觸發一連串的小丑特效後,打出令人難以置信的點數時的那種得意快感。
MercurySteam 後來移除了該功能。《Blades of Fire》現在只會增加或減少武器屬性值,而不會看到倍數。
這個機制必然能帶來令人欲罷不能的樂趣,為什麼要拿掉它呢?其中一個原因很實際——倍數愈大就需要大規模的遊戲測試資源來維持平衡性,並限制(不是消除)難免會破壞遊戲體驗的搭配組合。第二個更重要的原因是,這讓遊戲玩法淪為數學問題,而非強調自訂的策略解謎遊戲。
沒有完美的武器。每個敵人都應該使用不同技能應對,而不是可以簡單地被完美的超級武器擊退。有些敵人不會放鬆警戒,因此需要像戰鎬這樣可以產生激烈震盪的武器;有些敵人會向後躲避,這就需要攻擊範圍較廣或可以輕鬆揮舞的武器特性,才能破解敵方招式;還有些敵人考驗耐力,這就需要易於操作且不會大量消耗體力的武器。
Amat:「當我們從數值組合轉移到思考策略時,平衡性就變得相對容易處理。我們只需要決定敵人擅長或不擅長應付哪些武器。有許多出色的 RPG 著重於展現力量的複雜性,但這並不是這款遊戲要表現的。」
從機制來看,《Blades of Fire》的主軸是是解決問題。當下情形會決定武器的優劣。羅馬軍團士兵使用短劍對抗兩英尺以上的敵人時毫無用處,但當他們以團隊形式向前衝刺時,卻能造成致命傷害。Amat 格外喜歡 YouTuber Skallagrim 對埃及鐮刀的講解,那是一種彎曲的青銅鐮刀,短小的刀刃限制了其使用範圍。它的設計比其他軟金屬製成的工具更能保有鋒利度,同時也是收割農作物的有利工具。
這是在材料有所限制的情況下,圍繞特定用途來設計的一個例子。Amat:「這也是我們希望玩家能有所體會之處。」
不僅僅是一把武器
武器不僅僅只是物品。鋼鐵的製品的魅力也不止來自於外觀耀眼的光澤。不論是《薩爾達傳說》中的大師之劍、《Final Fantasy VII》中克勞德的毀滅劍、《DOOM》中的電鋸,還是博物館展覽中的珍貴武器,它們的魅力都來自於跨越歷史建立的情感依附。
這在《Blades of Fire》中也是一樣。你可以為自己的武器命名,視需求照護,之後也可以選擇是否將其熔化換取零件,或是留作紀念。這反映出許多文化中珍藏傳奇武器的方式,將受損或鈍化的劍自豪地掛在牆上。
Amat 說明:「武器不會變大或縮小,也不會自己變得更好。」「在現實中,當你鍛造了一把武器,它的能力在完成的那一刻就已經決定了。這沒有道理!為什麼你爺爺的武士刀就這麼強?這是因為他們在鍛造那把武士刀時,它已經是很出色的武器了,如果善加保養,那它現在也還是一把好武器。但真正重要的,其實是因為它的聲望,還有它身上的故事。」
聲望機制在《Blades of Fire》中的運作方式是,武器的聲望值會隨著其斬殺的的人數量而攀升。除了名望之外,這些武器也會附加價值,而這些都可以讓你拿去和鍛造巫女 Glinda 交易,換取更好的材料。Amat 迫不及待地想知道,玩家在他們最喜愛的武器退役時會有什麼反應。他希望玩家能與自己的武器建立關係,並對使用的工具產生深厚情感——他在許多日系的桌遊 RPG 遊都見到過這種要素,因此也希望能在這部作品中重現。
讓武器接受考驗
現在我們瞭解了物理學、材料科學,以及其他遊戲中必然會出現的諸多要素,而這些都會影響到《Blades of Fire》鍛造武器的結果。當你的武器需要接受考驗時,會發生什麼事?
MercurySteam 企圖打造一個能讓人感受到物理、策略與後果的戰鬥系統。Amat 說這款遊戲的重點在於武器時,他是講真的。你不會在遊戲中看到華麗的魔法攻擊。武器中的武器可以從四個方向攻擊,還有換劈砍與穿刺兩種架式供你切換使用。此外,還有閃避、格擋和招架。就只有這樣,其餘的就看個人技術與武器能力了。
團隊是否錯失大多數動作冒險遊戲的特色,也就是特殊能力和解鎖法術?
Amat:「我們總不可能在遊戲快結局的時候,把 Aran 變成魔法戰神吧?你可以做很多酷炫的事,像是讓武器射出火球等各種花招。」
他繼續說:「這不是我們想要的!我們的目的是讓全部內容都有其重要性。」「你可以讓視覺特效塞滿螢幕,讓角色看起來十分強大。但我們要做的事情是以切身體驗的方式讓你感受到那種強大,你在遊戲中做的事情才因此顯得有意義——想像一下,你手中所揮舞的武器出自你本人之手,但眼前的敵人使用長距離武器,而你必須設法解決這個問題。」
Amat 認為,十年前的砍擊遊戲普遍看起來較為花俏,有許多華麗的雜技和特殊招式。如今,招式可以表現得較為內斂。當招式之間有更多空白,玩家的動作也會更具意義,而不是迷失在像是《惡魔獵人》或《魔兵驚天錄》中那種充滿粒子與鮮血飛濺效果的連續技之中。
Amat 認為《Blades of Fire》的遭遇戰就像是黑澤明電影中的決鬥,無論你遇到的是野獸還是像 Mayhem Warmongers 這類的小頭目,他們都長得像是中世紀風格的星際戰士,手持巨型戰錘,而且血量驚人。這時候稍作暫停非常重要,讓你能有保有片刻時間審視對方,評估和調整你自己的架式,選擇武器、測試鋒利度,並在發現不夠鋒利時磨刀。接著才進入戰鬥。
在《Blades of Fire》中,沒有毫無意義或可以應付了事的戰鬥。敵人可以使用與 Aran 相同的基本防禦技能。即使你的武器可以在兩下之內擊倒他們,該怎麼順利擊倒也需要思考。
Vexers 是最佳範例。這些難以預測行動的猴型敵人會把劍當成彈跳桿,先朝你跳過來,再施展敏捷的翻騰攻擊。Serrano 說明:「這些敵人的招式設計相當繁複,目的是迫使玩家做出反應,而不是只記住固定動作。」「之所以會有敵人將自己的劍當成彈跳床這個點子,是因為我們希望玩家能持續思考,『這些傢伙接下來要幹嘛?』」
謹慎的設計
這些戰鬥的節奏皆經過謹慎評估而設計。我發現除了靠藥水瓶之外,我幾乎沒有機會能恢復生命值,而敵人的攻勢也接二連三襲來。當我改為使用重擊,希望震倒敵方時,也沒有取得多少優勢。我只能持續找出破綻,在綠色指示器的弱點區域上發動攻擊,再趁機反擊。
Amat 表示,可以打斷敵方攻擊只是他們刻意讓戰鬥節奏較為緩慢的許多方法之一。這是一個看不見的背景數值,但卻極其重要。「你無法輕易打斷敵人的攻擊,這也是戰鬥節奏會變慢的原因。如果可以輕易打斷攻擊,那整體節奏就會變快。如果你擁有主動權,就會想持續造成傷害,成為率先採取行動的人。遊戲也就變得沒那麼致命。如果你只是持續攻擊,敵人的血量反而會上升。」
然而,有些武器例外。裝備雙斧時,你可以使出猛烈的連續攻擊「猛擊衝刺」。不過,雖然這種連擊招式有很高機率擊暈單一敵人,卻可能讓你遭到圍毆。戰錘和其他重型武器也經常可以擊暈敵人,但代價是攻擊速度緩慢,還有冗長的收刀動畫。
雖說 MercurySteam 致力於追求逼真度,但你卻無法使用中世紀戰鬥中不可或缺的裝備:盾牌。盾牌從不在開發團隊的選項之中,因為這麼做會毀了一切。「鍛造」的羅曼史就變調了。如果你同時也是製盾者,戰鬥架構就會變得過於小心謹慎。手持利劍衝入未知世界的史詩幻想,在手持笨重的盾牌時就顯得沒有那麼大膽帥氣了。如果沒有盾牌就貿然參加歷史戰役,那你可能會顯得很蠢,但《Blades of Fire》卻因為沒有盾牌而變得更出色(武器無法卡進盾牌和護甲的設定或許更好,Amat 說他曾經考慮過這一點)。
萬物皆有盡頭,武器的使用壽命也不例外。事實證明,武器的耐久度是一把雙面刃。即便是在《薩爾達傳說:曠野之息》這款毋庸置疑的現代經典遊戲中,武器損壞機制也經常被拿出來檢視,尤其是將這項機制套用到所向披靡的大師之劍上,這種行為根本就是褻瀆。
在《Blades of Fire》的旅程中,武器壞掉後的去留與決策非常重要。玩家對於武器肩負著罕見的責任。如果你用上最好的武器一擊打倒腐爛喪屍,而不是兩次攻擊才擊倒,那當然對這趟旅途有助益,但也必須付出代價。使用你最好的刀劍打破木桶也是同理——刀劍每次擊中牆壁都會減少耐久度。Amat:「沒有人會開著著法拉利去買雜貨吧?這種設定也更突顯武器的貴重性。」
在遊戲中,武器損壞這點會促使玩家持續實驗。因為你別無選擇。你的下一把武器可能不同,敵方的行動也可能逼迫你採取新方法或工具。
締造你的傳奇
身為一間獨立開發商,MercurySteam 最著名的是與其他公司 IP 合作的優質外包專案。他們很滿意這種合作模式,以及在過程中體驗到的創作自由與成功。Alvarez 形容:「雖然不是完全自由,但還是有一定程度的話語權。」「不過,全新 IP 對任何一間工作室而言,都是保障未來發展的珍貴資產。」
現在,手握《Blades of Fire》,他們準備無畏前行。「《Blades of Fire》是我們試圖拿回命運掌控權的一次嘗試。」
《Blades of Fire》將於 5 月 22 日於 Epic Games Store 推出。