與傳奇的遊戲開發者 IGA 和 SHUTARO 暢談《Bloodstained: The Scarlet Engagement》
在眾多備受期待的續作遊戲中,《Bloodstained: The Scarlet Engagement》格外引人注目。這不單是因為各方對這款遊戲寄予厚望,其漫長到令人訝異的開發過程更是原因之一。本遊戲是《Bloodstained: Ritual of the Night》的續作,早在 2021 年就已經悄悄進入開發階段。其原作是在群眾募資的背景下推出,可說是史上最成功的募資活動之一。《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的內容設定為前傳作品,並採用全新設定、包括全新英雄以及全新玩法,可說是「IGA 風格惡魔城」類型遊戲革命性的回歸。
這次訪談是自《Bloodstained: The Scarlet Engagement》最新消息公開以來,開發者首次接受專訪並深度談論本作。我們邀請到《Bloodstained: Ritual of the Night》和傳奇的《惡魔城》系列製作人,Kōji Igarashi(人稱 IGA);以及一手包辦《Bloodstained: Ritual of the Night》企劃、劇情撰寫等工作的創意總監,Shūtarō Īda(人稱 SHUTARO)。兩人一起分享了他們對追求本作品細節的熱情,以及投入其中的心血。
問:玩家可以選擇 Leo 搭配 Alex、Alex 搭配 Leo,或是單獨操縱其中一名角色。玩家直接操縱角色的不同,會在遊戲中造成顯著的差異嗎?如果不一次使用兩個角色,只以單一角色遊玩,又會有什麼優勢呢?
SHUTARO:這題我來回答。首先,這兩個角色在操縱方法上並沒有太大的不同。不過,Leo 比較擅長魔法,Alex 則更擅長物理攻擊。這兩人在魔法能力上有些微不同,但並沒有到天差地別的程度。
我們在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中採用了「職業系統」。此系統反映了這款遊戲的核心特色,使玩家能夠呈現自己的個性與獨特的遊玩風格。我們仍在持續開發遊戲,以支援這個目標。
如果選擇單人遊玩,你可以操控 Leo 或 Alex,此時其他角色會由 AI 控制。一般來說,畫面中同時出現這兩名角色時,在大多情況下都能為你帶來優勢。不過,在某些戰鬥中,你必須專注於使用單一角色來閃躲或防禦特定攻擊或情境,因此,策略性地進行單人遊戲,有時會是更好的選擇。
問:當玩家同時操控 Leo 與 Alex 兩人時,是否以按鈕在這兩名角色之間切換嗎?還是其中有類似多人遊玩的元素?
SHUTARO:沒錯,玩家可以隨時切換這兩名角色。就算是單人遊戲,你也可以下令讓你的「夥伴」施展咒語或使出連段。比方說,當 Leo 由你操控,Alex 由 AI 操控時,你還是可以決定 Alex 使用魔法的時機。
問:聽起來太酷了!既然本作的故事背景設定在過去,那是否表示這次的劇情發生於原作內 Miriam 的故事之前?你們又為何決定在本作中採用兩名可遊玩角色的機制,而非單一主角?
SHUTARO:本遊戲的故事與 Miriam 沒有太大的關聯,但與前作《Bloodstained: Ritual of the Night》有很深的連結。當我們深入探討前作劇情時,這兩名非常適合本次全新故事的角色很自然就出現了……不過,這裡就讓我模糊帶過吧。
IGA:對,說得沒錯。
SHUTARO:這兩名角色與《Bloodstained: Ritual of the Night》中的某位重要角色有很深的連結。
問:從開發者的角度來看,為了讓本遊戲充滿新鮮感與吸引力,你們重視的關鍵元素有哪些?
SHUTARO: 在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的前半部遊戲中,我們非常重視劇情,但隨著遊戲進行到後半部時,玩家將有更多自由發揮的空間。
問:我們對此非常期待!在前作《Bloodstained: Ritual of the Night》中,你們一定收到玩家社群所提供的諸多意見回饋。在這之中,你們覺得哪些意見對於《Bloodstained: The Scarlet Engagement》最有助益或影響深刻?
SHUTARO:從我們推出惡魔城系列以來,我們不斷收到一個相同的回饋:玩家希望能體驗更多劇情元素以及更深刻的角色發展——這項建議反覆出現。我經常跟 IGA 說:「請在劇情方面多著墨。」但他總說:「我想將劇情精簡到最少。」以前我會妥協,但最後我還是讓步了,就變成我為《Castlevania: Curse of Darkness》撰寫劇情。而這次也一樣,我也下定決心:「這個部分就由我來吧!」
問:在《Bloodstained: Ritual of the Night》中,自訂功能已經是遊戲中很重要的一部分;而在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中,自訂功能似乎又有進一步的發展。請問 Leo 和 Alex 是否各自擁有獨立的自訂物品組合?還是這兩個角色會共用物品欄?
SHUTARO:一般來說,兩個角色會共用物品欄中的物品。
問:說到自訂功能,角色的外觀是否會顯示已裝備的所有物品?《Bloodstained: Ritual of the Night》的這項功能當時帶來許多樂趣,是一大特點,這也會出現在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中嗎?
SHUTARO:會!本作包括許多可自訂的裝備物品。包括腿部、腳部、頭部、背部用的物品,甚至還有像是眼鏡這類的配件。這些物品都會影響自訂視覺風格,使角色的外觀改變。
問:與前作相比,本作的整體遊戲速度與角色移動速度有什麼改變嗎?遊戲節奏與前作相同嗎?還是你們加快或放緩了遊戲節奏?
SHUTARO:當遊戲進行到中段時,你會發現移動速度稍微變快了。這次我們提供了許多可以提升腿部速度的裝備,還有能夠增加移動速度的職業。隨著玩家在遊戲中有所進展,角色的移動速度也會逐漸提升,因此在遊戲後期可能會感覺節奏更明快。
問:前作《Bloodstained: Ritual of the Night》靠著群眾募資的力量而誕生,當時設定了許多延伸目標,因此使得開發週期變得相當漫長。那麼,此次新作《Bloodstained: The Scarlet Engagement》開始開發的確切時間是什麼時候呢?
IGA:我來回答。本專案正式開始的時間是在 2021 年 7 月,但在 2023 年大約過了一半時,我們重組了團隊並整理了內部開發架構,此後我們才開始全力開發本遊戲。
SHUTARO:沒錯。事實上,《Bloodstained: The Scarlet Engagement》的規劃階段已經完成好一陣子了。
問:但這款遊戲還沒完成,對不對?我聽說預計於 2026 年發行。
IGA:沒錯,遊戲還沒完成。距離正式發行還有一段時間。
問:《Bloodstained: Ritual of the Night》的募資活動相當成功,達成了許多延伸目標,但我相信這樣的情況有利有弊——團隊得以獲得充分的開發資金,但也必須不斷打造粉絲服務內容。 但此次新作似乎不受上述限制影響,而有更多能發揮創意的空間。您認同我的說法嗎?
SHUTARO:我們之所以能完成前作,當然得深深感謝粉絲的支持與期待。至今,我們依然受到社群的鼓舞,以此為動力前進。不過這一次,我們在調整專案規模時保留更多彈性。此外,我們目前還沒有釋出太多官方消息,所以不像開發前作時必須嚴格遵守對社群的承諾。
話雖如此,這種「彈性」也未必只有正面影響。在專案開始的初期,我通常會有許多點子與遠大的目標,但隨著排程越來越趕,團隊經常會反映有些事情無法在時限內達成。結果便是在預算和排程的考量下,我們必須從原本的範圍刪減部分內容。
也因為如此,這次的專案讓我們擁有比過往更多的空間能刪減初始的計畫。事實上,我們已經刪減了某些發想。
問:我想了解《Bloodstained: The Scarlet Engagement》未來的計畫。接下來有計劃推出任何擴充內容嗎?比方說 DLC 或跨界作品?還是說此續作就是一個擁有完整結局的完整故事?
IGA:我們目前不打算公佈任何資訊,但希望粉絲能期待接下來的消息。
問:聽說《Bloodstained: The Scarlet Engagement》採用了日夜循環的機制。每個期間分別會持續多久?比方說,白天大約 15 分鐘,晚上也大約 15 分鐘?
SHUTARO:沒錯。目前來說,一個代表 24 小時的完整日夜循環總共耗時約 30 分鐘。不過,我們認為之後可能會需要做一些調整。
問:時間的流逝是否會透過背景的視覺效果或類似的元素呈現?
SHUTARO:那當然。時間的流逝會透過背景和光線的改變來清楚呈現,讓人容易察覺。
問:職業系統聽起來很有趣。就我的角度來看,這個系統似乎更加強化了 RPG 的元素。你能多介紹一點此系統的運作方式嗎?
SHUTARO:玩家可以從 10 幾種不同職業中選擇,並在遊戲過程中升級每種職業。玩家可以因為等級提升而學習新的技能與能力。此外,某些魔法與技能只能透過特定職業學習。滿足特定條件後,不同職業間的技能還有可能交互使用,讓玩家隨著遊戲進行變得越來越強。
比方說,你可能剛開始時精通鬥士 (Fighter) 職業,並在之後學習忍者 (Ninja) 職業。此時,你在鬥士職業時取得的技能也能在忍者職業中使用。
我們真心希望玩家能充分善用此系統。
問:等級上限也跟前作《Bloodstained: Ritual of the Night》一樣設定在 99 級嗎?
SHUTARO:沒錯,目前的等級上限設定在 99 級。
問:也就是說,只要將所有職業提升到 99 級,你的角色就會變得超強?
SHUTARO:對,你說得沒錯。玩家方面會有兩種等級,一個是一般等級,一個是職業等級。職業等級的提升速度會比一般等級還要快。
問:你能為我們說明「Epiphany」戰鬥系統嗎?
SHUTARO:在這個戰鬥系統中,玩家能在戰鬥期間達成特定條件,藉此獲得新技能的「啟發」。比方說,當玩家使用特定武器而且能力值超過特定上限,此時如果對敵人發動攻擊就可能觸發啟發時刻,讓你的角色當場學到新的技能,接著就能在往後自由使用。
答:前作《Bloodstained: Ritual of the Night》中採用了製作與烹飪系統,我聽說這些系統在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》又再經過改良了。這次的改良是採用了完整的全新系統,還是更像一種升級,例如配方數量大幅增加?
SHUTARO:在前作中,如果沒有足夠的烹飪或製作原料,將必須前往商店購買。但在本作中,只要商店有所需的原料,玩家就能直接從製作畫面中購買,並馬上繼續製作。
問:所以說玩家不用透過刷特定敵人或怪物來收集物品囉?
SHUTARO:不完全是這樣,本作中依然保有這個元素。當商店中提供所需原料時,玩家可以直接從製作畫面中購買。但如果商店中沒有原料,那玩家仍然必須親自去刷敵人來收集。
問:說到製作,在前作《Bloodstained: Ritual of the Night》中,我們會用到碎片 (Shard)。每隻怪都擁有各自的碎片,玩家可用這些碎片來製作物品,並升級這些物品,從 +1 升級至 +10。不過,如果要升級,就必須持續收集碎片。在《Bloodstained: The Scarlet Engagement》中也是這樣運作的嗎?
SHUTARO:這次的遊戲中沒有保留碎片系統,因此兩款遊戲的機制並不相同。此外,本作中的打造功能也有重大變革——即便是原本很弱的武器,也能透過打造功能大幅提升威力。
比方說,根據製作方式的不同,一把普通的刀子也能成為更為強大的武器,端看你如何使用這套機制。
問:這次新增了「基地 (Base)」與「基地裝潢 (Base Furnishing)」功能。所謂的「基地」指的就是玩家角色的住家或儲存點嗎?玩家能否擺放傢俱來打造此空間?
SHUTARO:沒錯,存檔房間也是基地的一部分。但基地的空間比存檔處大很多。在基地時,你擁有自己的房間,並可以用傢俱佈置。
問:傢俱類的物品主要是從商店購買嗎?還是也可以在遊戲過程中找到?
SHUTARO:取得傢俱的方法有很多種。玩家可以從商店購買、自行製作或在旅途中尋找。獲得傢俱後,即可放置在你的基地中。
問:玩家獲得傢俱後可以根據自己的意思擺設嗎?還是這些傢俱會自動擺設定位?我的意思是,當收集所有傢俱並完成收藏後,每個玩家的房間都會長得一樣嗎?還是玩家可以根據自己的喜好佈置?
SHUTARO:在原先的計畫中,我們想讓玩家按照自己的喜好自由擺設傢俱。但由於開發上的限制,我們必須刪除此功能。因此,傢俱目前只能擺放在預先決定好的位置。
問:你們兩人聯手開發了許多遊戲,持續提供特定類型——也就是人稱「IGA 風格惡魔城」的高品質遊戲。為什麼你們對這類遊戲如此迷戀?你們又是怎麼確保這些遊戲總能令人感到新奇、有趣和著迷呢?
SHUTARO:每次我都希望能推出一些新的東西。我想你可以說我是偏好革新的,我也很幸運能獲得發揮的空間來按照這個作法做事。
IGA:另一方面,我真的不太喜歡大規模變動。我有時候會問:「我們能不能就讓這個部份維持原樣……?」
SHUTARO:……但我不想打保守牌。而這是有原因的。不論我們嘗試了多少新東西,到了最後,這款遊戲仍然屬於類銀河戰士惡魔城的類型。正因如此,我相信我們必須持續注入新意。每次我都會改變角色,我也不怕徹底修改系統。我會說:「這次我們來做一個兩人遊玩的遊戲吧!」或「來帶入符文 (Glyph) 系統吧」
舉個具體的例子吧,最初的 Nintendo DS 版遊戲是由 IGA 先生所策劃,這會給人一種直接從原先的遊戲演化的感覺。但第二部或第三部作品是由我策劃,我想玩家們可以察覺到其中有更大的變化。
至於本次的新作,我也再次獲得可以突破框架的許可……我認為這會是一款非常精彩的遊戲。
問:最後,你們兩位能對粉絲說些什麼嗎?我們很想聽聽兩位會說什麼。外界對這次的訪談充滿了興奮與期待。
SHUTARO:嗯……老實說,這款遊戲與我們之前推出的遊戲相比有很大的「不同」。我們改良了畫面。除此之外,雖然我們之前曾推出合作遊玩類的遊戲,但在這款遊戲中,玩家將能真正兩人一起遊玩,這是一項重大的新功能。
這款遊戲將不會亦步亦趨跟隨前作,因此,我希望大家都能抱著期待的心情。
此外,從上一部作品後,本作的遊戲劇情與過場動畫都經過了改良。我們強化了人們原先覺得有所不足的部份,希望大家都會喜歡。
IGA:本次專案中,我又再一次與 SHUTARO 聯手合作,每次有他加入的遊戲作品都大受好評。
這次,他在本作中擔任創意總監,在開發過程中有更深入的參與。我有信心本遊戲將會比前作還要有趣。請各位拭目以待。
現在已經可以在 Epic Games Store 將《Bloodstained: The Scarlet Engagement》加入到願望清單。