簡直太瘋狂了:2023 年最狂射擊遊戲《Turbo Overkill》製作幕後

2024.1.1
張貼者:撰稿人:Rick Lane

若說有哪款遊戲完全名符其實,那肯定就是《Turbo Overkill》。 腳上安裝電鋸、吸著雪茄的生化人在賽博龐克風格復古射擊遊戲中大開殺戒,《Turbo Overkill》在浸淫於霓虹燈的大都會中開場,玩家得砍殺發瘋人工智慧派出的手下,最後則以在外太空與半神對戰終結。

遊戲內共有 15 種不同武器,從能把玩家傳送到敵人體內的狙擊槍,到瞄準目標狂轟濫炸的軌道轟炸平台。 你可以駕駛武裝浮空車、騎重機穿過受輻射污染的荒原,甚至能在星艦船體上操作機甲。 今年八月《Turbo Overkill》結束搶先體驗推出正式版時,所收穫最值得一看的評價是此遊戲的要素過多

《Turbo Overkill》絕對是 2023 年最佳的射擊遊戲,甚至有可能是復古射擊遊戲復興浪潮中最佳的一款。 不過這款遊戲最值得一提的並非它大得誇張的範圍、多到瘋狂的選擇,或張狂的態度, 而是幾乎遊戲當中的所有東西都是出自一人之手。

「現在回頭看看遊戲現在的樣貌,還有裡面到底有多少東西,我都覺得有點嚇人。」《Turbo Overkill》的設計師 Sam Prebble 表示。 「如果你有參加搶先體驗,跟著我們的更新速度一步一步玩過來的話,你會知道這個過程感覺起來的確像玩了三、四款遊戲。」
Turbo Overkill 1
自從我知道《Turbo Overkill》是個單人專案後,我就一直很想知道 Prebble 究竟是怎麼辦到的。 這個遊戲背後的完整故事長達十數年,充滿執念、奉獻,和第一人稱射擊的大師級設計。

《Turbo Overkill》的發行商 Apogee 的 Scott Miller 則提供了一個長話短說的版本。 「我和一些才華洋溢的人合作過,」Miller 說,他曾經與各色遊戲設計師合作,包括《毀滅戰士》、《江湖本色》和《毀滅公爵 3D》(Duke Nukem 3D)。「但我真的從沒見過有誰的天份能媲美 Sam。」

無巧不成書,Prebble 的故事開頭也和一款 Apogee 發行的遊戲有關,那就是 1993 年的《Monster Bash》。這是 Sam Prebble 記憶中最早玩過的一款遊戲。 「大我四歲的哥哥帶給我很大的影響。 他以前常常在網路上下載東西, 對共享軟體的世界很熱衷。」

Prebble 對於當時流行的橫向捲軸平台射擊遊戲並未有太多著墨,只說了:「那對我影響很深。」 不過他玩的下一款遊戲在他人生中縈繞了 30 年,那就是 id Software 的《毀滅戰士》。

「我當年玩的是共享軟體版的《毀滅戰士》,我那時大概五、六歲吧,」Prebble 說。 他不只是隨便玩玩,而是真的為之癡狂。 「那大概是我人生中唯一真正玩過的遊戲。」 就連他終於放下《毀滅戰士》,也只是為了要玩他的聖誕禮物,《毀滅戰士》續集。 「我知道那是我的聖誕禮物,」他說。 「我興奮到聖誕節還沒到就把它拆開了。」
Turbo Overkill 7
不過,儘管 Prebble 從小就對《毀滅戰士》系列十分著迷,此時的他還未遇見將決定他未來的遊戲。 「我發現裡面可以打造自己的關卡以後直接陷入狂熱。」

年僅七歲,Prebble 就開始為《毀滅戰士》打造自製地圖和任務(這類自製模組因為其副檔名.wad而通常簡稱為 WAD,是「Where's All the Data? 資料都在哪?」的縮略語)。 「那些地圖設計得很糟。」Prebble 如此評論他年少輕狂時的作品。

儘管如此,他還是開始將他的設計上傳到「Doom Wad Station」(《毀滅戰士》Wad 分享站)等類似的網站。「Doom Wad Station」創立於 1998 年,是最早開始分享《毀滅戰士》自製模組的網站之一。 「我沈迷在 Doomworld 和 Skulltag 這一類社群中,在上面分享自製地圖。」他補充。

Prebble 許多早期的作品都是將《毀滅戰士》與其他射擊遊戲結合,像是《Unreal Tournament》和《Halo》。 不過隨著他對《毀滅戰士》的模組逐漸熟悉,他的野心也愈發蓬勃。 他於 2009 年發表「Shotgun Frenzy」,這是一個「太空入侵」風格的多人模組,玩家必須組隊阻止大批敵人來犯。 這個模組為《毀滅戰士》帶來許多新的遊戲機制,包括建造基地、科技開發以及可部署的武器,如砲塔。

「Shotgun Frenzy」釋出後,Prebble 開始想要利用《毀滅戰士》的模組工具打造屬於自己的遊戲。 「我的青少年時期對完全置換比較熱衷。 你可以拿《毀滅戰士》的模組,把裡面的圖像和怪物都用自己原創的內容換掉。」

2008 年,Prebble 開始構思「Total Chaos」,這個大膽的模組將《毀滅戰士II》(DOOM II) 完全轉變成一個嚴峻的生存恐怖遊戲,具有完整的 3D 影像、獨特美術、模型和音效。 「我利用這個平台自學了怎麼做遊戲。」Prebble 說。
Turbo Overkill 10
那個時候,Prebble 已經知道他想以製作遊戲為生。 不過 Prebble 住在紐西蘭,而在 2000 年代晚期,西蘭的遊戲產業還在草創階段。
Prebble 最後投身電視產業,一開始的工作是為兒童節目設計動態影像。 他著手開始設計「Total Chaos」的同一年,Prebble 加入了世界知名的視覺特效工作室——Weta Digital。在此,他開始了第一項大型媒體專案,詹姆斯卡麥隆導演的《阿凡達》。

「Weta Digital 真的很棒,我學到很多管理流程相關的知識,也學到製作 3D 模型的正確方式。」 Prebble 日後將這些能力應用在「Total Chaos」和《Turbo Overkill》的開發之中,而他的影視背景也在電影般的第一人稱過場動畫之中展露無遺。

Prebble 最終還是投入了遊戲產業,他和其他幾個 Weta Digital 的員工合夥,組成了 A44 工作室。 他在 A44 工作室中花了三年開發了類魂遊戲《Ashen》。 不過他真正想做的還是屬於自己的遊戲專案。 「我離開 A44 後自己創業,直到把存款燒乾為止。」

經過十年的構思和六年的實際開發,他終於在 2018 年釋出「Total Chaos」,然而釋出以後 Prebble 不確定自己的下一步是什麼。 他想做射擊遊戲,而且想做成商業遊戲, 但除此之外就沒有別的靈感了。 他的第一個嘗試是打造一個「惡魔夢魘類的東西」,不過他很快就發現這不過重製一次《毀滅戰士》。 「我心裡想,『這都被做過好幾百萬次了』。」

諷刺的是,為 Prebble 的《Turbo Overkill》帶來靈感的,竟然不是老射擊遊戲,反而是一款新遊戲。 「我那時候很常玩《Apex 英雄》,我真的很喜歡裡面的滑鏟機制。」他表示, 「我就想,『如果滑鏟進去敵人的時候能夠把敵人殺死呢?』」
Turbo Overkill 5
Prebble 拼揍了一個試玩版出來,玩得很開心。不過他認為玩家應該會需要一些視覺上的提示,才能解釋為什麼滑進敵人當中會造成這麼大的傷害。 「我就想,『啊,不然加個電鋸好了。』」他說, 「賽博龐克風格就是從那裡開始的。」

《Turbo Overkill》的一切就從那條電鋸腿上發想展開。 Prebble 將賽博龐擴充延伸到賽博龐克風格的美術設計,並將八零年代的電影《銀翼殺手》風格融合到整體城市景觀中,再加上《阿基拉》的肉體恐怖元素,並表現在遊戲中扭曲的生化敵人和地底下的爬蟲肢體上。

武器陣容也雜揉了多種類型,將各種不同的開火模式結合在一起,創造出多功能的工具。 「我想做出很誇張的東西,」Prebble 說,「同時也想把很多東西精簡……就好像,你要不分別拿一把霰彈槍和榴彈發射器,或者也可以把兩者結合在一起。」

Prebble 一年內就做出了《Turbo Overkill》第一階段的雛型,但他認為它「沒有那麼好玩」。 幸好,找出好玩之處正好是遊戲開發過程中 Prebble 最享受的部分。 「我喜歡花一整天鑽研某樣東西,看見它照著我想像的方式運作起來的樣子。 你需要很堅持、要有很多的耐心。」

此遊戲的低解析度視覺設計也讓他能把心力投注在打造關卡、完善遊戲體驗上。 或就像他會說的:「粗糙的視覺很能藏拙。」
Turbo Overkill 2
2021 年四月,Prebble 在 YouTube 上公開了《Turbo Overkill》的實機畫面。 這段影片到今天已經累積九萬次觀看數。以 YouTube 來說上的影片來說,這個數字也許不算太高,但已經足夠了。 影片其中一個觀眾正是 Scott Miller,而他最近才和 Apogee 的授權持有者 Terry Nagy 一起重新啟動了 Apogee 的發行業務。

「[Nagy] 來找我說,『公司名字的授權在我手上,而且你又不在 3D 業界工作了,要不要一起來重啟 Apogee?』」Miller 說, 「我毫不猶豫,我說,『好啊,就這麼做吧。』」

Miller 想讓重生的 Apogee 成為「超級低調的獨立遊戲發行商」,在看見《Turbo Overkill》的實機畫面以前已經簽了幾款小遊戲。 「我心想,這玩意真的很有魔力。」Miller 說。 《Turbo Overkill》讓他想到第一次看到《德軍總部 3D》的時候,這是款 Apogee 於 1992 年發行的遊戲。 「我總是說,任何成功當中,運氣的成分都很大。」他說, 「我在對的時間、對的地點,遇見了 id Software 的創辦人……這也跟我遇見 Sam 的情況一樣。 對的時間、對的地點。」

根據 Miller 的說法,他們花了「好幾個月」來擬定合約,但最終讓 Prebble 點頭的,還是他個人與 Apogee 出品的遊戲的歷史。 奇妙的是,Prebble 早先也留意到了 Apogee 重回遊戲市場的消息,因此回想起兒時遊玩《Monster Bash》的時光,這讓他主動聯絡 Apogee,想知道他們有沒有意願發行《Turbo Overkill》。

我們不太清楚 Miller 和 Apogee 在《Turbo Overkill》的設計上有多大的影響力。 Apogee 主導遊戲原聲帶的發行,這是遊戲當中少數 Prebble 沒有親手打造的東西。 「我不玩音樂。」他說。 不過幾乎所有其他的部分,Miller 都堅稱 Apogee 完全沒有插手,並表示這款遊戲是 Prebble 的「獨力創作」。 不過 Prebble 表示 Miller 這不過是在自謙。 「他提供了很多好點子,對於打造出大家現在看到的《Turbo Overkill》功不可沒。」
Turbo Overkill 3
Apogee 顯然並未對 Prebble 設下任何限制,即便他的野心在遊戲開發過程中不斷擴張。 遊戲的第一集在 2022 年 4 月以搶先體驗版公開。公開以後,《Turbo Overkill》第一階段當中的第七項任務「Rooftop」獲得了許多好評。 這項宏大的任務讓玩家得以駕駛浮空車在具有多棟摩天大樓的開放空間遊走,隨時從車內跳進跳出、與敵人戰鬥。 「在推出交通工具那關以後,我規定自己每次推出更新都要有一個駕駛交通工具的關卡。」Prebble 解釋。

也是在這時候,讓玩家等待已久的 2001 版《永遠的毀滅公爵》悄悄推出線上版,當中正好包含一個公爵駕駛機車的關卡。 「我心想『看起來好酷,我要拿來用』。」Prebble 說。

致敬的成果就是以「Exodus」命名的 30 分鐘飛車追逐關卡,在這個關卡當中《Turbo Overkill》的主角 Johnny Turbo 得盡速逃離酒池肉林的城市 Paradise,同時躲避發瘋的人工智慧 Syn 從長得像索倫之眼的高塔上對他發射的雷射。 那是 Prebble 所設計過最龐大的關卡。

很可惜的是,這關爛透了。 「原本那關的設計蠻爛的。」Prebble 這麼說。 原來要在第一人稱射擊遊戲當中加入機車極度困難。 「機車很難控制。」Prebble 補充, 「你原本是個可以跑來跑去到處快速殺人的大塊頭,結果突然之間就被鎖死在一台機車上。」

幸好,Prebble 樂於找出好玩之處的個性又發揮作用了,他為遊戲最終發行重新設計了整個關卡,將機車改成浮空機車,並使用和第一階段的浮空車一樣的程式設計。 「我在做那關的過程中學到很多。」

到了開發第三階段時,Prebble 的創意大爆發。 到那時為止,他所開發的各種關卡以復古射擊遊戲來說已經非常複雜了,就算比較小的地圖也需要大約 25 分鐘才能完成。 到了第三階段時,有些關卡的過關時長已經逼近 45 分鐘。
Turbo Overkill 9
而最能展現 Prebble 的雄心的關卡莫過於「Terminal Eclipse」,關卡當中 Johnny 在地球軌道煙硝四起之時,穿梭在多艘太空船內外戰鬥, 最終以加長版的機甲戰鬥終結,「Terminal Eclipse」這個關卡的規模之大,就算是出自資源更多的遊戲工作室之手也可說是表現不俗。

「我從一開始就決定要做一個超狂的太空戰鬥關卡,」Prebble 說,「問題在於我的點子太大,要實際把它們做出來很有挑戰性。 所以過程中有很多摸索的地方。」

開發的過程也很繁重。 在開發初期,Prebble 平均一週就能做出一個關卡。 但到了第三階段,每個關卡都需要花上一個月的製作時間。 「簡直太瘋狂了,」他說, 「有的時候我做完一關真的會對這個專案感到筋疲力盡。」

《Turbo Overkill》在搶先體驗階段,就已經在復古射擊遊戲的忠實玩家間累積了不小的名氣。 最終發行時這股名氣更是有增無減,雖然有些遊戲評論認為遊戲名字中的「overkill」被執行得太過徹底了一點。 「大部分的評論都很好,不過有些評論認為遊戲太冗長了。」Prebble 表示。

Miller 對於遊戲受歡迎的程度感到非常開心。 「對我們來說,這次發行大獲成功。」他說。 「遊戲賣得很好,而且銷量持續,遊戲也大受好評。」
Turbo Overkill 4
對 Apogee 遊戲的創辦人、以及玩著 Apogee 遊戲長大的人來說,他們的旅程尚未結束。 他們目前正在為《Turbo Overkill》開發主機版,但未來也有更大的計畫。 「目前我們會開始構思新遊戲,可能會[在]明年年初開始進行。」Miller 透露。 他沒有明確表示究竟會是什麼遊戲,但他說了:「在[《Turbo Overkill》]的最後,各位有看到一行字『Johnny 將會回歸。』 那確實在我們的計畫之中。」

製作《Turbo Overkill》的續集的確是件困難的事,不過 Prebble 的能力在開發第一代中成長不少。 「我從中獲益良多, 為我補充了很多能力。」 何況,續作的目標往往是超越前作,而《Turbo Overkill》這款遊戲也一再證明,超越前作正是 Prebble 的一大強項。

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