《Clair Obscur: Expedition 33》回合制戰鬥機制如何向史上最偉大的日式角色扮演遊戲致敬

2025.3.3
張貼者:撰稿人:Owen S. Good
回合制遊戲的核心玩法可以充滿魅力、讓玩家欲罷不能。玩家只需要集中精神,掌握眼前局勢,就能贏得對戰並在任務中取得進展。就算對上難纏的中頭目和嚇人的長篇戰鬥場景(而且很明顯無法透過升級來獲得險勝),但只要完整掌握自己的裝備就能勝過敵人的力量。回合制遊戲挑戰玩家的智慧,也因此即使是固定的線性敘事,也值得一玩再玩。

《Clair Obscur: Expedition 33》發揮了回合制遊戲的這項特色——其戰鬥系統能帶來公平、紮實,而且極需動腦的挑戰。我最近玩了遊戲開發商 Sandfall Interactive 提供大約三小時的《Clair Obscur: Expedition 33》搶先試玩版,這也是此開發商的首部作品,預計在 4 月 24 號於 Epic Games Store 上登場。雖然《Clair Obscur: Expedition 33》含有精彩的傳說背景、晦澀難解的專有名詞,還有誇張的奇幻場景設定,但這次的搶先試玩版主要目的是要展示遊戲玩法。
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想要向日式角色扮演類遊戲優良傳統深深致敬的粉絲有福了,在《Clair Obscur: Expedition 33》中的每一刻體驗都有其道理,這對於喜愛動腦的玩家來說相當具有吸引力。我甚至把試玩版玩了兩遍,希望能從錯誤中學習,讓我在第一次不太成功的某些戰役更趨完美。從這些錯誤、疏失,與錯誤的假設中學習,便是往後致勝的核心。此一設計彷彿在實踐《Clair Obscur: Expedition 33》遊戲世界中的信條——「即便我們失敗,我們也已經為後繼者鋪好道路。」

當我操控著兩人組成的隊伍(稍後變成三人隊伍)時,我比較不在意特定的屬性、攻擊與加成,反而著重在其脈絡與效果。

在《Expedition 33》中,最有效的攻擊需要奠基於起始招式,以及牽一髮而動全身的考量之上。舉例來說,《Expedition 33》鼓勵玩家使用無瞄準輔助的遠程攻擊來擊倒敵人發光的弱點處,但這會消耗玩家的動作點數,並限縮後續追蹤敵人的可能方法。比較好的作法是使用 Gustave 這名角色的「標記射擊 (Marking Shot)」,這麼做雖然會消耗 1 行動點數,而且對敵人造成的傷害不高,但在下次攻擊時能為隊友帶來以倍數加乘的攻擊效果。這個作法遠比標準、隨時可用,但沒有額外攻擊增益的標準作法要好得多。

隨著玩家使用過各個角色,便能愈來愈熟悉戰鬥的特性,而這種回饋又會幫助你更有能力預測戰鬥走向,如此形成的循環也會愈發顯而易見。比方說,Gustave 的同伴 Lune 施放會留下「痕跡 (Stains)」的法術,近似於準備給予後續攻擊更大的傷害。事實上,Lune 的大型(消耗 4 AP)冰矛 (Ice Lance) 攻擊是越早部署越好,雖然這招所費不貲。這是因為這招不僅能對目標附加緩慢減益效果,還會留下能夠以倍數加乘後續「犧牲 (Immolation)」法術的「痕跡」,並能附加燃燒 (Burning) 狀態效果。
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Maelle 是本次搶先試玩版中稍晚才遇到的角色,可以視情況需要改變自己的姿態。其中一個姿態可讓她準備好在下一回反彈更多敵人傷害,而另一個姿態可以讓她在輪到自己戰鬥時有機會打出雙倍攻擊。我再次聲明,至少提前想好下一步是致勝關鍵。單純對敵人施放傷害最高的攻擊無法造成組合傷害,而最大、最怪異的 Nevrons 也必須藉由連鎖反應才能擊敗。(這些是效忠《Expedition 33》中邪惡大頭目「繪母」的黑暗奇幻生物。)

這種因果鏈比聽起來的還要複雜許多,而這是因為你必須在戰鬥中解析大量視覺訊息。此外,因果鏈中許多要素早在你對上敵人之前就發生了——就在你為每個角色設定技能樹時。不斷改良這些要素自然是在錯誤中嘗試的過程。《Clair Obscur: Expedition 33》最終發行版本中將提供重設能力 (re-speccing) 的方法,這個方法將需要使用特定的道具,但在本次預覽中沒有提供此類道具的資訊。

《Clair Obscur: Expedition 33》確實採用了需要技巧的輸入機制,這會影響遊戲的平衡性,而且有助於修正我不小心為角色發展出的某些無效能力。

無論你是在關卡間細緻而容易遭忽略的小地方,或在遊戲地圖中(遊戲中稱之為「Continent」)探險,玩家都可以接近敵人並發動攻擊。抓準時機確保玩家以先攻狀態發動回合制戰鬥,如此將能享有極大的優勢。
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提早使用我所說的那些遠程攻擊命中敵人弱點,也可為你帶來龐大的起步優勢,尤其是在敵我人數差距過大時。特定的敵人(比方說飛行的敵人)會閃避標準攻擊,玩家只能透過無瞄準輔助的射擊或反擊才能對其造成傷害。至於反擊(這需要巧妙格檔敵人攻擊的每個部份)是成功攻擊的關鍵,尤其是在頭目對我方全體人馬發動攻擊的情況下。只要掌握格擋的要領,所有人就能聯手對付頭目,為下一回合創造出強大的攻擊動力。

反擊與閃避機制為玩家提供了些許決定性優勢,而知道徹底格檔頭目攻擊就能讓我再戰一回合,這讓人感到放心。透過這兩種操作可獲得行動點數,這也能讓玩家在下一輪戰鬥中發動更猛烈的攻擊,因此請務必精通這兩種操作。

不過,即使我玩了這個遊戲三小時以後,操作上還遠不算是得心應手。敵人會透過假動作和延遲攻擊來打亂玩家的時機,就像一名優秀的棒球投手用曲球讓強打者揮棒落空一樣。而且當難度提高時,判定閃避或格檔為成功的時機將變得十分嚴格。Sandfall 的創意總監在去年六月透露《Clair Obscur: Expedition 33》的消息不久後,便說過這些機制的靈感來源是從 2019 年的遊戲《Sekiro: Shadows Die Twice》所汲取

正因如此,PC 版玩家需要注意《Clair Obscur: Expedition 33》的規格要求。儘管遊戲世界與角色設計精美細緻,玩家仍應優先確保戰鬥畫面的流暢度,這樣才能命中狹窄的閃避與格檔時機。
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而且,之後還會出現特定攻擊,使你能使用第三種閃避方式,彷彿閃避方式不夠用似的。面對特定攻擊時,只能用跳過的方式避開,無法透過閃避或格檔的方式,我不斷從錯誤中嘗試才明白這點——這段過程是我在玩《Clair Obscur: Expedition 33》時感到相當挫折的時刻之一。

好吧,我修正一下說法——如果玩《Clair Obscur: Expedition 33》時單純只靠機械式的遊戲方法,那麼將會感到莫大的挫折。但是,我重視與理解我需要對自己面臨的困境負起責任,而不是覺得這款遊戲在懲罰我或整我。而且,總是有辦法脫困的。即使是只使用經典的遊戲策略——好好打完一場註定會輸的戰鬥,也能在這場勢必會再打一次的戰鬥開始前,更瞭解敵人的弱點和攻擊模式。

《Clair Obscur: Expedition 33》精心製作的遊戲世界與關卡仍然維持線性設計,可偏離主線前往探索的自由度並不大。有些路徑會通往中頭目,而這些中頭目很明顯從一開始就很強,強到讓我明白自己還不到時候去解開其所守護的事物。其他路徑則是無關緊要的支線旅程,玩家可以從中取得些許 Chroma(遊戲資源之一)。大致而言,移動與探險的目的在於欣賞《Clair Obscur: Expedition 33》別緻的破碎景色,並引導玩家一行人通往下一場戰鬥。

至於劇情部份,《Expedition 33》主要講述的故事是關於一群面對既存威脅且註定滅亡的人們。背景設定在以法國美好年代為靈感的黑暗奇幻時空,標題所指的「遠征隊」是最新一批被派遣去消滅「繪母」(The Paintress) 的英雄——這名繪母所構成的最大問題在於她每年都會在天際隨機寫下一個數字,而年齡與這個數字吻合的人將瞬間被殲滅。這支遠征隊就是被派去阻止這件事的發生,但沒人成功過。或許你就是史上第一人。
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Sandfall Interactive 正努力打造《Expedition 33》這個獨特世界中的各個細節,包括其中的生物和角色、服裝、景色,以及能夠讓大家破解的危機。但到頭來,我是否明白為何我的某位隊友待在一座跨次元莊園,與一名外型有如臉部破碎的大型人偶的劍術導師在一起,這其實並不重要。如果我不享受《Expedition 33》的核心玩法,我就不會想去了解這些事情,或其中可能代表的含意——如果有的話。

而我認為這樣的遊戲設計正是《Clair Obscur: Expedition 33》所創造出的真正的勝利。這一點非常重要。因為遊戲世界是如此精美講究又充滿個人風格,而且從起始章節開始就極力營造出一種玩家正置身於某個既有史詩故事中間章節的感覺。這樣的設計免不了會造成不易融入的感覺。此時,這款遊戲引人入勝的核心玩法設計,便成了激勵我克服這種排外感的動力,《Clair Obscur: Expedition 33》的細節與敘事節奏很好觀察,但是以遊戲全貌的角度來看待會更加容易捕捉。這款遊戲中真正值得細細品味、深思和解讀的內容,在於其玩法,而非遊戲中的傳說。

《Clair Obscur: Expedition 33》現在可在 Epic Games Store 加入願望清單。