《Darkest Dungeon II》搶先體驗專訪
這部作品上市時,《Darkest Dungeon》證明了經典角色扮演遊戲仍有著許多發展空間。遊戲中的極端設定符合對世界與英雄的虛無主義觀點。最重要的一點,它審視了冒險對冒險者帶來的深度心理影響。玩家很快會發現,除了專注於研究隊員的擊殺與探索能力外,還得小心處理他們不時會引發致命危機的怪癖。
簡單來說,《Darkest Dungeon》是一款不折不扣的黑暗系遊戲。這款角色扮演遊戲的傑作,極度側重於遊戲中苦痛層面的要素。
《Darkest Dungeon II》今日在 Epic Game Store 推出搶先體驗版。某方面來說,這款新作似乎為陰沉抑鬱的原作打了一劑強心針。
遊戲世界直到結尾仍是動盪不安,但在這趟旅程中,玩家終於得以接近光明,而不是與它背道而馳。
在這次內容豐富的訪談中,我們和 Red Hook Studios 的創意總監 Chris Bourassa 與設計總監 Tyler Sigman 聊到了原作的誕生過程、搶先體驗版對續作的影響力、以及為何兩人都提到這款遊戲比起原作那猶如殘酷的冰上曲棍球廝殺,更貼近一次家族公路旅行。
回顧原版的《Darkest Dungeon》,是什麼讓你們決定要創作出不只強調戰鬥,也同時著重於戰鬥時心理變化的遊戲呢?
創意總監 Chris Bourassa: 這個概念來自於觀察,角色扮演遊戲往往是對權力的幻想,將殺人奪命視為理所當然,並為取得更多精美與巨型裝備感到歡欣鼓舞。但我認為如果將這些巨型武器和成套裝備,交給一個性格懦弱的普通人,那也是毫無用處的。Tyler 和我挑戰彼此,要構思出一款關於使劍者,而非劍本身的遊戲。這款遊戲將圍繞冒險者的生活,並將其遊戲化;即使是匆匆一瞥,那也是不忍卒睹的畫面! 為追求利益而在黑暗中殺戮的生活方式,絕對是令人難以想像的不安;而《Darkest Dungeon》就是在絡繹不絕的深夜威士忌咆嘯中所誕生的作品。
設計總監 Tyler Sigman: 每款遊戲都需要一個「主軸」,而我覺得就是這個了。Chris 第一次提出這個建議時,我就立刻想起以前在玩桌遊角色扮演遊戲時,其中出現心理要素的橋段。感謝偉大的角色扮演遊戲。我確實覺得桌機角色扮演遊戲並未充分探索這個領域。如果要冒著幾年沒有收入的風險製作遊戲,那我們起碼必須感覺到自己是在嘗試些新穎或有趣的東西!不過,比商業考量還重要的是,這個想法可能會激發出各式各樣的遊戲機制與功能。這感覺上是個足以開創新企業的概念。
你們是在何時決定製作《Darkest Dungeon》的完整續作呢?這是如何決定的?
Tyler: DD1 確實獲得了成功,而當時我們先著重於製作可下載內容;畢竟這款遊戲的核心是角色扮演,而角色扮演遊戲屬於模組化設計。我們能用各種方法擴充遊戲,且能在核心遊戲中加入更多機制,這件事真叫人興奮。但在花費數年推出幾款 DLC 後,我們感覺到時間不斷流逝,並急切地意識到需要展望未來。Chris 和我都堅定地認為,除非我們能滿心期待地去製作遊戲,否則就不會開發續作。這是完美的商業思維,但在我們的觀念中「創意優先」才是最重要的。我們在對續作有了點子後,就對創作感到躍躍欲試。這是明智的策略行動,也讓我們能更深入探索一手打造的世界。真是一舉兩得!
原作是一場虛無主義冒險,玩家進入陰暗且危險重重的地牢展開探險。而結局似乎強調了與劇情中心的腐敗爭鬥是毫無希望的。續作則看起來則較為野心勃勃;在這場公路旅行中,每前進一步都能看見希望。請問是什麼原因,讓你們決定大幅調整遊戲風格與其中的旅程?
Chris:我們的底線是不老調重彈。《Darkest Dungeon》在風格上相當一致,而且也貫徹了這個主題直到最後——受到宇宙恐怖的影響,即使是虛無主義式結尾也恰如其分!我認為開發獨立遊戲的美在於,你得以去追求不妥協的願景,而不需要磨平這些粗糙的稜角。
然而,當你將一個想法或主題發揮到極致後,就沒有太多能發揮的空間了!我認為如果繼續在續作探討相同的概念空間,那就是愧對這份工作——我們可能會想不到任何點子,或遊戲就會搞得像是 1.5 版。 基於這個原因,《Darkest Dungeon II》是一段關於在失敗後重拾自信的故事。如果 DD1 的主軸是逐漸深陷於黑暗,那 DD2 的主軸就是浮出陰影並走向光明。這次無關虛無主義,而是滿載願望、漫長且艱辛的贖罪之路。這讓 DD2 得以獨立運作,並以和前作截然不同的方式成長。
在開發續作時,有哪些書籍、電影或音樂在敘事和畫面為你們帶來啟發?
Chris:這次的重要試金石是電影《怒火特攻隊》。劇情是關於二次大戰末期時的一支坦克小隊,Tyler 和我都對於一群人擠在狹小空間裡,並流連於數個危險國家的過程深感興趣。這些人在應付致命威脅和逐漸變少的物資時,會相互爭吵、協商、打架、歡笑也會哭泣。這似乎與我們的點子不謀而合,即創作出一個需要面臨艱難旅程中挑戰的遊戲。說實話,我們差點就要把 DD2 做成科幻坦克小隊的故事了!
而在音樂方面,我從 Springsteen 的《Blood Brothers》汲取了相當多的靈感。這首歌曲有著微妙的抑揚頓挫,並探討了一個人在生命旅程中發生的變化。歌曲本身並不激昂,有著反思的意味,但並非病態。我喜歡這種平衡,因此試圖將這種氛圍放進 Academic(旁白)的性格中。Academic 與 DD1 的 Ancestor 不同,他比較俏皮,有時也會憂鬱。我認為擺脫他在 DD1 的輕蔑評語有其必要性,並將旁白塑造成確實能為玩家與遊戲世界帶來好處的存在。
符合原版遊戲的基調,玩家可以在《Darkest Dungeon》中任意拋棄隊友;但在續作中,玩家要嘗試與隊友建立更多聯繫。你們做了哪些嘗試,來達成這樣的平衡?
Chris: 玩家在《Darkest Dungeon》原作中可棄置人力資源,著實加強了虛無主義式的世界觀,而一長串的名單更進一步讓這些角色失去個性。《Darkest Dungeon II》中的各個英雄都走在贖罪的道路上,因此每種階級都只有一名角色。隨著旅程展開,玩家將有機會認識到這些角色的過去——他們犯下的過錯,以及他們的生命歷程(往往是悲劇)。這些角色間的關係會在遊戲過程中不斷變化,玩家需要細心管理。這些努力會創造出親密感與投入感,而這是在《Darkest Dungeon》所無法體會到的感受。
Tyler: 我們在 DD1 已經讓玩家有過「你是萬惡主宰」的體驗,因此我們不想要老調重彈。而且,無論玩家在原作中對值勤表是採取壓榨或同情的行動,共同經驗都是大家對階級本身感興趣。續作中的「前往地獄之路」概念,會讓玩家更貼近這些英雄,並將許多希望都寄託在他們身上,而無法再像之前在 DD1 那樣用可有可無的態度對待他們。
為什麼決定將角色模組從 2D 轉為 3D?這個轉變會怎麼影響遊戲的畫面與風格?
Chris:人們在耗盡一些東西過後,會變得有些麻木。我認為改變一些表現要素能為《Darkest Dungeon II》注入新鮮感;而且我希望《Darkest Dungeon》能有獨特的視覺特徵。我們在 DD2 中保留了厚重的黑色,以及粗曠/噴繪風格的質感,也採用了在 DD1 行銷藝術中更為成熟的比例。目標是讓老玩家對熟悉事物有全新感受,並協助增進關係與故事背景的份量。
操作 3D 角色意味著我們得以研究更精細的動畫/視覺效果/光源管線,並為這些角色的技能帶來更多個性。這也讓我們能實驗不同的英雄與武器造型,我們正考慮要將這些內容加入搶先體驗版。
為什麼要先推出搶先體驗版,而不選擇完成遊戲後再上市?這會影響到遊戲的發展嗎?
Tyler:搶先體驗對《Darkest Dungeon》的開發故事來說,是相當重要且具有正面意義的環節。在遊戲製作過程中讓玩家來體驗有其用意,我們得以檢驗許多機制,並根據玩家的意見回饋進行調整和改進。這在遊戲開發過程中還有一個巨大好處,那就是維持現金流,讓我們得以繼續製作遊戲且不會耗盡資金。所幸製作這部續作時,公司不用過於擔心現金流,但搶先體驗版的好處仍然和從前一樣重要。不是每款遊戲都適合推出搶先體驗版,但具有一定程度的程序性內容和大量緊密連接系統的遊戲就很適合這種模式。經常有人說 DD1 是搶先體驗版的成功範例,而我們對此感到相當自豪與欣慰。我們誠摯地希望人們對續作也有相同的感受。
玩家在原作中應祖先希望在地牢中冒險,而續作則是要前往遙遠神秘的山脈。這種設定上的轉變,會怎麼影響在旅程中遭遇的敵人呢?
Chris: 我認為重點在於怪物不能只是看起來可怕,他們必須體現更龐大、更深藏其中的概念性恐懼。《Darkest Dungeon II》是款關於末日的遊戲。你旅行中所前往的任何地方,現實都在逐漸瓦解,而不同區域的居民對這存在性覆滅有著不同反應。
半融化的 Fanatics 在城市裡縱火,焚燒書籍與建築物——而無政府與末日襲來為他們摧毀人類的成就推波助瀾。農地裡的敵人選擇在食物櫥櫃裡大吃大喝,並長出了多餘的嘴巴和牙齒,只為了能在一切被消弭殆盡前吞噬更多食物。森林浸泡在雨水中,杳無生氣的士兵屍首漂浮著,對可能到來的一切事物都心有不甘。
每一個陣營都是對於災難的一種可能的反應——暴動與無政府狀態、暴食與享樂主義,或是帶有神經質的精神渙散。在既有的概念下設計各個陣營可以幫助我們賦予反派角色獨特的外觀與氣質,而這可以進一步強化各個地區的特色。
本遊戲的 Rogue-Like 機制,讓其中的旅程聽起來像是設計成要讓玩家們在每次的旅程中,對於豐富的遊戲劇情都能有不同的體會。這是如何做到的?還有,如果想對這個遼闊的世界取得較為完整的認識,需要完成幾次遊戲呢?
Tyler:在《Darkest Dungeon》當中,需要大約五十、六十甚至八十小時才能完成整趟戰役,並且瞭解到故事的全貌。這是我們想要在續作中修正的一點。我們讓它更接近真正的 Rogue-Like 遊戲,以提供較為簡短而集中的體驗。總體說來遊戲時數可能跟前作差不多,但體驗會有所不同。我們有一些系統可以讓你不僅能夠有在接連不斷的探索中獲得獎勵的感覺,還會為你開放新的內容。首先,我們的想法是在遊戲中置入五個最終頭目(搶先體驗版只有一個),而這會立刻給予不同的遊戲目標。你最後會發現可能需要根據最後的強大敵人而改變隊伍建構的方式。第二,我們讓遊戲中的所有英雄都有可遊玩的背景故事。你會在探險途中遭遇到這些故事章節。成功完成這些章節可以為英雄解開更多技能。解開的技能是整個個人檔案共用的,這表示你下次踏上征途時,這些技能會保持可用的狀態。嘗試取得所有英雄與全部的技能提供了重玩遊戲的強烈誘因。第三,我們有一個個人檔案層級的概念:你可以在每次的探險中賺取個人檔案經驗值,這在遊戲中稱為「希望」(Hope),而這可以升級你的個人檔案。升級可以啟用英雄、飾品、馬車升級項目、消耗品,甚至怪癖!本遊戲的機制會隨著你的個人檔案升級而出現更多可能性。在個人檔案二十級的狀況下出發探險,會讓你比起一級時,在戰略及戰術上都明顯地獲得更多空間。
你們做了不少重大變更,例如移除準確度。這些變動背後的概念是什麼?它們使《Darkest Dungeon II》的遊戲體驗相較於前作有什麼樣的改變?
Tyler:在製作《Darkest Dungeon》的 DLC 時,我注意到很久以前所奠定的基礎開始出現急轉直下的趨勢。從遊戲系統的角度來看,你會被非常久以前所作的決定所侷限,某些甚至早於我們的 Kickstarter 之前!在著手開發續作時,我們知道戰鬥因為是《Darkest Dungeon》的重要成份,並且系統仍然紮實而有趣,所以它一定會回歸,同時仍有更多策略上的可能性可以探索。然而,我們卻很少有機會能夠後退一步,徹底拆解內容並檢視任何一切改進的機會。概念上,我想看看我們能不能建構出和集換式卡牌遊戲和其他卡片戰鬥遊戲一樣緊湊而富有動態的遊戲性,同時保留經典的《Darkest Dungeon》要素。我特別渴望探索我們是否能夠減少某些令人困惑而不必要的能力值,用更具特色、更易於清晰交代,並且不會減損遊戲策略空間的機制取而代之。我想把它再向前推一步,製造複雜的謎題。這項更動的關鍵要素在於信物化的機制。信物是一種遊戲中的工藝品,會出現在英雄或怪物身上,清楚地交代能力值或機制。例如,「力氣」(STRENGTH) 的效果是下次攻擊命中傷害提高 50%,而「防禦」(BLOCK) 則是下次受擊傷害降低 50%。信物是可見的消耗品,它的效應可以預測。
隨著時間的進展,我在前作中將「準確度」越調越高,因為攻擊失誤真的非常掃興。本來低準確度的英雄,他們的準確度後來都超過了八成,而高準確度的英雄則是九成以上。準確度在機制上相當重要,但也可能非常令人喪氣(看向《X-COM》裡面精美的 95% 命中率)。我喜歡卡片戰鬥遊戲的地方就在於,你知道絕大多數時候攻擊都會確實生效。挑戰在於選擇最佳的攻擊方式,還有推敲它會如何與敵人的狀態和其他動態條件互動。例如,集換式卡牌遊戲中常見的「嘲諷」類型機制會限制你的行動,但它是完全可預測的效應。去除準確度這項能力值可以讓局勢明朗化,並且讓戰鬥在可預測的基礎上進行,同時也讓我們的主要機制得以不再讓玩家必須依賴機率才能享受遊戲。不過,如果所有攻擊都無論如何都能命中,那也不太有趣,所以我們還是有像是迴避與防禦這樣的機制。例如,迴避是一個信物,讓戰鬥者有一半的機率可以迴避下一次攻擊。這會改變玩家的決策:要先攻擊可能會躲過攻擊的,還是一定能確實命中的怪物?正確的決定取決於戰鬥的狀況以及你對風險的承受度。
當然了,《Darkest Dungeon》如果沒有大量的隨機要素與變化,那就會失去它的特色。親密度 系統(關係以及自行其是的英雄)的效力優先於戰鬥,這表示你永遠無法完全掌控局勢。
在角色人數減少的情況下,你如何決定前一代遊戲的哪些人物應該出現在續作中,以及遊戲需要什麼新角色?
Chris: 這並不容易! 《Darkest Dungeon》中的角色讓我感到非常自豪,包括視覺效果和機制,因此選擇要保留哪些角色,絕對是一個挑戰。我在團隊中做了調查,以了解一般的偏好傾向,但最後還是根據幾個因素來做判斷。首先,我們需要一批能夠涵蓋所有戰鬥角色和階級的人物。第二,有幾位英雄根本就是這個遊戲不可或缺的一部分,粉絲(還有我們開發人員也是!)會非常想念他們。第三,由於我們探討的是英雄的背景故事,我想要優先選擇我覺得能夠提供良好而多樣化敘事組合的故事。最後,在搶先體驗中,我們試著避免比較昂貴的二合一人物(Abomination 和 Houndmaster)。
我一向喜愛《Street Fighter》系列作品的作法,他們會保留一批可辨識的核心角色,但是在每個版本中再以這個核心進行增加和刪減。我們就是希望在《DD2》中能夠做到這一點! 在搶先體驗期間,以及之後(希望做得到),我們會加入新角色和回歸的角色。
遊戲在推出搶先體驗時只有一幕,但承諾會在後續逐步推出四幕的內容——每一幕都有自己的頭目戰。五幕全部推出需要多久時間,而在全部推出後,是否會使《Darkest Dungeon II》的故事告一段落?
Chris:我們的優秀配音師 Wayne June 回來了,但是這一次他要扮演不同的角色:Academic。當玩家擊敗每一個最終頭目時,他們會看到一段新的故事章節過場動畫,而每段動畫播放的敘述內容會漸漸增多。玩家、世界,以及 Academic 之間的關係會漸漸明朗,故事會在 1.0 版時告一段落。
Tyler:《Darkest Dungeon》的搶先體驗期間是 11.5 個月。我們認為一年這個目標是個很好的工作目標:這是增加遊戲內容和改進遊戲的時間,但我們並不把搶先體驗視為一個永久的開發週期,如果搶先體驗的時間過於漫無限制,它會變成一個實現不了的目標,引導你走上對遊戲毫無益處的岔路。至於搶先體驗會是正好 12 個月,還是 13 或 16 個月,我們還無法確定。我們的第一守則是推出搶先體驗時,應該具備完整版預計內容的 60 到 70% 左右。確切的數字可能會變動。
如果玩家要求更多內容,我們也很樂意為這個遊戲製作 DLC。DLC 建立在核心遊戲之上,耍弄我們建造的玩具,是非常有趣的作法。如果對於《DD2》也有同樣的需求,我們會覺得非常幸運。
對我來說,《Darkest Dungeon》最具吸引力的地方在於它使人意識到所有人都有犯錯的可能,即使是我們遊戲中的主角也一樣。但是第一個遊戲太過陰暗,以致於英雄們幾乎沒有表現英雄氣概的空間。你們是否會覺得原版遊戲的氛圍太過荒涼?而在這部續作中,你們是否有處理這個部分?
Chris: 《Darkest Dungeon》的中心議題是用對比的方式來探討英雄主義。 和比較傳統的力量奇幻故事不同,我們刻意讓那些明快的時刻很罕見,這樣就會覺得它們很特别。從這個觀點看來,我認為《DD1》的荒涼成了一幅很棒的畫布,可以在上面潑灑一些英雄的精彩時刻。
《DD2》並非修正方向之作,而是探討一個根本上完全不同的領域:在旅途的過程中,會犯錯的人們之間不斷演變的關係。我們提出的問題是:在持續不斷的生存壓力下,嫉妒、友誼、貪婪和憎恨會如何發展。 有一些很棒的時刻,在一段關係中的角色會做出無法預測的行為——儘管已經受了重傷,愛人仍然可能為了拯救伴侶而將自己置於危險之中! 對於玩家來說,這是次好的選擇,而且可能會造成立即的危機,但這類的局面正是我們想在《DD2》中看到的。
《Darkest Dungeon II》如何與《Darkest Dungeon》有所區别?
Chris: 《Darkest Dungeon》是一款中古時期的曲棍球教練模擬遊戲。你擁有一個龐大的球員名單,你可以轉換防線,讓有問題的球員坐冷板凳,並且對表現最好的明星進行投資。
《Darkest Dungeon II》則是中古時期的公路旅行模擬遊戲。 你的廂型車後座坐著四個小孩——他們會爭吵,會開玩笑,在你加油的時候跟你要冰淇淋,而你必須試著掌握局面,直到抵達目的地。
Tyler:從某方面來說,它是一個比較龐大的遊戲,而在其他方面來說,它卻又是個規模比較小的遊戲。它繼承並倚賴我們過去建構的內容,卻也是一個獨立存在的體驗。我迫不及待想知道人們對它的看法。
Chris: 我也是。
今天你就可以加入《Darkest Dungeon II》搶先體驗的旅程,就在 Epic Game Store。