對 The Astronauts 來說,《Witchfire》是款需要自我反思一年半與大量彈性空間來開發的遊戲
「我血液中的巫火已然冷卻,多數消逝無蹤。 如果連最後一點也枯竭,我將不復存在,並於地獄中甦醒。 儘管看似毫不相干,但人類的貪婪與愚蠢卻成為我的救贖。」
這段話摘錄自 The Astronauts 創意總監 Adrian Chmielarz 所撰寫的短篇故事《The Preyer》——而這篇故事也構築了《Witchfire》的世界觀。《Witchfire》將於 9 月 20 日在 Epic Games Store 推出搶先體驗版。 推出前,我們訪問了 Chmielarz 與 The Astronauts 遊戲設計師 Karol Krok,向他們問起《Witchfire》中有哪些值得期待的內容、作品誕生緣由與開發過程。 請繼續閱讀以取得更多資訊。
科幻轉為奇幻
如果你幾乎沒聽說過《Witchfire》這款遊戲,那是因為 The Astronauts 是一間不太喜歡劇透的小型工作室——導致每次發佈新訊時都感覺好像在劇透。
因此,人們對《Witchfire》所知甚少。 Chmielarz 說:「我們希望玩家能在遊戲中自行探索,感受其中的處處驚奇,藉此留下美好的回憶。」 「我們承諾會在推出搶先體驗版當天展現更多內容,好讓每名玩家都能充分瞭解後再決定是否購買。」
The Astronauts 在今年六月的 Summer Game Fest 釋出了一支預告片,展現了《Witchfire》中具備探索、發現、策略與思考等要素。 與此同時,該預告片也展現了不少動作畫面。 正如玩家在預告片中所看見的,這款黑暗奇幻遊戲中有著咒語,同時也是款第一人稱槍械射擊遊戲。 嚴格來說,這款遊戲更接近 roguelite 或地下城探索遊戲,玩家將面臨棘手的死亡條件。 The Astronauts 也宣稱《Witchfire》提供多種獲勝方式。
Chmielarz 說,《Witchfire》的誕生是啟發自「為期一年半的自我反思。」 在推出前作《The Vanishing of Ethan Carter》後,這個 12 人的工作室便想要製作出全然不同的作品。
Chmielarz 表示,The Astronauts 起初打算製作一款科幻生存遊戲,但數個月後,他們認為「比起外星人,不死戰士聽起來更有趣」。 於是,他們捨棄科幻,走向黑暗奇幻。
為《Witchfire》賦予生命
在 Chmielarz 的短篇故事《The Preyer》中,只有女性可以成為巫師。 教會使用禁忌的異端魔法,將罪犯變成不死不滅的女巫獵人,並稱他們為獵殺者,展開追捕女巫的行動。 身為玩家,你的任務是找到 Black Sea 女巫,消滅她麾下的大軍,找到神器贏得戰爭。
光是為了將黑暗奇幻風格的《Witchfire》化為現實,團隊就整整花了將近七年時間。 Chmielarz 說道:「魔法槍、戒指、遺物、狂熱與咒語。 對戰魔法生物。 探索魔法地區。 我們走向奇幻, 而且為之陶醉不已。」
Chmielarz 憶起,The Astronauts 開發人員會在工作聊天室中分享各種迷因與笑話,而且幾乎什麼內容都能成為熱議話題——包括一些小事,例如指示玩家可拾起道具的光束色彩。
原先每種道具都有自己的專屬色彩,但 The Astronauts 後來認為這種設計並不適合他們所打造世界的黑暗風美學。 他們最後決定只使用兩種色彩:紅色光束用於指示 Crystallized Witchfire,其他道具則用金色光束來指示。 這種遊戲設計語言向玩家暗示,他們可以走近查看這些道具的內容,並隨心意撿拾。
The Astronauts 遊戲設計師 Karol Krok 說:「老天,這麼多年來,我在這場競賽中提出了三種色彩。」不過,他的大膽提案並沒有雀屏中選,目前遊戲中的光束色彩「樸素不少」,但他也對此感到滿意就是了。
Krok 更喜歡和小型團隊一起工作,他表示:「在這樣的環境工作,長遠來看對身心健康更有益處。」 Krok 坦承開發過程挑戰性十足,但不斷改變玩法思路與設計流程也相當叫人興奮。 他加入團隊的時候,《Witchfire》已經從科幻生存遊戲變得更貼近黑暗奇幻遊戲了。不過,他記得剛上工時,還在某些關卡中看過生鏽的汽車。
Krok 說:「在我十多年的工作生涯中,最終只有那些不曾改變或改動幅度不夠大的遊戲才真的讓人覺得毫無動力做下去。」 「當時間窮追不捨,而你只能選擇妥協,那種感覺真的是[糟糕透頂]。 在 The Astronauts 裡,所有改動都是正向的。」
持續演變的《Witchfire》曾有過競技場風格的戰鬥,但後來改為開放世界玩法。 這項改動使開發時間多了將近一年,但 Krok 說這很值得,因為開放世界格鬥更能讓玩家沉浸於遊戲世界之中,讓他們覺得自己無所不能。
《Witchfire》遵循的設計原則之一是:放進遊戲中的所有內容都有其意義。 Chmielarz 表示,這是他自經驗中學到的一個教訓,因此「許多酷炫功能都在構思階段就被捨棄或扼殺」,如此《Witchfire》才能有身歷其境的模擬體驗,讓玩家覺得這種體驗更真實。
相較於直接將玩家扔進遊戲世界,並讓他們自行摸索一切,團隊更傾向於提供玩家某種形式的教學,以及可在遊戲中學習技能的能力。 他們研究了使用者體驗設計,發現如果沒有適當教學,玩家對遊戲的好感度會下降,進而錯過重要的遊戲內容。
過去與未來
《Witchfire》使人回想起 The Astronauts 開發人員製作過的其他幾款遊戲,例如:《Painkiller》與《Bulletstorm》。 《Painkiller》是 People Can Fly(Chmielarz 先前任職的工作室)於 2004 年推出的射擊遊戲。 《Painkiller》接近結局時,玩家需要擊敗撒旦的幾名心腹大將。 老實說,這也被開發人員大改特改。 最初,《Painkiller》的遊戲劇本是與一名僱傭兵對抗超自然靈體有關。
《Witchfire》也向近期推出的幾款遊戲取經。 Chmielarz 說,他最近嘗試玩了一些 2023 年推出的作品,例如:《柏德之門 3》、《Armored Core 6》與《Remnant II》,藉此幫助他瞭解目前遊戲界的動向。 《Witchfire》從近期的射擊遊戲,以及 FromSoftware 的《Souls》系列遊戲懲罰戰鬥系統中汲取靈感。
Chmielarz 說:「我們經常玩遊戲,並藉此從中學習。」 「我認為,以目前的情況來看,如果不分析其他或手頭上開發作品以外類型的遊戲,那就無法成為一名優秀的遊戲設計師。 史蒂芬.金曾經寫道,他每天花半日時間寫作,其餘時間則閱讀他人著作。 我認為這是很好的建議。」
他稱 2023 年是「傳奇」遊戲年,無論 The Astronauts 的遊戲開發人員玩了多少款遊戲,始終都還有更多等待發掘。 他說:「雖然無法全部體驗,但我們盡力了。」
最後衝刺
Chmielarz. 表示,隨著《Witchfire》的發行日期愈來愈近,The Astronauts 的職員們也不得不加班,就連週末也是。 但他補充,工作室從未有過「行屍走肉或咬牙苦撐」的狀態,他認為這是「健全的現代工作室需要具備的重要條件之一」。
當我們問起遊戲發行時是否會有各種程式錯誤,Chmielarz 回答他們正竭盡所能確保遊戲品質——但這仍無法媲美正式發行的完整版遊戲。 Chmielarz 說,工作室絕不會推出製作不全的完整版遊戲。
他表示,按照過去的經驗,市面上有兩種遊戲漏洞百出。 第一種遊戲是,工作室使盡全力想打造最棒的遊戲,但數百萬的玩家開始體驗後,卻能找出遊戲中各種「想破頭也想不出來」的程式錯誤。 Chmielarz 說,這種情況問題不大,因為「按照現代遊戲的檔案大小與複雜程度,實在很難避免發生這種事。」
Chmielarz 談起一般遊戲的狀況時說:「第二種情況則是,遊戲發行時明顯一看就知道還是半成品,而玩家也很清楚開發商對此心知肚明。 這對我來說不可原諒,也是根本不該發生的事。」 「你推出一款遊戲,聲稱已經做完了,但擺明就是一團混亂? 不行,這……真的不行。」
The Astronauts 計劃讓《Witchfire》搶先體驗期間維持一年左右,以便他們密切關注 Discord、社交媒體與各大論壇中玩家的意見回饋。
現在就可以到 Epic Games Store 預購,並將《Witchfire》加入願望清單。