訪談:《World of Goo》的光榮回歸將以流動的黏稠液體為其特色

2024.2.21
張貼者:撰稿人:John Walker

2008 年,遊戲界有大事發生。 一款遊戲橫空出世,撼動遊戲界既有的準則,使獨立製作遊戲與 3A 大作間的分界線開始變得模糊。 該作品是 2D Boy 工作室製作的《World of Goo》,堪稱遊戲史上表現最出色的解謎遊戲之一。 如今,十五個年頭過去了,兩名原創作者與一支小型團隊著手開發續作。 怎麼會有續作?! 又為什麼是現在才推出續作?!為了解開這些疑惑,我們找上了 Ron Carmel、Kyle Gabler 和他們的新成員,希望能得到答案。

《World of Goo》是一款前所未見的遊戲(除了其原型作品《Tower of Goo》,但我們就不要拘泥於此了。) 這款作品之所以令人驚豔,其獨特的遊戲機制功不可沒:動態小球靠近彼此時會相互結合,形成可以移動的堅固結構,同時其他小球仍可持續移動。而這絕不是它能成功的唯一原因,同樣令人著迷的還有使眾人眼前一亮的表現手法,結合突出、卡通風格的畫面、悅耳動聽的配樂,以及(可以說是最重要的)依序在四個章節展開的精彩劇情。

這款遊戲始於一個獨具巧思的點子,但好點子接二連三地冒出來,導致前面想到的只好棄之不用。 每個發想都足以發展成獨立的遊戲,但《World of Goo》卻有信心能持續帶來新的驚奇。 該作品還有一個軼聞:兩位原創作者是在星巴克打開筆電,就這麼逐步打造出這款遊戲的。

想當然,這款作品會成功並非一蹴而成,而是大小事件匯流起來所締造的驚人轉變。 在該作品推出的前一年,Valve 開放第三方遊戲在 Steam 上販售,這讓新作品的能見度也跟著大幅提升。(雖然在 2008 年,該平台僅上架 179 款遊戲。)

這同時也意味著,發行遊戲不再需要發行商支援,即便不依賴零售通路也可能一炮而紅。 《Peggle》等遊戲敲開大門,製作出多款能讓玩家發揮創意的低成本解謎遊戲,還有部分勇於嘗試的獨立製作工作室也留下作品人為後人典範,例如:《Vigil》、《Aquaria》和《Gish》。
《World of Goo 2》2
然而,《World of Goo》卻有著革命性意義, 說它一夜成名絕不為過。 該作品銷售成績亮眼,席捲了各大遊戲網站,處處可以見到這款獨立製作遊戲的名字。然而,當時這些知名遊戲網站經常會無視公關公司沒有介紹的遊戲。 由於沒有採用數位版權管理,該作品當時引起嘩然,之後開發人員表示他們對預估會有 90% 的盜版率也不在意時,再次引爆話題。 一年後,他們甚至展開了「赦免」特賣會,讓那些盜版人士支付他們心中認為該遊戲所值的價碼,並在一週內又賺進 100,000 美元

那你應該會感到好奇,2D Boy 後來到底做出了什麼樣的遊戲吧? 呃……就沒有了, 真的沒有。 Kyle Gabler 以新工作室 Tomorrow Corporation 之名推出新遊戲,Ron Carmel 則與同業好友發起獨立遊戲製作基金(Indie Fund)。 時至今日,2D Boy 就如同轉瞬而逝的流星,再也沒有推出新作。 然而,現在狀況不一樣了。

但究竟為何是現在?

Gabler 說明:「我的膝蓋彎曲時會喀喀響。」 「如果老化並未先摧毀我們,AI 也會辦到這件事。 很快地,再也不會有人需要出來做遊戲,因為電腦會為全人類打造客製化的快樂國度。」 啊,原來如此, 早該想到的。 Gabler 繼續說:「因此,在我們被完全淘汰之前,我們深知如果還想再次重返《World of Goo》,並以那種東拼西湊、手工描繪、隨心所欲的人類手法來創作,那現在就是最後的機會。」

可想而知,Gabler 從未放棄製作遊戲。 Tomorrow Corporation 推出了《Little Inferno》《Human Resource Machine》《7 Billion Humans》等作品。 Tomorrow Corporation 將聯手 2D Boy 共同製作《World of Goo》續作,而據傳言該團隊仍在持續擴編中。 Gabler 說:「在這十五年間,我們之中有許多人當上父母,導致工作效率超大幅降低! 我四歲大的孩子會說:『我要去上班囉!』然後一邊把沾到花生醬的手指插進我的鍵盤裡。」

與此同時,Ron Carmel 則是換了跑道。 他告訴我們:「我打算淡出遊戲業。」 「在和幾名好友成立獨立遊戲製作基金(Indie Fund)之後,我也當上爸爸,並和 Noel Llopis(他現在是《World of Goo 2》團隊成員之一)製作了[戰略手遊]《Subterfuge》。後來,我接受培訓成為調解員志工,在 San Quentin 監獄共同支持男性團體,並接受數年的身體經驗創傷療法培訓,目前已經開始在私人診所為客戶看診。」

你可以想像,這種種變化使我的生活已經沒有多少餘裕能放在遊戲開發。 Carmel 解釋:「培訓期間,我和 Kyle 開始構思《World of Goo 2》,現在我還是偶爾會在《World of Goo 2》團隊露臉或見見客戶。」
《World of Goo 2》4
我想知道 Kyle 和 Ron 對於共同成就了《World of Goo》這款堪稱完美的遊戲,以及該遊戲會如此火爆,他們本人是否有自己的解釋。 該遊戲實至名歸,但要是現在推出相似類型的遊戲,卻不一定能收到和那時同等的高評價。

Carmel 說:「《World of Goo》推出的時間可說是如有神助。」 「當時數位經銷正在起步,玩家間也有了新的需求,希望能在『硬派遊戲』與『休閒遊戲』之外,找到風格奇特且有趣的遊戲。」

Carmel 列出了一些當時也走新奇路線的遊戲清單,這些遊戲根據他的說法是「不符合市場需求」:《Gish》、《Darwinia》、《Braid》、《Audiosurf》、《flOw》、《Spelunky》和《Super Meat Boy》。 「我們這群第一批獨立製作人大多彼此認識,或起碼聽說過對方。 我們受到彼此啟發,也一起出席遊戲開發者大會等活動, 大家有一種惺惺相惜之感。 那時我們有種大事要發生的預感,而且我們就身在其中,但無法得知到底會是什麼情況。」

Gabler 補充:「我記得那時在亞利桑那的 Flashbang 辦公室,還和 Steve [Swink] 和 Matthew [Wegner] 碰面了。Derek Yu 也在場,他當時已經推出《Aquaria》,正在著手開發一款含有程式生成要素的全新 2D 平台遊戲。 我們這些人(包括 Derek Yu 本人),都沒有預料到《Spelunky》會成為一款現象級遊戲。」

這種戰友間的情誼與快速變化的衝擊力道太強,導致 Carmel 還記得自己那時被沖昏了頭。 「印象中,有段時間我認為 3A 大作都快絕跡了,因為製作獨立遊戲就能混口飯吃,人人都想辭職,跑來製作獨立遊戲。 很天真,對吧? 那時我還發表了兩、三場演講,但在許多方面來說其實並不成熟。」
《World of Goo 2》5
《World of Goo》有個傳說,那就是 Gabler 和 Carmel 是坐在家裡附近的星巴克中的小桌子前,使用他們配備陽春的筆記型電腦製作遊戲。 我很好奇,他們現在都是億萬級的富豪了,那開發續作時還會用同樣克難的方式嗎?

Kyle 說:「嗯,你眼前的富豪買早餐時錙銖必較,每塊錢都要能買到最多的麥片才行。我在 Subway 點餐也從不選『酪梨增量』,因為付出的錢跟獲得的酪梨量不成正比。」 「我現在也全改為使用免費的開源軟體,並在一部『e』和『9』按鍵都壞掉的筆電上跑 Linux。 因此,說到是否要繼續用克難的方式開發《World of Goo 2》時,其實沒什麼好說的, 畢竟這就是我們一貫的風格。」

Ron 補充:「我是用 Mac 喔。」

團隊中的神祕公關 Dandy Wheeler 插話:「我連電腦都沒有。」

Carmel 繼續說:「我們深知年紀漸長,加上都有家庭,做起遊戲來會很辛苦,所以需要人手幫忙。」

Gabler 補充:「即使有團隊都還是很辛苦,因為《World of Goo 2》是一款花大錢開發就不會成功的遊戲。 我認為這款遊戲的其中一個有趣之處,就在於傾力打造的『噢老天,這東西隨時都會崩裂瓦解』的美學。 遊戲中經常需要東拼西湊,而我希望玩家能享受這種感覺。」

Wheeler 再次插話:「這就是為什麼我們不敢讓開發人員跟媒體講話。 他們剛剛的意思是,《World of Goo 2》是一款結合技術與美學成就的傑作。」
《World of Goo 2》6
要回過頭製作《World of Goo》這樣的遊戲想必讓人有些膽怯。 遊戲中經常需要反覆嘗試,加上永無止盡的變化,成員在開發遊戲時必定是絞盡腦汁才能想出這些絕妙點子。 前作立下了那麼高的標準,我想知道要設法達標這件事是否令他們感到為難。

「我們已經有共識了,如果再次踏入《World of Goo》,那裡也一定會變得不同。我們應該用記憶中的方式再次造訪那個世界,而不是去揣摩它原本的模樣。」 這就引出了一個概念:與其試圖去找回遊戲從前的樣子,還不如去想想 2024 年的《World of Goo》會是什麼樣子。 「我們現在能做到,但以前做不到的事有哪些?」 Gabler 說。

這方面的第一個重大變化是《World of Goo 2》將會首次出現貨真價實的黏液。 Gabler:「《World of Goo》中有黏液球,還有簡單模擬的水域,」 「但遊戲中並沒有流動狀態的黏液。 而現在的電腦運算速度快多了,所以我們可以靠它來打造能實際流動、噴濺的模擬黏液。」

這促使我們進行了許多液體實驗,團隊也決定以液體為核心開發續作。 Gabler 補充:「開發過程中,我們仍持續發掘其他新玩法,以及擁有新技能的新品種黏液球,這種技能通常會和液體產生交互作用。 使用物理模擬後,遊戲中永遠有新鮮事等待玩家去發掘。」
《World of Goo 2》7
有鑑於這次不是只有兩個人在開發遊戲,這應該意味著新人腦子裡會冒出許多新奇有趣的想法。 那這些新人是誰? 除了 Ron 跟 Kyle,還有程式設計師 Noel Llopis、Aleš Mlakar、Miguel Ángel Pérez Martínez 和 Allan Blomquist,美術人員 Peter Hedin 和 Jay Epperson,以及風格設計師 Kyle Gray 和作曲家 Jonny Trengrove。 當然,還有我們的公關 Dandy Wheeler。

我很好奇,原作在程式設計、美術、風格設計和音樂都是由 Gabler 和 Carmel 包辦,那現在團隊人數變多,在指派工作上是否會遇到困難。

Carmel:「其實不太需要指派工作。」 「成員會自己看著辦,而且通常做得很好。 看著這支團隊目前完成的工作,讓我對自己身為遊戲設計師的評價有很大的衝擊。 同時,我也慶幸還好有轉換跑道。」

如果有什麼值得一提,那就是雙人組試圖完全發揮成員們的長才。 Carmel 補充:「我很喜歡 Kyle 邀請其他成員將所學加入遊戲中的做法。 舉例來說,Aleš 在其中一首配樂中彈奏了佛朗明哥吉他!」
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《World of Goo》中較少有人提及的一個面向,是遊戲在巧妙謎題與傑出機制背後,還包含了對資本主義的憤怒批判。 資本主義在這十五年間屹立不搖,因此我問他們是否會延續對之批判的力道,又或是有其他的議題也令他們忿忿不平。

Gabler:「我們有很多不滿。」 「但我必須承認,身為一名遊戲設計師,我真希望自己可以聰明到能設計出資本主義這種體系。 這也是好東西的造價越來越低廉的主因。 如果都沒人花錢購物,我們就不可能一直買到更好更便捷的東西, 而我無法抗拒物慾! 我經常會想起這支影片的內容。

沒錯,《World of Goo 2》會玩很多梗。 Gabler 補充:「有時這些梗是遊戲中的大主題,有時可能是在消極地諷刺時事,也可能只是我們都喜歡的小玩笑。」

所以,這是指人馬都湊齊了嗎? 我們可以期待第三和第四代作品嗎? 還是說,這只是一次久別重逢的旅程?

Ron:「我不會再從事遊戲製作了,所以希望這次能有好成績。」

Kyle:「這是 Cher 的告別演出。」 「我希望我們能絞盡腦汁,盡可能將想法都塞入這次的作品中,這樣我們就可以安心畢業了。」

最後發言權交給了公關 Dandy Wheeler:「好了啦,你們這些多愁善感的小獨立遊戲開發員。 大家都心知肚明,你們還會爬回來找我的。」