
《Toxic Commando》結合了血腥、汙泥與 John Carpenter 元素

若將越野車模擬遊戲與邪惡潛伏帶來的恐懼結合,會碰撞出怎樣的新火花?因這樣一個靈機一動的想法,這款遊戲就此萌芽。
接著,這款作品就正式進入原型設計,讓開發團隊體會到如入泥濘般狼狽的過程。
最後,John Carpenter 正式簽約,他帶著深厚的恐怖電影資歷、精湛的敘事能力、合成音樂技術與對電玩遊戲的熱忱,親自冠名參與打造這款遊戲。
《John Carpenter's Toxic Commando》是一款四人合作第一人稱射擊遊戲,將帶領玩家進入到處都是感染者的世界,體驗這款呼應 Carpenter 廣泛作品的全新 IP。這部作品將於 3 月 12 日在主機與電腦上推出。
它的誕生之路是一趟趣味十足的旅程。一開始只是一名玩家的隨意想法,而後經歷無止盡的原型設計與遊玩測試,最終打造出這款遊戲。在遊戲中,你會體會到當隊友挺身射殺蜂擁而至的感染者替你爭取時間,而你必須想辦法用絞盤拉出陷在泥地裡的載具的那種緊張感。

在這種夜晚時分受困,真的是嚇死人了
據說,Saber Interactive 的 CEO Matt Karch 是在看實況主玩《SnowRunner》時,靈機一動有了想法。
「那時候是晚上,有個人陷在汙泥裡。」Saber 的首席創意總監 Tim Willits 說,「然後那個實況主就說:『天啊,在夜晚時分受困在汙泥裡也太恐怖了吧』。」
「當然啦,如果你玩的是《SnowRunner》,那這種時候並不會遇到任何危險,不過這件事給了我們一個靈感:我們的《末日之戰》大獲成功,玩家數量已經破三千萬了,而我們的《SnowRunner》也很熱門,將兩者結合會發生什麼事呢?」
「我們想試試看一款核心偏向殭屍射擊,但同時又提供玩家使用載具自由探索的廣闊環境。玩家需要利用載具想辦法生存下去,並且繞開那些感染者。但當玩家使用載具時,感染者又會攻擊玩家。這樣就能帶來更隨機且具創意的遊戲體驗。」
Saber Interactive 的首席製作人 Nikolai Egorikhin 表示,從一個靈感火花開始打造出一款有趣好玩的成品,實際上比他們最初預想的要複雜許多。
這款全新遊戲的核心玩法,結合《MudRunner》系列的物理與汙泥模擬器,以及同團隊開發的《末日之戰》中的殭屍群技術打造而成。
這兩項技術自問世以來都持續進步。Willits 表示,《末日之戰》中的殭屍群技術在《Space Marine 2》中進一步改良且更臻完美,而現在使用在《Toxic Commando》中的版本,則再度升級。而在《SnowRunner》中稱為 Husky 的地形變形技術,如今已成為工作室遊戲引擎的核心要素。
為了將這兩種技術融合起來,團隊決定在初期設計時採用更自由的沙盒方法。這種作法不需要將想法先記錄下來,而是直接將其扔進遊戲原型裡進行嘗試。
「我們的目標是快速通過紙稿階段,因為這個概念本身就很直接有趣。」Willits 說,「你可以輕易想像到畫面。閉上眼,想像一下你身陷汙泥裡,旁邊有一堆殭屍群瘋狂朝你逼近。」
這些初期原型設計的核心主要是打造載具與敵人,以及在實際遊玩中測試操控體驗。
「不久後我們就發現,如果要讓這個想法化作現實,那我們需要一些在我們其他遊戲中沒用到過的功能。」他說,「比如說,雖然《末日之戰》中的殭屍群可以堆疊成金字塔形狀,藉此爬上環境障礙物,不過要爬到移動的載具上卻是不同的挑戰。」
我們發現,要讓感染者群衝擊並緊抓住移動的載具,是一項很艱難的任務。
「最終的結果就是大量不同的動畫,因為要讓各種敵人類型攀爬上多樣類型的載具。」他說,「要真正做到這點真的很困難,我們最後真的打造了上千種不同動畫。」
「不過,從結果來看是蠻值得的。當玩家意識到載具其實一點也不安全時,那種感覺絕對是特別的體驗。」
遊戲中有各式各樣的載具,每一種都有專屬特殊能力與操控方式,但就像 Egorikhin 提到的那樣,你不要想靠橫衝直撞突破崎嶇不平的地形,感染者才不會這麼簡單放過你呢。
「他們會爬上載具,開始猛烈拍打車門,甚至還會打破車窗和車門。」他說,「還有些敵人甚至會把你從載具上拉出來。」

既非《天命》,亦非《惡靈勢力》
團隊確定包括載具、徒步移動與感染者等遊戲基本要素後,就開始嘗試不同版本的遊戲原型。
比如他們曾經試過將《Toxic Commando》做成開放世界射擊遊戲,將玩家扔到某個地點後,再由他們自己決定接下來要做什麼。
「你想探索整張地圖嗎?你想找到目標,並想辦法盡快完成嗎?還是你想開著載具到處跑,先找出地圖上所有目標的位置呢?」Egorikhin 說,「不過經過遊戲測試後,我們發現這樣就會變成不同類型的遊戲了,會很像《天命》,或其他類型的大型多人線上角色扮演遊戲。」
另一方面,他們擔心玩法會變得過於固定,比如像《惡靈勢力》裡面的設定就比較線性。
「我們的其中一個主要參考作品就是《惡靈勢力》,不過這款遊戲的走向太過固定。」他說,「遊戲場景大多在室內,設計上偏向廊道式關卡。因此我們想跳脫這種做法。」
而後,當團隊認為他們已知道如何處理載具與感染者這兩個部分後,就開始調整地圖的規模。
《Toxic Commando》的場景大部分都架構在戶外遼闊地形中,包括連綿起伏的山丘、沼澤地與樹影稀鬆的林地。不過他們也知道,必須得拿捏好整個世界的規模,才能保證玩家玩起來的時間剛剛好。
「我們確定這是分段式遊玩的遊戲,因為我們不能做一個長達三小時或根本無法結束的遊戲。」Egorikhin 說。
最後工作室確定了地圖規模與目標設計,並且設定遊戲時間通常會在 15 分鐘到 40 分鐘左右。
解決了地圖規模後,他們開始設計地形,這包括決定地形高低起伏有多大,以及思考這些地形會如何影響玩家每一瞬間的遊玩體驗。
「加入一些海拔高度是件有趣的事情,因為這會影響玩家們駕駛載具的方式,不過要是掉進坑裡、又想辦法開出去,然後再反覆這個過程,那就沒那麼有趣了。」他說,「整個遊戲世界中有許多與環境的互動。」
「團隊亦加入許多吸引人的地點與次級目標,而且每次玩時,這些目標在地圖上的位置都會改變。」Willits 補充道。
「目標、物品、載具的位置都非常隨機,」他說,「就連遭遇事件也會改變。但基本的故事節奏還是在,比如遊玩教堂關卡的時候,你能預期周圍會湧入殭屍群,因為那裡是目標所在,而事情會照常發生。」
「這款遊戲的自由度比《末日之戰》還高,讓玩家有更多元的選擇與更高的自主性。」
最後開發團隊就找到一個固定流程,即實驗、調整、再測試,然後持續調整,直到做出對一般玩家來說好上手、有趣,且能玩得開心的版本。
「從某個角度上來看,這個遊戲專案真的非常不一樣。」Willits 說。
《末日之戰》與《MudRunner》的比例,是八比二?還是二比八?
把殭屍射擊遊戲與越野駕駛模擬遊戲結合,這件事並非工作室遇到的最大挑戰,最困難的是要怎麼找到兩者之間的平衡。
「這是《末日之戰》與《MudRunner》元素的混合之作,但我們並不是執著地去糾結比例問題。」Egorikhin 說,「比如是要《末日之戰》的元素佔八成,而《MudRunner》只佔兩成,還是要反過來?」
「其實最重要的是要找到一個正確的平衡。」
而怎麼確定正確的搭配方式,還是要看工作室將主要目標玩家群放在哪裡。以《Toxic Commando》的情況而言,Saber 認為主要受眾是那些不期待過多載具玩法的玩家,因為這些人通常是《末日之戰》、《Darktide》或《惡靈勢力》的粉絲。
「因此,我們在設計上就會比較偏向針對這類玩家去設計,而非《MudRunner》系列的粉絲。」他說。
這點定調後,團隊就展開一系列的集中測試,包括內、外部都有。
「我們開發這款遊戲經過多久,那我們就花了多久時間來調整這個平衡。」Egorikhin 說,「我敢說,過去四年裡面我們至少花有三年的時間在調整平衡上面,才找到我們比較能接受的版本。」
初期進行測試時,玩家們蠻接受加入載具的設計,也很願意接受這個元素帶來的新挑戰與功能,包括耗盡燃料、卡在某個地點、使用絞盤以及使用砲塔等等,只不過他們不太明白為什麼需要用到載具。
為了處理這個問題,團隊在地圖上加入了像是金庫 (vault) 之類的設施,必須用載具上的絞盤才能將其打開。他們也設計讓每輛載具都具備獨特的主動技能。
例如,警車可以吸引感染者,然後在 15 秒後爆炸並形成巨大的蘑菇雲。其他載具則可能擁有無限彈藥、治療玩家,或配備可操作的砲塔等功能

每次遊玩,載具都會隨機出現在地圖上。因此,玩家不會知道究竟有多少或哪些類型的載具可以使用。在取得載具後,你還必須要擔心載具的燃料夠不夠用、耗損大不大,想辦法確保載具持續可使用。
這個調整很有效,玩家很快就不會再只是單純地使用載具,他們甚至還會想辦法讓每個人在旅程中都有一輛。
「我們看到玩家們在遊玩時使用的載具超過三輛以上時,我們就知道我們的目的達成了,我們打造出了讓玩家能自由發揮創意,探索如何做各種事的遊樂場。」Egorikhin 說,「如果沒有這些設計與調整,那麼這個玩法就行不通了。」
雖然這個遊戲設計主要是針對不習慣使用載具的玩家打造,但團隊還是從其他載具射擊遊戲中汲取靈感。他們研究了《戰地風雲》、《決勝時刻》與《Delta Force》等遊戲,瞭解他們在載具戰鬥與駕駛機制方面的設計。
不過對團隊來講,他們最大的收穫是瞭解到不應該過度執著現實感。
「我們一開始會想說,在汙泥與相關設計方面要足夠真實,這樣才能讓玩家獲得緊張刺激感。」他說,「不過後來我們發現,其實不需要那麼真實,並且要讓玩家知道這不是一款完全偏向《MudRunner》的遊戲。而是一款超級瘋狂且緊張刺激的射擊遊戲。」
這個想法的轉變也影響了設計遊戲時的取捨,比如修理載具的方式,或是如何使用造型改變載具外觀。不是每個元素都必須要有解釋,或一定要講究真實性。
「他們基本上給了我們一種靈感,讓我們的想法從『超真實的恐怖電影』轉為『Carpenter 式電影』。我們可以做我們想要的東西。只要確保玩家能理解,而且能玩得開心,這樣就沒問題了。」Egorikhin 說。

與 John Carpenter 一起轟炸感染者
工作室團隊在《Toxic Commando》進入深度的設計階段後,才邀請 Carpenter 加入。
「幾年前,我們在設計方向上做了一些調整,這也是後來會和 John Carpenter 合作的原因。」Willits 說,「我們想要打造那種 80 年代末至 90 年代初的動作電影氛圍。」
開發團隊當時正在討論有哪些電影或那些導演捕捉到了那種氛圍感,而 Carpenter 的大名就這樣被提起。
Carpenter 的名字出現其實不令人意外。他的職業生涯精彩豐富,不僅執導過無數令人不寒而慄的恐怖作品,包括《月光光心慌慌》、《突變第三型》、與《沉睡百萬年》,也成功打造出趣味十足的《紐約大逃亡》與《妖魔大鬧唐人街》等動作電影。
「我們打電話給他,他的反應是:『不錯欸,聽起來蠻酷的喔』。」Willits 說,「簡單說,這個專案的演變過程,是從我們自身經驗與既有遊戲而生的靈感,慢慢發展出明確的遊戲風格,進而促成我們與 John Carpenter 合作。」
團隊說服 Carpenter 加入時,先從《Toxic Commando》的基本世界觀與玩法開始介紹,這個世界有著一個到處都是變異殭屍感染者的隔離區,除隔離區以外的世界卻一切如常地運轉。他們也已經確定主要演員陣容,並想要走一個誇張且荒誕戲謔的動作風格。
「我們講完這些元素後,他的反應是:『好欸,這真的蠻酷的』。」
他建議團隊在這個故事中再加入一些元素,並替這款遊戲打造了音樂作品。
若你對 Carpenter 的作品很熟悉,就很難不注意到他那經典的合成器音樂。對於從小看著他電影長大的人來說,絕對一聽到音樂就會馬上陷入相應的情緒裡面。此外,遊戲內的對話也深受他獨特風格的影響。
為了即時獲得 Carpenter 對遊戲的意見與回饋,Saber 還特地派了一名製作人到他家裡安裝好遊戲,讓他能在開發過程中,持續玩到最新版本。

Egorikhin 是經常陪 Carpenter 玩遊戲的開發者之一。他說,團隊不會直接問他對某個機制的看法,而是觀察他玩遊戲時的自然反應。
「我認為自然反應是最有價值的回饋。」Egorikhin 說,「有時候,我們不應該只單純聽他們怎麼說,而是要看著他們的靈魂之窗,這樣就能知道他們是否真的喜歡這個東西,也能讀到他們的想法。」
「他們有太多時間去消化內容的話,通常會得到委婉又空泛的回饋,比如這個不錯、但那個不好這樣的建議。但如果你直接觀察他們的反應,你反而能看到他們第一時間的想法。」
從這些遊戲測試中,團隊最早發現到的事情是「遊戲太過複雜」,尤其是在殭屍射擊遊戲加入不同功能的載具後,可能會讓某些玩家感到吃力。
「我們在遊戲中,不得不一次次地將他從昏迷狀態救回來。」Egorikhin 說,「就在那時,我們就發現這樣『不對』。」
他還說,他真的很感謝能有這次的經驗,因為他很享受跟 John Carpenter 一起玩遊戲的時光。
「有時你會難以相信這是真的。」他說,「我當時還問我自己說『我該不會是在幻想吧?這不可能是真的吧?不不不,這應該是真的』。」
他說 Carpenter 是善於接受一切的人,而且友善又很投入其中。
「我們很少閒聊。」他說,「他經常說『好,先不聊了,我們專心玩遊戲吧』。」
Carpenter 對遊戲故事與配樂貢獻良多,但他對遊戲設計的最大影響應該是整體基調。
「他讓我們知道,這不再僅僅是一款全新 IP,而是一款充滿 John Carpenter 式風格的 IP。」Egorikhin 說,「這讓我們意識到,我們不必要泥於嚴肅或寫實的框架。我們可以怎麼誇張怎麼來,包括音效與視覺效果等等。而這一點,也影響了後續我們做的各項決定。」

Carpenter 的死忠粉絲
一款 John Carpenter 冠名的遊戲,就必須要有豐富精采的故事內容,不過要在一款合作分段式遊玩遊戲內呈現這點,真的是一大挑戰。
「你不可能去控制玩家的行為,甚至連他們會注意到什麼都由不得你決定。」Egorikhin 說。
如果是單人遊戲的話,就很容易引導玩家的注意力,甚至掌管鏡頭,讓他們觀看短暫的動畫影片。然而《Toxic Commando》最多可供四名玩家一起遊玩,他們不必一定要做同一件事,甚至可以在遼闊的地圖中自由探索,不一定要在彼此附近。即便玩家們共同遊玩遊戲,但他們在遊戲故事的進度不同,導致他們可能不會在同一個階段。
「我們的目標是讓這款遊戲的故事內容比《末日之戰》有更立體的層次,因為《末日之戰》的話,相較下比較偏向於講述角色的故事。」他說,「《末日之戰》的玩家們很接受以角色出發的敘事,畢竟其本身的架構就源自於小說。不過我們希望這部新作,在這方面能更加立體豐富。」
針對這一點,團隊的作法是仰賴遊戲內四名角色之間的對話。遊戲中雖然有固定設計的過場動畫,但大部分故事內容,都會透過玩家執行任務過程中,角色的詼諧互動來傳達。
每次遊玩遊戲時,都一定會有四名角色,或由玩家控制真人遊玩,或由電腦控制。因此即便人數不足,也不會影響對話內容。
值得一提的是,這些台詞的風格真的跟 Carpenter 電影裡的很像。
「這都要歸功於我們的劇情創作部門。」Egorikhin 說,「我們的首席劇情總監 Craig Sherman 是 Carpenter 電影的死忠粉絲。所以,他在遊戲裡加了很多小彩蛋,以及模仿特定電影場景風格的對話。」

世界設定的點睛之筆——「汙泥」
汙泥是讓《John Carpenter's Toxic Commando》更具魅力的主要特色,但或許會讓人有點出乎意料的是,這其實是最後才加入的元素。
在遊戲的開場任務中,我坐在一輛裝甲齊全且全副武裝的悍馬車 (Humvee) 上,另兩名隊友把武器探出窗外,還有一名隊友坐在炮塔上,在車頂那圈厚重的鐵絲保護之下,左右轉動觀察周圍。
我專心地駕駛悍馬車沿著狹窄的隧道前進。前面的坡道看起來能夠通行,但讓我擔心的是道路厚汙泥上的深深車轍。上坡時,悍馬車先是輕微晃動了一下,而後等輪胎抓住路面,我們才順利緩緩爬了上去。抵達第一個山頂時,悍馬車突然陷入視野外的溝渠,輪胎深陷汙泥地裡。不論我怎麼開,都只能讓載具稍微左右滑動,而輪胎的轉動讓汙泥噴濺地到處都是。
這條路看起來無法通行,悍馬車也被卡死了,不過這時突然跳出一個提示,告訴我怎麼放出絞盤。按住滑鼠左鍵瞄準,再按右鍵將其放出去。一根附有拖曳繩的魚叉從車頭旋轉射出,「碰」一聲後,撞上坡頂的混凝土障礙物,這時我按住左鍵,將我們從汙泥中拉出來。脫困後,我點擊右鍵放掉繩索,然後轉向一群緩慢移動的感染者,這時我的隊友們立刻開火,讓我們能想辦法前進。
這個開場新手教學關卡會逐步教你遊戲基本玩法,讓你對遊戲內險峻且崎嶇的地形有所瞭解,並知道後續會遇到的內容。
在這款遊戲中,「汙泥」是最先引起我注意力的元素。Egorikhin 說,要將汙泥元素與地形變形技術加入遊戲內,其實是一件複雜且困難的工作。
「這是一個蠻複雜的技術。就算兩款遊戲使用相同的引擎,但是要把這個元素從一個遊戲轉移到另一款遊戲上,還是花費不少時間。」他說,「我們在完成第一個原型設計後就開始了轉移技術的過程,可是完成以後,我們又花了大量時間討論與測試,想弄清楚要在這款遊戲中,多大幅度地採用這項技術。」
眾所皆知,《MudRunner》是一款完全仰賴地形變形與汙泥技術的遊戲,而汙泥技術也是因其而誕生。不過,設計《MudRunner》並不需要考慮到加入殭屍射擊元素後的動作節奏問題。
「這兩款遊戲的玩家本質上是完全不同的類型。」他說,「《MudRunner》的玩家們更偏向慢節奏的玩法。」
然而,若玩家總是陷進汙泥裡,或者必須費盡心力想辦法把車開出難行的道路,那就跟《Toxic Commando》想要的遊戲感覺不太搭了。

為了解決這個問題,工作室必須想辦法,在保留汙泥技術精神的同時,又讓遊戲的玩法能更加好上手。因此《Toxic Commando》中的汙泥系統相較《MudRunner》,比較不那麼具挑戰性。
此外,工作室還要針對《Toxic Commando》中的汙泥系統的使用方式與位置進行精細調整。在《MudRunner》與《Toxic Commando》中,關卡設計師都會使用特殊畫筆繪製汙泥區域。因為汙泥深淺會決定玩家的體驗,以及載具陷入或脫困的難易程度。
而在《Toxic Commando》中,工作室選擇更精準地使用汙泥系統,讓它成為製造出電影感的工具。
「比如說設計一個狹窄的區域,我們可以讓敵人從兩側出現,同時加重該區域的汙泥比例,這樣就能讓玩家進入高潮場面。」Egorikhin 說,「雖然不能保證大家都會經過那個區域,但我們會想辦法設計讓玩家朝那裡去,約有九成的玩家會被汙泥卡住或減速,這時就會有敵人出現。」
最終的結果,就是這款遊戲雖然使用了相同的技術,但相對好上手,且汙泥的存在更有目的性。
汙泥與血漬交織的冒險
就在輪胎陷入汙泥的瞬間,敵人蜂擁而至,搭配著背景中的合成音樂與空中的電閃雷鳴,《Toxic Commando》就這樣完整地呈現在你眼前。
故事始於一位科學家對地球進行過度探索,意外釋放出會引起全球浩劫的未知力量。幸好政府及時封鎖該區域,並防止那些從地洞爬出的怪物蔓延肆虐。
Leon Dorsey 是一名尖酸刻薄的科學家,正是他將地球推向崩潰邊緣。而現在,他招募了一支傭兵隊伍,想要找到阻止浩劫降臨的方式。你與其他三名隊友正是這支小隊中的成員。遺憾的是,你們失敗了……至少目前看起來是這樣。幸好,Dorsey 及時出現拯救了你們,並提供如何再次嘗試拯救世界的詳細資訊。
第一次嘗試的後果是你與成員們都成為了感染者,不過你們只要穿著 Dorsey 設計的保護背心,就能在避免淪為無腦殭屍的同時,保留著與其一樣的能力。
總的來說,這些力量分化出四種可升級的職業類型。
突擊者 (Strike),能朝敵人發射外觀像藍色火球的動能投射物,並對其造成傷害。
操控者 (Operator),能讓無人機化為武器,自行攻擊區域內的敵人。
醫護者 (Medic),能施放治癒光環,用以治療自己與附近的玩家。
防禦者 (Defender),能造出圓頂護盾,抵禦所有襲來的投射物,同時對位於護盾內的敵人造成傷害。
經過最初的衝突後,玩家們會進入到一個營地,在這裡,玩家能夠升級角色職業技能、切換裝備、與 Dorsey 對話,並選擇下一個任務。
每次出擊,都必須要從徒步開始體驗地圖,探索未知驚喜。由於遊戲具備一定的隨機性,你可能在門外就能看到有一輛載具或多輛載具能夠使用。當然,也有可能會在冒險的過程中發現載具。
遊戲中有六款分別具有不同專屬能力的載具。比如搭乘救護車能恢復你與隊友的生命值,且會獲得短時間的治癒增益效果。而 Maverick 則是一款配有電磁脈衝 (EMP)、絞盤與架設式重型機槍的越野車。

擁有載具固然有助於你的行動,不過這些載具需要修復與燃料,因此有時你不得不拋棄這些載具,才能順利完成任務目標。
有一次我的任務是保衛教堂。我獨自遊玩,一開始我沿著充滿泥濘的崎嶇道路,四處搜尋著零件、彈藥與載具。
準備就緒後,我與由電腦控制的隊友一起坐上 Maverick 前往教堂,並在敵人來襲前,先花時間修復鐵絲網、架設機槍以及設置通電陷阱。攻擊來臨時,感染者如洶湧洪水一般從四面八方湧進建築物。感染者之中還參雜著更龐大的怪物,牠們有的會自爆,有的會朝你發射能量球。我記得當時我正在臨時搭建的牆上,控制架設好的機槍掃射,突然有一名高大的敵人朝我逼近,將我一把拉下。我被他左扔右甩,直到有一名由電腦控制的角色來救我,我才終於脫困。
我滿身沾滿汙泥與血漬,步履蹣跚地朝停在路邊的載具走去,並發動電磁脈衝爆炸,將半徑內的敵人清除徹底。
我們從這一波攻擊中僥倖地倖存下來了。
後來我們談到遊戲遊玩體驗的時候,Willits 得知我是獨自遊玩,他對此有點惋惜。他告訴我,要找朋友一起玩才會獲得最快樂的體驗。因為這樣才能體驗到真正的沙盒玩法,徹底感受到這個世界的魅力。
「有時候如果跟其他三個人一起玩的時候,我們會找很多載具然後組成車隊。」他說,「可能某個人直接開走,然後就遇到蜂擁而至的敵人爆發亂鬥,這時你們就要駕駛載具過去救他。」
Willits 說,某次與另一名記者一起遊玩時,他們的四人小隊各自開著自己的載具,其中悍馬車的駕駛甚至還把較小型的載具勾起來,然後拖著那些載具在地圖上移動。
「這真的是每次玩都充滿歡樂。」他說。
雪景、城市與火星?
邀請 John Carpenter 合作打造全新電玩遊戲 IP,影響的不只是作品本身,還包括氛圍調性、劇本、音樂,甚至是遊戲上市後的走向。
「從 John Carpenter 的過往作品去看,我們就能期待遊戲內什麼元素都有可能出現,從火星到摩天大樓都不奇怪。」Egorikhin 說,「我們希望遊戲場景能延伸到山地與森林,或者其他地域。未來可能還會出現雪地場景、城市或者小鎮等等,甚至也有可能走向奇幻元素。
「上市後,我們希望每次新增任務都能有新的設定。這對我們來講是一個能拓展遊戲的機會。」
Willits 補充說雖然《Toxic Commando》已經有完整的故事劇情,但裡面其實留下很多「懸念線索,能讓未來故事往不同方向前進」。
Willits 還提到,像 2024 年的《Space Marine 2》與 2019 年的《末日戰爭》等遊戲,就是 Saber 在遊戲上市後繼續擴展內容的例子。即便到發行多年後的現在,這兩款作品還是持續推出全新內容與更新。
「只要遊戲成功熱賣,那我們就會繼續更新內容。」他說,「我敢跟大家保證,《Toxic》一定會讓你感到物超所值,因為這能讓你與朋友度過超美好的時光。」