親身體驗《Mandragora》在美麗的手繪世界中融合《黑暗靈魂》與歐洲民間傳說

2025.3.5
張貼者:撰稿人:Dave Tach
《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》深受《黑暗靈魂》、《銀河戰士》以及歐洲民間傳說的啟發。

Primal Game Studio 即將推出的此款動作角色扮演遊戲,早在 2016 年便開始醞釀——美術家和遊戲設計師等主導該工作室創意開發的工作人員,當年一同前往愛爾蘭旅行,並深深為其數百年來累積的文化底蘊與古文明神話著迷不已。這款遊戲的誕生就此埋下種子,並逐漸發芽茁壯。這支新組成的開發團隊在旅行中體驗到的喜愛與感動,在接下來數年間開始發展,他們不但以豐富遼闊的歐洲民間傳說為養分,也從團隊成員最喜歡的幾款幾款遊戲中取得靈感。在這之中,最舉足輕重的或許當屬 FromSoftware 的《黑暗靈魂》。

自從在 2011 下半年推出《黑暗靈魂》後,FromSoftware 極其獨特的開發風格開始受到廣大關注並備受讚譽。十多年來,這間日本開發商毫無疑問地在遊戲產業界站穩了最具影響力的地位。從「類魂」(Soulslike) 和「魂系」(Soulsborne) 類型遊戲的名稱隨之誕生與流傳,到近期採用開放世界設計的《薩爾達傳說》融入黑暗奇幻元素,皆可看出 FromSoftware 的影響力。你可以在《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》中見到類似的效應。這款遊戲神秘的劇情以及由紅綠條為中心的遊戲機制,都與《黑暗靈魂》、《艾爾登法環》等遊戲有著相似的設計語言。
親身體驗《Mandragora》在美麗的手繪世界中融合《黑暗靈魂》與歐洲民間傳說:戰鬥
另一個顯著影響《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》的是類銀河戰士惡魔城類型遊戲。在「類銀河戰士惡魔城」這個遊戲次類型中,玩家通常會在寬廣綿延又相互連接的地圖之間以平台遊戲的形式展開探索,且地圖中經常有隱藏區域。此類遊戲在數十年前因《銀河戰士》和《惡魔城》系列而廣受歡迎。

在 4 月 17 日的正式發售日以前,開發人員曾舉辦過一場預覽活動,並在其中欣喜地提及他們的作品是奠基於前人的努力。不過,他們也指出,即使《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》中具備致敬元素且受經典啟發,但他們在這一切中融入了自己的巧思和影響,創造出獨一無二的新作品。

社群行銷經理 Alex Pearson 表示:「我們並非試圖打造出一個同時具備多種類型的版本,而是融合搭配所有我們最喜歡的元素,創造出讓人感到新鮮卻也熟悉的遊戲體驗。」

在玩過最新版本的《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》後,我滿同意這個說法。毫無疑問地,Primal Game Studio 呈現了既有趣而又美好的內容給玩家。
 

美得不真實的世界


遊戲初期的地點已足以令人對關卡設計的多樣性留下深刻印象。在人群聚集處,你可以旁聽到許多對話,而且很多 NPC 都可以互動。有些角色甚至會觀察你的舉動,先是臭罵你一頓,但在認出你的身分後又改口道歉或假裝自己剛才沒口出惡言。在經過這些地方時別忘了仔細留意周遭,你可能只需要跳幾下或攻擊幾次,就有機會得到獎勵物品或發現隱藏地點。

遊戲以 2D 呈現,但是是以 3D 渲染。其背景環境亦透露了一部分的背景故事——遊戲場景的繪圖恰到好處地突出景深系統中的前景,悄悄訴說著生機蓬勃的世界所隱藏的點點滴滴。每當你踏入險峻的邊境時,原本平坦或緩坡的地形逐漸轉變為起伏的丘陵與山谷,錯落的凹室與洞穴讓每個區域在視覺與探索體驗上都充滿變化與趣味。
親身體驗《Mandragora》在美麗的手繪世界中融合《黑暗靈魂》與歐洲民間傳說:對話
《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》在 Unreal Engine 強大效能的支援下具備豐富而令人難忘的細節,並藉此將這個誕生於八位元時代的類型帶入當代世界。Primal Game Studio 以手繪風美學和流暢又細膩的動畫,賦予遊戲中的角色、過場畫面及環境獨一無二的風格,進而營造出具有怪異感的寫實風格及超現實之美。

Faelduum 的世界無疑充滿中世紀風格與魔法氣息,有善良也有邪惡。一股名為「熵 (Entropy)」的神秘力量正不斷侵蝕這片大地,其邪惡影響逐漸顯現,你甚至能親眼看到世界在裂縫間崩解。

你的使命是挺身而出,為光明對抗步步逼近的黑暗,而你的旅程則從選擇角色的起始職業展開。
 

《Mandragora》的角色職業


《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》遊戲測試提供三種職業,而最終版本將有六種。更準確地說,這六種更像是起始職業。與 FromSoftware 的遊戲一樣,你可以透過將點數分配至屬性,量身打造出最適合自身玩法的角色。

開發總監 Krisztian Varaljai 解釋:「你可以混合不同職業的特性,而不需要受限於單一職業。你可以往各個方向發展角色的天賦樹。」

Varaljai 口中的天賦樹事實上包括超過 200 種技能,以多個畫面展示,每個畫面都以一種角色職業為核心。玩家可以藉此將(起始)角色個人化——你的主角可以從以法術為主力的職業起家,但在培養時卻專精格鬥技能。
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我選的第一個角色似乎是最簡單直接的,事實證明我的猜想是正確的。Vanguard 右手持劍、左手持盾,偏好近距離戰鬥。但從格擋轉換為攻擊時,感覺出奇地遲緩。一開始,我因為抓不到節奏而一直死掉,所以我不斷使出一般攻擊,還有只有在精力足夠時才能使出的重上砍,想透過以這種方式保持侵略性彌補我對遊戲理解的不足。我一開始之所以誤用這種積極進攻的策略,是因為我沒有理解職業間微妙的差異。

後來我看著左下角的抬頭顯示器,注意到一個圖示和以及按鈕組合。我決定嘗試看看。於是我用 Xbox 控制器的 RB 格擋、按下 X 鍵,然後揮動盾牌。就這樣,我觸發了《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》的完美格擋機制。這個系統的判定時機相當寬鬆,因此,只要掌握進攻性防禦的技術,便能將敵人對我的攻擊化為反制他們的利器。他們都嚇傻了。我揮舞盾牌。他們倒下死去。

Vanguard 的概念或許是最簡單的,但要精通卻絕非易事。我才剛剛發現這個平衡進攻與防守的新能力,而遊戲的第一個頭目就馬上來驗收我對此掌握的程度了。面對這頭巨大的狼,我戰敗了。我又試了一次,馬上又死了一次,然後就這樣死了一次又一次。最後我得以成功,靠的是大量運用翻滾躲過其攻擊,然後快速發動反擊,接著再拉開距離提防牠的下一波攻勢。

後來,我以 Spellbinder 職業開了一場新遊戲。我立刻著迷不已。這次我的角色左手操縱的不是盾牌,而一顆飄浮著的紫色水晶球,能發射魔法光束。任何位於攻擊路徑上的敵人,精力都會一秒一秒消失。Spellbinder 的右手拿著的也是一把劍,乍看跟 Vanguard 手中那把好像沒什麼不同。
親身體驗《Mandragora》在美麗的手繪世界中融合《黑暗靈魂》與歐洲民間傳說:探索
在扮演 Spellbinder 時,我利用一群盜匪掌握了完美格擋,而他們則在能靠近我發動攻擊前就被魔法光線的熱能熔化了。Spellbinder 能在近身攻防和遠程戰鬥之間自由切換,我很喜歡這個特色。

這個版本的最後一個職業是雙手持一對藍色長匕首的 Nightshade。這對武器的攻擊力相對於單次劍擊造成的傷害更小,但更快速而頻繁的攻擊彌補了這個缺點。這也很合理:比起揮舞巨劍,操縱匕首所需要的耐力相對地要少很多。

誤打誤撞下,Nightshade 是我最後選擇的職業。我對此感到慶幸,因為這是此次展示的職業中最難玩得好的。Nightshade 跟 Vanguard 不一樣,他沒有盾牌;Nightshade 與 Spellbinder 也不同,他缺乏威力十足的遠程攻擊。學習進攻方法、控制耐力條,甚至是躲掉遭遇戰,都是必要卻難以精通的技能。但這每一項的效果都很令人滿意。

我很享受這個角色設計中隱含的侵略性。雖然我很確定我對遊戲第一部份的熟悉與我已經玩到第三次脫不了關係,也確實認為這對我最後得以成功過關貢獻不少,但滿懷信心地衝上前、躲開,最後獲勝,這整個過程帶給我滿滿的樂趣。

Vanguard、Spellbinder 和 Nightshade 玩起來感覺都很不一樣,且其間的差異足夠鮮明,因此想要發揮各自特長的玩家都能有適合的選擇。在遊戲發行時,還會有三個職業加入其中。Flameweaver 能控制火焰,並偏向使用單手武器。至於 Wyldwarden,若以開發人員的話來描述,那便是他擁有「與自然力量的獨特連結」。最後,Vindicator 則具備「控制天體能量」的能力。
 

在可靠的體驗中選擇適合自己的難度


從我的經驗判斷,《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》中許多遊戲前期的挑戰都是為了幫助玩家熟悉每種角色職業的細節。學習曲線當然很陡峭——簡單來說就是很難學——但反覆嘗試和仔細謹慎是會得到回報的。這款遊戲不會讓你靠著亂按一通過關。你得仰賴技術才能在遊戲中生存下去,而遊戲也會在初期提供你學習的機會。

在開放問答時,首席遊戲設計師 Gabor Szabo 表示他們的目標是給玩家「可靠的體驗」。一直到我自己玩了《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》時,我才終於理解他的意思。這款遊戲是純粹的黑暗奇幻遊戲。但它易於上手、可以理解,又不會難到無法克服,而這一切就跟影響《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》的《黑暗靈魂》系列如出一轍。

Szabo 說:「我們的目標是創造可靠的體驗。所以,如果你在遊戲裡看到一隻不太聰明的怪物——比如說一隻殭屍——那它就真的笨到不會逃跑,也不知道要遠離你,反而會表現得跟訓練用的標靶一樣。但如果你遇上的敵人是技術高超的刺客,那我們希望他的一舉一動在玩家感受起來就像個訓練有素的刺客。所以他會跳躍、會滾到你背後、會試著利用你在戰鬥中的失誤懲罰你。」

他繼續補充:「這就是我們在設定不同種類的電腦操縱時的目標。在設計頭目時的道理也是一樣。我們有一些體型龐大、孔武有力但有點笨的頭目。這種對手雖然可以一擊就幹掉你,但他們也非常容易預測,玩家只要動動腦就能擊敗他們。當然,我們也有會用盡各種手段置你於死地的超聰明頭目。」
親身體驗《Mandragora》在美麗的手繪世界中融合《黑暗靈魂》與歐洲民間傳說:屋頂
遊戲的整體難度是有彈性的。開發人員設定了基本的挑戰,但他們也希望技術水準不同的玩家都能享受並融入《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》之中。也因此他們開發了一套系統,讓每個人都可以依據自己喜好設計挑戰。

開發總監 Krisztian Varaljai 說:「你可以透過滑桿在 70% 到 100% 的範圍內修改敵人的生命值、攻擊力和玩家的耐力消耗程度。」

《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》不只受到經典大作的影響。在最初幾個小時裡,遊戲將各個靈感來源拆解又結合,創造出既有挑戰性又有趣味的內容。我可以輕鬆地想像自己在遊戲主線玩上八到十個小時。除此之外,根據你在遊戲中做出的選擇,也有多種可能的結局可以體驗。不過每一輪你都只能玩到一個結局。根據我的這次經驗,我只能說我等不及要花 40 到 50 個小時用各種方式完全探索《Mandragora》的 11 張地圖和 75 個地點。這絕對是一款值得期待的類銀河戰士惡魔城遊戲。

現在你就可以在 Epic Games Store 預購《Mandragora: Whispers of the Witch Tree》,並立刻得到玩預覽版本的機會。遊戲的正式版預計於 4 月 17 日推出。