不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》以精緻像素風格重現審判日

2025.5.5
張貼者:撰稿人:Dave Tach
《魔鬼終結者 2》是一部以「利用過去創造更美好未來」為主題的電影。而今,英國的遊戲開發商 Bitmap Bureau 正在追尋這部經典的偉大足跡。

詹姆斯.卡麥隆的這部動作片堪稱暑期強檔電影中的經典之作。它是當時製作成本最高昂的電影,而且叫好又叫座,不但廣受好評,票房更是榮居當年之冠。
不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》用像素重現審判日——以精緻像素風格呈現的 T-1000
這種電影現在幾乎絕跡了。現在一年四季都有大片上映,不再只限於暑假。每年都有一堆預算破億的電影,特效氾濫到都快看不出來哪裡是特效了。

過去這幾年,觀眾每年會看到的電影無非就是少數幾部超級強檔。有些電影會推出同名改編遊戲。但問題是,這類聯名遊戲通常規模較小,而且使用的電影元素充其量只是點綴,讓人過目即忘。取材自《魔鬼終結者 2》的遊戲大多也無法跳脫窠臼。

但今年,情況也許有所改變。
不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》用像素重現審判日——以精緻像素風格呈現的終結關卡
Bitmap Bureau 是專門打造現代風格十六位元遊戲的遊戲開發商,目前正全力製作《Terminator 2D:NO FATE》,努力把這款遊戲打磨成看起來就像誕生於 1991 年一樣。

像素美術人員 Henk Nieborg 告訴 Epic Games Store:「那段時期的電影都非常有創意,不只有非常出色的敘事,同時還會採用各種劃時代的創新特效。你在當時能親眼見證各種前所未有的新事物誕生。我在那個年代曾多次受到新概念的衝擊,不過一切都比不上《魔鬼終結者 2》所帶來的震撼。可以說《魔鬼終結者 2》在我心中留下了極為深刻的印象。我從來沒想過三十四年後,我會成為《魔鬼終結者 2》的現代版復古像素電玩遊戲的美術總監兼美術人員。」

遊戲預定在 2025 年 9 月 5 日發售,我們搶先採訪了 Nieborg、設計總監 Mike Tucker,以及程式設計師兼遊戲設計師「Quang DX」Quang Nguyen,除了一探他們對十六位元遊戲和《魔鬼終結者 2》的熱愛以外,也瞭解他們所發起的維護精緻藝術存續的使命,還有他們為此所付出的努力。正如他們在官方網站上所聲明的理念:「延續及保存 2D 遊戲開發的精緻工藝」,就是 Nieborg 對此精神的精準總結。

像素美術 Henk Nieborg 告訴 Epic Games Store:「團隊中的大多數人都是八零年代和九零年代的孩子,親身經歷過電子遊戲的黃金時代。我們希望能重現九零年代大型電玩和主機遊戲中的感受、樂趣和挑戰。」
不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》用像素重現審判日——以精緻像素風格呈現的頭目
設計總監 Mike Tucker 以前玩的十六位元遊戲機是 SEGA Mega Drive(SEGA 在美國推出的機型),而這台主機之所以能進到他家,部分是靠他送報的積蓄買來的。那台主機,再加上 Nintendo Super Famicom(在北美稱為 Super NES),培養了他對那個遊戲時代及當時作品的終生熱愛,而這股熱情最終也成為他遊戲開發生涯的原動力。

他表示「至於我們是怎麼踏入十六位元遊戲開發領域的,一切都要從 Global Game Jam 說起。當時我們給自己的挑戰,是在四十八小時內做出一款可以在 Mega Drive 上玩的簡易橫向射擊遊戲。那次挑戰可能有點好高騖遠,但我們最後還是做出了一個可以玩的版本,而這也讓我們相信,我們應該試著開發一款完整的 Mega Drive 遊戲,並由我們自己來生產和販售。

後來的作品就是《Xeno Crisis》,那是一款俯視角的競技場射擊遊戲,內容可以說是融合了《異形》的《Smash TV》。我們在 Kickstarter 募資成功,於是把這款遊戲順利做完了,之後還把它移植到許多其他平台,包括 Dreamcast、Neo Geo、PS Vita、Nintendo 64、GameCube、Game Boy Advance 和 Super Nintendo,目前還有幾個平台正在開發。」

對某個世代的孩子來說,十六位元主機所蘊含的力量曾是顛覆性的突破。它們為先前八位元時代方塊感強烈的圖像注入了更多層次和複雜度。在 Bitmap Bureau 團隊裡,像素美術師 Henk Nieborg 的工作,就是保留這樣的美學風格,並將其帶入當代。

他表示:「從美術的角度來看,像素藝術是讓十六位元遊戲感覺既真實又吸引人的關鍵元素。我在創作時會考慮九零年代的主機規格和色彩限制。這些東西早就刻進我的本能裡了吧,畢竟做了這麼多年。而且,這樣也更容易把作品轉換成真正能在九零年代的大型機台和家用主機上執行的素材。」
不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》用像素重現審判日——以精緻像素風格呈現的康納
所謂的「一看就知道」的十六位元風格,雖然視覺上的像素美學是其吸引力的重要部分,但真正定義十六位元遊戲的,絕不只是有限的色彩選擇。它也包括了遊戲的玩法與聲音風格——這對玩家與開發者來說同樣具有強烈吸引力。Bitmap Bureau 某種程度上受限於當年的尖端技術(例如當時主流是八向方向鍵,而非現代 3D 時代興起的類比搖桿),但正是這些限制,形塑了那個時代遊戲的手感,同時也成為激發創意的遊樂場。

Nguyen 表示:「十六位元及更早期的電子遊戲有一種純粹性,因為處理效能、圖像與音效方面有諸多限制,因此遊戲本身的玩法必須夠出色,才能造就好作品。限制會催生創意,而十六位元時代的技術,提供了剛剛好的彈性——如果你懂得巧妙運用,就能做出令人驚艷的東西。」

Nguyen 回想起自己最喜歡的遊戲年代時,Tucker 對此也很有共鳴,並把它連結到自身的日常工作內容。

Tucker 表示:「小時候與年輕時期,Capcom、Konami、Namco、Sega、Nintendo、Taito 等公司推出的遊戲對我影響深遠。我認為這些作品展現了極簡而優雅的設計魅力——不會用一堆劇情塞爆玩家,也不會過度引導,把玩家當傻子。對我來說,它們完美結合了令人驚嘆的像素美術、優秀音樂,以及原創又有趣的遊戲設計。我很喜歡那種插入卡匣或光碟後立刻就能開打的感覺。我們一直希望自己的遊戲也能達到那樣的水準,無論玩家是用懷舊主機還是現代設備,都能感受到真正的復古遊戲體驗。」
不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》用像素重現審判日——以精緻像素風格呈現的摩托車
《Terminator 2D:NO FATE》的公開宣傳中強調本遊戲提供的是「經典街機體驗」,也讓討論焦點從家用主機擴展到了當年隨處可見的十六位元大型電玩機台。Bitmap Bureau 的遊戲想回溯的是這樣的時代——家用主機的畫面已經很不錯,但想真正看到最頂尖的圖像,還是得去遊樂場。

雖然這麼說可能有點過於簡化,不過大致上來說,家用主機遊戲通常是設計來提供較長時間的遊玩體驗,而街機遊戲通常則是那種高難度、專門吸引人一直投幣挑戰的類型。Bitmap Bureau 在《Terminator 2D:NO FATE》中的目標,就是將這兩種遊戲體驗融合在一起。

Nguyen 表示:「所謂『經典街機體驗』就是九零年代的玩家們站在大型機台前玩遊戲時會獲得的體驗。只要一按下開始按鈕,就會馬上置身於遊戲場景之中,得到立即性的遊玩體驗。在開始遊戲前的介紹通常不會太多,但玩家會在遊玩的過程得到必要資訊,並隨著進度推展而揭露更多豐富的內容。」

「大型電玩遊戲隱藏的深度,需要透過不斷重玩去發掘,每次再玩都會有新的體會。街機遊戲會從一開始就透過圖像、聲音與特效演出給予非常強烈的震撼,立刻吸引玩家注意,並在整個遊戲過程中都提供刺激的體驗。我認為家用主機遊戲的遊玩節奏相對來說比較慢熱,而不像街機那樣即時、直接。」

那 Bitmap Bureau 是如何忠實呈現十六位元遊戲體驗,而不變得過於現代化的呢?

Tucker 表示:「當然,現在這個時代沒有人需要開發十六位元的遊戲,因為現代系統的運算能力早就遠遠超越那個年代了。但如果這正是你想做的風格,那你就得仔細考量遊戲的解析度、色彩使用,甚至是操作方式。我們的重點主要放在復古平台上,這也代表我們得嚴格遵守當年的諸多限制。」
不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》用像素重現審判日——以精緻像素風格呈現的餐館關卡
不過,這也不表示必須拘泥於過去。正如「Quang DX」Quang Nguyen 所說的那樣,Bitmap Bureau 也運用這幾年所發展出來的知識,修正十六位元時代的問題。

Nguyen 表示:「將多年來累積的遊戲設計經驗應用到復古風格的遊戲上,能讓我們打造出更好的遊戲體驗。早期許多遊戲在玩法上其實相當難以理解,難度起伏不定,常常讓玩家不知道該怎麼繼續下去。」

試想看看一款不佔空間的大型電玩遊戲。

Mike Tucker 表示:「儘管《Terminator 2D:NO FATE》主打原汁原味的街機體驗,但這可不包含佔空間的那部份。」

如玩家所料,《Terminator 2D:NO FATE》會順著電影劇情展開,包含有莎拉.康納和阿諾.史瓦辛格的經典角色 T-800 殺人機器入鏡的片段,遊戲玩法則不侷限於單一類型。實際上,這表示 Bitmap Bureau 正在打造一款融合主機與街機遊戲精華的作品。

Tucker 表示:「這款遊戲涵蓋了多種遊戲類型,包括競速飆車、清版動作、清版射擊,還有醫院關卡中的潛行要素。不過,遊戲的核心玩法還是圍繞著奔跑與射擊,玩家如果熟悉《魂斗羅》、《Metal Slug》、《Rolling Thunder》、《Shinobi》之類的遊戲——特別是《Elevator Action Returns》的話——應該會覺得十分親切。」
不談命運,只有像素:《Terminator 2D:NO FATE》用像素重現審判日——以精緻像素風格呈現的續篇
《Terminator 2D:NO FAT》當中也會安排專為遊戲所設計的場景。

「我們在遊戲中加入了一些分支選項,這些設計會影響遊戲劇情的發展走向,改寫《魔鬼終結者 2》的原始劇情。不過所有內容都必須經過授權方的批准,因此我們會在《魔鬼終結者 2》世界觀的框架下創作平行故事。」

或許對懷舊最嚴厲的批評是,它常常只是空洞而傷感地回味我們早已超越的過去。然而,Bitmap Bureau 並不是為了這種懷舊而來。說到底,他們認為自己的使命是對過去值得尊敬的黃金時代抱持敬意,同時致力於保存那股尚未失去樂趣與價值的精神。正如 Nguyen 所說,他們的理念是:即便身處於科技巨變的當下,也不該一股腦地拋棄那些在「未來尚未到來之前」就已經很棒的東西。

「如果有一款《魔鬼終結者 2》的遊戲是以電影上映年代的硬體條件為前提製作,並保有當時的視覺呈現與氛圍,實在是非常對味。」

玩家可立即將《Terminator 2D:NO FATE》加入 Epic Games Store 願望清單中,並在遊戲於 2025 年 9 月 5 日正式推出時,盡情穿梭並探索過去與未來。