《波斯王子:失落王冠》回顧其 2D 歷史,描繪全新未來
在《波斯王子》系列頗受好評的作品《波斯王子:時之沙》中,王子以斥責玩家「誤解」其故事出名。 王子:「等等,事情才不是這樣發生的。」此時,你的螢幕畫面上出現「遊戲結束」這幾個大字。
《波斯王子》是一部沉醉於過去的系列作品,簡直可以說是讓時光倒流。 但當來到決定《波斯王子》未來的時刻之際,Ubisoft 卻企圖打造出一款不同於以往的作品:一款汲取該系列亮點而成的類銀河戰士惡魔城遊戲。
近期,我和《波斯王子:失落王冠》的幾位開發人員促膝長談。這款即將推出的全新作品是從該系列的初代 2D 作品汲取靈感,再加上數個變化而成。
弘揚傳統
《失落王冠》是該系列睽違十多年後推出的新作,勢必得面臨不小的挑戰。 Ubisoft Montpellier 資深製作人 Abdelhak Elguess 對此心知肚明。他表示團隊從系列作品汲取大量靈感,尤其是《時之沙》與 1989 年推出的初代《波斯王子》。
Elguess 說:「對我們來說,傳承該系列的傳統——尤其是時間與雜技格鬥方面的難題——格外重要。即便在豪華版中,也都有著致敬[《時之沙》續作]『勇士之魂』的專屬服裝。」
不過,即使《失落王冠》對前作有致敬之處,Elguess 依然認為新作帶領此系列走向新的方向。 他說:「這款遊戲通往截然不同的旅程,但依然珍視玩家們在《波斯王子》中體驗到的種種情感。」
表面上看來,《失落王冠》與已推出的《波斯王子》作品相比有幾大不同之處。 其一,這部作品重現 1989 年初代《波斯王子》2D 平台遊戲的經典設計(但環境與美術為 3D)。而初代遊戲正是出自於該系列創作者 Jordan Mechner 為首的小型團隊。 不過,不同於那部受到吹捧的經典作品,《失落王冠》採用了類銀河戰士惡魔城次類型的非線性探索與深度戰鬥玩法,藉此建立起獨有特色。
Elguess 稱這種轉變為該系列的「自然變化」。 他表示:「2D 攝影機對遊戲整體都造成了影響——戰鬥、平台移動與探索方式。玩家能清楚解讀[遊戲中環境]這一點,讓我們得以加入更具深度的平台玩法,例如:更恰當的遊戲節奏。 這一點也適用於戰鬥。 提到探索,層層堆疊的世界與地圖讓玩家有機會體驗身臨其境與盡情探索的玩法。」
話雖如此,類銀河戰士惡魔城風格也讓開發者面臨難題。 Elguess 稱其為「相當棘手的開發類型」,他表示 Ubisoft 既要尊重玩家的自主性與自由度,又不能讓他們在遊戲地圖中的支線迷失方向。 團隊必須確保玩家體驗《失落王冠》主線劇情的同時,也能在遊戲中按自己的想法暢玩。
全新方向
《失落王冠》的定位更偏向當代發展出的次類型,側重於探索。而本系列的幕後推手,對於這樣的改變十分讚賞。 Jordan Mechner 表示,雖然說初代《惡魔城》與《銀河戰士》都是在 1989 年版《波斯王子》前發售的作品,但「類銀河戰士惡魔城」這個詞卻要到很久以後才出現。
他說:「當時,我們只會稱呼這類作品是動作冒險遊戲或平台遊戲,不像現在有這麼明確的分類。」 「我認為,《波斯王子》兼顧了動作、解謎與探索以及劇情等要素。 從這層意義上來說,《失落王冠》保留了該系列本質。」
儘管 Mechner 承認多數玩家都認為《波斯王子》是一款以 3D 為主的系列作品,但他也表示,該系列的 2D 本質從未消失。 他經常遇到一些人告訴他,有過和雙親、祖父母以及孩子同玩初代《波斯王子》的經驗。
Mechner 稱《失落王冠》是該系列的「全新方向」——這部作品將會讓新一代玩家認識《波斯王子》。 他同時也指出,Ubisoft 的《時之沙》重製版目前仍在蒙特婁開發中。Mechner 說:「我覺得玩家的品味、年齡與風格相當多元化,因此遊戲間可以相輔相成,和樂共存。」
Mechner 並沒有直接參與《失落王冠》的開發過程,但他曾和《波斯王子》過往專案的眾多創意發想人員共事過。不過,那些專案從未有機會問世。 (他在自己的圖文回憶錄《Replay》中大量談到這些專案;該回憶錄將於 2024 年發行英文版。) Mechner 說:「我對夥伴們創作《波斯王子》的才華與決心充滿信心,而且我從一開始就力挺這個專案。」
重塑類型
自該系列於 2008 年推出最後一代《波斯王子》後,類銀河戰士惡魔城次類型在玩家間的受歡迎程度便水漲船高。 隨著熱門作品如《Hollow Knight》、《Bloodstained》與《Ori》系列等陸續推出,Ubisoft 會從同代作品汲取靈感也不令人意外。 Elguess 認為,《Metroid Dread》在使用 3D 技術上格外值得一提,這讓 Ubisoft 在《失落王冠》中使用 3D 技術時胸有成竹。
不過,整體而言,Elguess 表示工作室試圖開闢自己的道路,同時也坦承,遊戲交互影響是整個開發環節不可避免的一部分。 Elguess 說:「開發人員勢必會受到使用此架構其他遊戲的影響。」
他接著說:「你必須去認識這些遊戲,才能為玩家帶來一些獨特新玩法,但也要尊重玩家對此類型的某些期待。」 「對我們而言,重點始在於具備自家特色。與此同時,也得給予玩家特定工具,讓還不熟悉此類型的玩家盡快上手。 讓玩家發揮他們的智慧是一種相當現代化的遊戲類型,而這種類型應該盡可能讓更多人知道。」
在戰鬥方面,Ubisoft 希望確保《失落王冠》的 2D 刀劍戰鬥方式能具備與當代 3D 遊戲佳作相同的刺激度與機制深度。 正如 Mechner 所說,行雲如水的操控與動畫從一開始就是構成《波斯王子》的重要部分,再加上「透過控制器與角色融為一體的節奏感」。 Elguess 表示,團隊希望玩家在《失落王冠》開頭就能感受到這一點。
他接著說:「一旦你置身與蠍尾獅的史詩級打鬥之中,2D 攝影機也變得不再重要。 你將身臨其境,專注於敵人動作,並沉浸於波斯神話之中。」 「我們希望能呈現出在《時之沙》與初代《波斯王子》中所體驗到的種種情感,並以更現代的手法展現,而 2D 攝影機不會是障礙。 體驗試玩版或遊戲本體時,玩家皆沉醉其中。」
當有人問起 Ubisoft 採用什麼具體手法去達成這些目標,遊戲總監 Mounir Radi 指出格鬥遊戲中的世界是其靈感來源。 Radi 說:「[《失落王冠》]中的戰鬥系統啟發自現代格鬥遊戲背後的哲學,尤其是《快打旋風》或《Smash Bros.》系列等作品。這些遊戲的作法是提供玩家武器數量有限的軍火庫,而每件工具都有其特定用途。 遊戲深度來自於每件工具的組合,而不是攻擊方式。」
時鐘滴答響
《波斯王子》中每一代都有時間旅行與操縱時間的招牌功能,從《時之沙》中的時光倒流機制到 1989 年初代的計時器功能。
《失落王冠》將各種能力與 Simurgh 這名角色結合在一起,重新詮釋了此概念。 這些能力讓主角薩爾貢可以玩轉時間與空間,舉例來說,Shadow of Simurgh 可以讓你在特定地點放置一個影子版本的薩爾貢,只要按下一個按鈕就能返回該地點。 此外,《失落王冠》也有著會對薩爾貢產生有趣影響的「時空扭曲」特點。
Elguess 說:「[《失落王冠》]的不同之處在於玩家始終握有掌控權。這種情況下,玩家就有機會可以多加嘗試與制定策略。」
《失落王冠》的另一個關鍵要素,在於其劇情與美學都採用現實中的波斯神話。 過去,該系列曾在啟發自《一千零一夜》的遊戲背景中加入過該神話作為點綴;但 Mechner 指出,《失落王冠》中有更多直接參考的內容,例如形似鳳凰的神鳥 Simurgh,以及性格狡詐的隱形精怪家園 Mount Qaf。 在美術方面,Elguess 表示,Ubisoft 美術人員致力於在《失落王冠》的動漫風格背景中重新詮釋該文化的書寫文字。
至於《波斯王子》在《失落王冠》發行後的後續計畫,Mechner 與 Ubisoft 皆沒有透露細節。
Mechner 提到,有許多玩家希望初代《波斯王子》在現代平台上能有更輕鬆的玩法,他認為「幾乎所有條件都已具備」,可以在這方面有所作為。 他還指出近期 Digital Eclipse 開發的《The Making of Karateka》(另一款由他監督的經典遊戲)亦是遊戲保存的典型範例,並表示很樂意見到《波斯王子》也能以類似方式保存下來。 當然,他也很期待《時之沙》重製版完工後的發售消息。
《波斯王子:失落王冠》即將於 2024 年 1 月 18 日在 Epic Games Store 推出。