PLAYERUNKNOWN 揭露《Prologue: Go Wayback!》將如何為一款地球規模的遊戲鋪路

2025.5.5
張貼者:撰稿人:Rick Lane

PLAYERUNKNOWN Productions 所在的阿姆斯特丹並非你在明信片上看見的阿姆斯特丹。橫跨北海運河平靜的水面,遠離市中心細長型的運河房屋和嗡嗡作響的腳踏車陣,就能抵達 NDSM 區。這個區域的名稱起源於一間造船公司。該公司的船廠曾經遍布整個區域,直到 1984 年停止經營。1990 年代,造船廠區域年久失修,而千禧年之後則展開重建計畫。

這項計畫仍在進行中。現今的 NDSM,可以見到建築工地與預定開發的空間散布於時髦的酒吧與現代辦公大樓之間,形成獨特的風貌。一座改建為街頭藝術博物館的舊倉庫外牆上,畫著 Anne Frank 的巨幅壁畫;連接北海運河的渡輪碼頭旁,停泊著一間旅館(名為「Botel」),還有一艘貨真價實的黃色潛水艇。
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這是個讓人感到有點超現實的空間,既獨立於阿姆斯特丹,卻又是其不可分割的一部分。當我問 Brendan Greene(「PLAYERUNKNOWN」本人)為什麼選擇在阿姆斯特丹成立 PLAYERUNKNOWN Productions 時,他的回答一開始還很實際:「起初我因為《PUBG》經常四處旅行,不時往返世界各地。這裡有史基浦機場,去哪裡都很方便。」

接著,他的回應加入了個人色彩:「我就是喜歡這裡,尤其是河的這一側。這裡更為寧靜,有人說這裡就像小柏林。」

NDSM 的迷你柏林與《Prologue: Go Wayback!》沒什麼共同點。《Prologue: Go Wayback!》是 PLAYERUNKNOWN Productions 的首款生存遊戲,其背景是一片動盪且遍佈森林的荒野。不過,NDSM 卻也為這個遊戲企劃提供了實用的參照框架。《Go Wayback!》既是一款獨立的遊戲,也是更大型計畫的一部分——這項計畫為期十年之久,其目的是創造出堪比真實地球規模,複雜程度也不相上下的虛擬空間。
Prologue Go Wayback - 1

起源自《DayZ》


這個更宏大的計畫代稱是「Project Artemis」。Greene 描述該計畫為《Minecraft》生存模式與 3D 版網際網路的結合體。這個構想龐大到幾乎難以完全在腦中容納,對 Greene 卻不然——這也許就是為什麼,當我們坐在 Greene 可眺望北海運河的辦公室並聊到這個話題時,他立刻滔滔不絕地說了起來。正值 49 歲的 Greene 無論是外表還是語氣,都比實際上感受到的年輕了十歲;尤其是他充滿熱情地談論他那宏大願景的時。

《Go Wayback!》與「Project Artemis」的起源可以追溯到引領 Greene 初次接觸遊戲產業的啟蒙之作——《Arma 2》的殭屍生存模組「DayZ」。

他說:「我可以窺見這個平台的可能性,尤其是它嶄露頭角的樣子,這也是讓我不可自拔的原因。」「看見這種可以左右劇情的生存遊戲,而不是只能跟著既定路線前進,這點讓我非常興奮。」

正是這種雀躍的感受促使 Greene 創造出「DayZ: Battle Royale」(使用另一個適用《Arma 3》的模組),也才有後來與南韓發行商 Krafton 合作的機會,並得以主導《PLAYERUNKNOWN's Battlegrounds》——或簡稱《PUBG》,也就是現在的《PUBG: Battlegrounds》。

《PUBG》使「大逃殺」成為過去十年來最受歡迎的多人射擊遊戲形式。其核心理念是玩家要在不斷縮小的戰場上,搶奪資源並戮力奮戰。受該理念啟發的作品有《Fortnite》《Apex 英雄》等遊戲,甚至是《決勝時刻》的衍生作品:《決勝時刻:現代戰域》。

然而,對 Greene 來說,《PUBG》的吸引力不僅限於遊戲規則本身,還包括了它繼承自《DayZ》的寫實地貌,以及貼近現實的生存主義。

在《PUBG》成功之後,Greene 想開發一款像《PUBG》一樣有寫實世界,但同時又像《Rust》那樣,有更開放的生存迴圈玩法和玩家主導社群的遊戲。他說:「我一直都想做更大型的生存遊戲,因為我喜歡《Rust》中發生的各種情況,以及其中由玩家行為和互動自然形成的空間。我認為如果有 100x100 公里這麼寬廣的空間,就可以開闢貿易路線;或者如果有一座山,你知道那裡有鐵礦,也許就可以販售鐵礦,一舉致富,或是成為軍閥。」

換句話說,他想要的是「讓直升機在遊戲中能發揮重要作用」的生存遊戲。Greene 表示:「在《DayZ》中,直升機可以在三十秒或一分鐘內帶你穿越地圖。但想像一下,把原本 10 到 12 小時的路程,縮短到只剩 10 分鐘。」

PLAYERUNKNOWN Productions 最初在 2019 年與 Krafton 開始合作此專案,但兩家公司在幾年後分道揚鑣。在此期間,Greene 的野心愈來愈大,從 100x100 公里大的生存遊戲擴展到在地球大小的地圖上展開體驗,而這種體驗涉及的早已不僅僅是生存。

想像這樣的遊戲是一回事,實現它卻是另一回事。Greene 坦承,就在 18 個月前,PLAYERUNKNOWN Productions 都還不知道該如何製作這款遊戲。他說明:「我們缺乏嚴謹的計畫。」「直到一年半以前,我最初待的領導團隊,都還無法擔起領導整個工作室的重任。他們沒有足夠的遊戲開發經驗,而且,我並不認為他們完全認同我的願景。」

Greene 也承認,他本身沒什麼領導工作室的經驗。他說:「我以前當過攝影師和平面設計師。後來,有人給了我一大筆錢和工作室。我極度缺乏經驗,所以費盡心力學習。」

為此,PLAYERUNKNOWN Productions 招募了新的領導團隊,隨後該團隊也為專案制定全新計畫。他說:「他們坐下來討論『遊戲願景長這樣,我們能辦到嗎?』等問題。Greene 想在地球規模的世界(基本上就是個數位世界)上容納百萬名玩家。「經過 10 分鐘的反覆討論後,他們意識到『哇,我們可以做到』,計畫隨之誕生。」
Prologue Go Wayback - 地景
 

如果天氣許可的話


該計畫從創造兩個產品開始。首先是《Preface》,這是一款可實際遊玩的前導作品,用於呈現名為「Melba」的行星生成引擎技術;Melba 後續則將用於推動「Project Artemis」。《Preface》已於去年底免費發行。而第二個就是《Prologue: Go Wayback!》——以 Unreal Engine 製作的生存遊戲。此作品具體實現的核心機制原則,未來將成為「Project Artemis」的系統基礎。

儘管《Go Wayback!》圍繞著這麼多構想和龐大的野心,其核心概念卻出乎意料地單純。你將扮演名叫 Lucy 的女性,誕生於相對安全(但略顯破舊)的林中木屋。你的目標是穿越數公里,前往地圖另一端的氣象塔。在你徒步穿越遊戲世界的旅途中,你需要管理食物、水分和體溫——你得利用可燃物生火,並設法找到能暫時遮風避雨的地方。

Greene 負責掌管整個工作室,而《Go Wayback!》的創意總監則是 Scott Davidson。他是資深的英國遊戲開發者,曾任職於 Blitz Games 和 Rebellion,之後在 Facepunch Studios 擔任《Rust》的美術總監達五年之久。他說:「基本上,我將《Rust》的視覺風格做到算是搶先體驗初期的水準。」而正是因為這段經驗,才讓他得到 PLAYERUNKNOWN Productions 的工作。Davidson 表示:「我看過 Brendan 的願景資料,上面提到《Rust》大概 15 次。」

雖然《Go Wayback!》(目前)是款單人遊戲,但它跟《Rust》一樣在真實性和生存體驗上絕不妥協。遊戲起始的小木屋裡有些基本求生裝備,包括打火石、火把、地圖和指南針。但你能帶走的只有手上拿著的東西和抽繩背包裡的物品,你身上的衣物也不適合應對《Go Wayback!》世界中頻繁出現又難以預測的惡劣天氣。

不同於大多數的生存遊戲,在《Go Wayback!》中,你最需要擔心的不是尋找食物或水,而是保暖。

Davidson 說:「我們打算將體溫設定為核心指標。」「在真實的求生情境中,很少有人因為脫水或是營養不良而死亡。因為你需要花上好幾天的時間,才能將身體的一切消耗殆盡。」雖然在《Go Wayback!》中,你仍需管理食物與水的攝取量,但 PLAYERUNKNOWN Productions 最終打算將這些指標融入體溫機制中。Davidson 說:「當你開始感到飢餓或口渴,就會逐漸失去調節體溫的能力,體溫下降的速度也會變快。」

正因如此,想在《Go Wayback!》中生存,主要受兩個系統支配。

第一個是火。《Go Wayback!》採用細緻的模擬生火方式,玩家不是開啟製作選單中的藍圖,直接生出理想的營火,而是要可燃物堆疊在地上,然後點燃。

Davidson 說:「重點在於火種、引火物,還有燃料。你必須先鋪好紙張和紙板開始,然後在上面疊放樹枝並引燃。接著你只要不斷添柴,火就會一直燒、一直產生熱能,而這些熱能也會被建築物保留住。」
Prologue Go Wayback - 地景:火
這樣設計的原因,一部分是為了追求真實性,而更重要的是鼓勵玩家發揮創意。在《Go Wayback!》中,只要直覺上可以燃燒的物品,幾乎都可以用於生火,例如你在小木屋中找到的精裝書籍,或是放在桌上的飲料杯墊。同樣地,只要有火源你就能生火。一般來說,你可以使用隨身攜帶的打火石。有電的情況下,木屋內的爐具也可以用於生火。

不過有幾項限制。例如,你無法點燃整座木屋。Davidson 說:「那會牽涉到完整的結構系統,必須動用大量的物理運算。不過,針對理論上可以燃燒,實際上卻燒不起來的物體,遊戲仍會提供某種「物理回饋循環」。Davidson 繼續解說:「如果你在木屋牆壁旁邊生火,牆壁就會變黑。」這是團隊希望將來能實現的機制。

另一個與生存相關的重要系統:天氣。《Go Wayback!》完整模擬了雨、風、雪和冰雹,這些天氣現象都會(或將會)影響環境和角色的個人狀況。最簡單的例子是,下雨會讓你的角色和周遭環境變濕。這會使你的體溫下降得更快,也會讓可燃物品難以被點燃。因此,當你攜帶燃料或火種時,將其放在背包中保持乾燥非常重要。

不過,天氣對你造成的影響還不只如此。當你打開初始木屋的門,你可以看到風從縫隙吹入,並觀察到室內溫度因此下降。關上門當然可以阻止這股冷風,但要防止風從木屋殘破的窗戶縫隙吹入,你就得想辦法找些木板,釘在破窗上。

Davidson 說:「天氣變化無窮,我們也不會加以操控。」「這代表整個遊戲世界內的物件,都有可能自然構成避難之處。你可能走進一大片岩石堆,發現兩塊岩石交疊在一起,而這下方沒有雨水。」

開發團隊對於《Go Wayback!》的天氣系統還有進一步計畫。當你在遊戲世界中探索時,經常會遇到泥濘區,使角色的行進速度變慢。Greene 希望最終能藉由遊戲中的降雨,動態生成這些泥濘。

此外,製作團隊希望《Go Wayback!》的暴風雨之中能有宛如蘋果大小的大型冰雹,而這些冰雹會對你造成傷害。儘管遊戲中還沒有實體的冰雹模型,但已經有音效。因此,你可以聽到它們重重打在《Go Wayback!》木屋屋頂上造成的聲響。「我們正在設法處理該怎麼讓冰雹砸到你周遭的地面和環境。如此一來,當冰雹砸到你身上時,你就能把它和畫面中砸下的冰雹連結起來,而不會困惑地想著:『我怎麼受傷了?』」

目前,這款作品的遊戲體驗像是極其嚴苛的健行模擬器。你要努力朝氣象塔前進,並在途中尋找避難處和實用物資。在這項任務中,導航極為重要。地圖會標示關鍵地點,例如:起始木屋,以及其他可避難的木屋。不過,指南針不會追蹤你的位置,這表示你需要靠著指南針和地形,判斷方位和自己目前的位置。

由於本作的地形相當遼闊,尋找地標可能會比想像中還要困難,而且在跋涉到荒野的途中,情勢也瞬息萬變。黑夜降臨時,你可能會在黑暗中絕望地摸索並迷失方向;突如其來的暴風雪或豪雨,可能在幾分鐘之內就將你凍僵。即使是看似普通的斜坡,也可能危險重重——只要坡度稍微增加,你的角色可能就會跌落身亡。

只有當你死亡(這幾乎無可避免),你才會看到《Go Wayback!》最獨特的機制。不同於《DayZ》和《PUBG》,《Go Wayback!》的地圖並非手工打造,而是在每次遊玩時即時生成。更特別的是,這些地圖並不是使用傳統的程式生成技術,而是採用以大型語言模型為基礎的機器學習技術產生——這種技術現在更常被稱為「機器語言生成」(Machine Learning Generation)。
Prologue Go Wayback - 2
 

為地形生成堅持到底


雖然《Go Wayback!》使用的圖形引擎,不是最終會用於驅動「Project Artemis」的引擎,但它確實運用了 PLAYERUNKNOWN Productions 為該計畫打造的關卡生成技術。此技術是「Project Artemis」引擎的一部分,並奠基於機器學習技術上。Greene 之所以選擇使用機器學習技術,是他想創造的地圖規模實在過於龐大。

Greene 說:「我們在嘗試製作 100x100 公里的地圖時,發現無法使用傳統方式完成。「這些資料龐大到只能用寄硬碟的方式傳送給別人。我當時想,有沒有什麼方法可以用低解析度地圖當成參考,生成完整遼闊的高解析度地圖?當時的研究人員回答:『有,機器學習可以辦到。』」

《Prologue: Go Wayback!》不需要這麼大的地圖,但是 PLAYERUNKNOWN 的資深機器學習研究工程師 Joey Faulkner 表示,使用機器學習生成地景還有其他優勢——多樣性。Faulkner 向我說明,傳統的程式生成演算法是以規則為基礎,隨著時間推移,這些規則會產生易於辨識的模式。「機器學習提供的可能性使我們不再受限於傳統規則,而是能將這個過程交給幾乎能生成任何東西的黑盒子。」

在進一步討論之前,我們得先正視一個棘手的問題。無論是在遊戲開發或更廣泛的使用情境下,機器學習生成技術都是頗具爭議性的話題,尤其是關於 ChatGPT 和 Midjourney 這類通用型 AI 工具。相關問題從訓練資料時的版權爭議,到能源與環境成本、輸出成果的品質,以及取代人力工作造成的影響。

而針對 PLAYERUNKNOWN 所使用的機器學習技術,團隊提供幾項重要的說明:這套技術由工作室內部自行開發,是專為遊戲中的地景生成而設計。它可以在玩家使用的本機裝置即時生成這些景觀,因此不需要龐大、極消耗能量的伺服器基礎結構。此外,這套模型是由 NASA 等可以公開取得的地球科學資料訓練而成。最後,Greene 表示,PLAYERUNKNOWN Productions 盡可能避免在其他地方使用 AI。

他說明:「我們試著不在藝術創作過程中使用生成式 AI。我的確認為 ML 和生成式 AI 在某些面向上極有優勢,像是處理紋理。對於一個地球大小的世界來說,有代理程式可以讓該世界中的每棵樹都有獨一無二的紋理,這種多樣性讓我覺得很有趣。」「但我們在使用上非常謹慎。我們曾經談過,要在某些情況下使用 AI 配音,但最終沒有這麼做,而是想請配音員來配音。」

即使是在工作室使用機器學習的特定領域,該技術也不會取代現有的創意流程。事實上,PLAYERUNKNOWN Productions 已經發現,如果讓機器學習系統完全自由運作,它無法產出真正有趣的遊戲場景。

Faulkner 說:「如果你讓機器學習任意運作,它就會出現『產能過剩,但食之無味』的問題。它會盡力工作,但產生的東西毫無特色。」「於是我們思考:『我們該怎麼把遊戲設計師構思的創意玩法和功能,或程式生成的內容,嵌入機器學習之中?』」

工作室稱呼《Go Wayback!》使用的系統為「引導生成」(Guided Generation)——這是集程式生成、機器學習與傳統手繪美術為一體的系統。

PLAYERUNKNOWN Productions 資深場景美術師 Alexander Helliwell 表示:「每次建立地圖時,我們都是先以 ML 產生的高度圖為基礎。」「接著,我們會根據這個地形,在適當的位置生成不同的生態地區;這些生態地區又是由更小的地形單位 (tile) 構成,而我們則一一設計這些地形單位。」
Prologue Go Wayback - 3
玩家在《Go Wayback!》中探索的景觀是以捷克的波希米亞瑞士 (Czechia's Bohemia Switzerlad) 國家公園為藍本。該地區的崎嶇地形和砂岩峭壁也是《Arma 2: DayZ》中初始地圖 Chernarus 的靈感來源。Helliwell 表示,選擇這個區域並非因為其象徵意義,而是因為它雖然範圍不大,卻擁有很豐富的地貌。

他說:「我們希望能拓展玩家行徑的路線,讓它像是一座迷宮。」「嘗試徒步穿越一片崎嶇難行的森林,就已經傳遞艱辛生存的基調。」

PLAYERUNKNOWN 的 ML 演算法是使用此區域公開的真實世界資料訓練而成。Faulkner 表示,這些資料在小型和中等尺度上會以程式生成補強,這個過程由美術團隊主導。這與傳統程式生成的差異在於,ML 可以假設景觀的樣貌,但傳統規則型演算法辦不到。

舉例來說,《Go Wayback!》的引導生成系統特別強調了垂直層面的高低落差,藉此創造出更具張力,也更令人有探索欲望的環境。由於《Go Wayback!》的背景是位於自然景觀之中,因此定義垂直度的演算法是以自然排水網絡為基礎——雨水如何排入溪水與河流,並在過程中將地形侵蝕成山脈與溪谷。

透過這種方式,《Go Wayback!》的地圖生成過程是由美術團隊繪製的河流與山脈俯瞰圖所「引導」出來的。使用這個簡單的示意圖,ML 可以產生數百萬個獨特的高度圖。Faulkner 說:「我們發現在《Go Wayback!》中會出現某些我們根本沒有要求的河流分支。」「我們畫出一條主河流,接著 ML 模型的反應就會是『這麼寬的河流應該有分支』,然後你就會在實際輸出結果中看見這點。」

雖然《Go Wayback!》的引導生成系統很有幫助,但它同時也帶來了結合機器學習系統與傳統美術流程的種種挑戰。就前者來說,《Go Wayback!》的 ML 也無法避免其他 AI 程式有的那些毛病。Faulkner 說:「地圖中有個區域出現了一片正方形。」「整張地圖看起來都很正常,但卻有一塊方形土地很突兀地在那裡,到現在我都搞不懂那是怎麼冒出來的。」

與此同時,Helliwell 面臨的挑戰是,無論生成系統產生什麼,都要確保《Go Wayback!》的地貌在美感和構圖上保持和諧。「我們在開發過程中我們也發現一些特別的時刻,像是我們會認為:『噢,那個地方在這片區域裡看起來真不錯,整體看起來很棒。那為什麼會有這樣的效果?為什麼在某些地方行不通?』這是一個反覆交流的過程,設法測試出什麼樣的組合能適用於未來的上億張地圖。

由於《Go Wayback!》的設定較為寫實且地貌多為森林所覆蓋,因此一般人可能很難理解這項技術的用處在哪裡。儘管如此,《Go Wayback!》地圖的輪廓和起伏看起來更接近《Arma 2》的手工繪製景觀,而不像《No Man's Sky》裡的外星行星。對於最終目標是打造行星規模的地圖來說,這一點相當重要。

PLAYERUNKNOWN Productions 之所以最終使用機器學習,是因為團隊上下相信,這是他們想要實現理想工作成果的正確工具。相較於機器學習在其他領域的應用方式,Faulkner 也希望他們的做法能成為使用機器學習的一個範例。他說:「現在有許多人認為生成式 AI 就像核電廠,為這些龐大的資料中心提供動力,但這其實有些大材小用。實際上,我們使用引導生成創造遊戲世界內容時所做的一切,都是在你的硬體上執行。」

Faulkner 繼續說:「我在想到機器學習的未來時,儘管人們此刻都在說,『噢,通用人工智慧 (AGI) 的時代來了』,但我認為我們正在做的事情,才是機器學習融入未來世界更為現實的版本。」
Prologue Go Wayback - 氣象塔
 

網站時光機


對於曾花了數十小時徒步穿越《DayZ》Chernarus 地圖的玩家而言,在類似地景中與自然環境對抗、而且每次遊玩都會生成新地圖的構想,無疑具有極大的吸引力。

但無可否認地,與現有的生存遊戲相比,《Go Wayback!》玩家可以做的事情太少了,至少現階段是如此。遊戲中沒有動物可以狩獵,也不會有動物追著你跑;遊戲中沒有任何戰鬥或導航以外的解謎要素;甚至連其它生存遊戲常見的製作物品系統都沒有。Greene 自己也坦承:「我們收到一些玩家回饋,表示『遊戲裡能做的事不多』。沒錯,現階段來說的確如此。」

但這個版本的《Go Wayback!》離完成還有一大段距離。《Go Wayback!》會以搶先體驗版的形式推出,團隊預估遊戲進入 1.0 版之前,會有兩年的 alpha 測試期。

Davidson 對於《Go Wayback!》在搶先體驗版推出後會有哪些內容仍有所保留。一方面是因為發行版本尚未完全定案,另一方面則是因為後續更新將取決於玩家的需求。他說:「我們的藍圖會比較開放,交由社群主導。」「接下來則取決於我們怎麼擬定這些內容的優先順序,並確保能適時完成。」

整體而言,團隊目前的計畫是大幅擴充目前的生存架構。Davidson 說:「你注意到木屋裡有電力系統和保險絲嗎?以後你可以為發電機添加燃料。然後,我們還會有其他東西,像是插座,可以供電器插電。」「我們希望玩家進入木屋之後會覺得『這間木屋不錯欸,我要試著把它變得更好。我在另一間木屋找到一張不錯的桌子,我要帶它帶回來,好好裝飾我的小天地。我可以釣魚、狩獵,做很多我想做的事情。』」

此外,團隊還有一些希望能加入《Go Wayback!》、或考慮要加入其中的功能。Davidson 表示,Greene 希望遊戲能夠讓玩家砍樹,但他不確定這是否符合《Go Wayback!》獨特的生存遊戲風格。「你有試過砍倒一棵樹嗎?這其實超難。」

此外,Greene 也希望將來能加入多人遊戲模式。他說:「如果大家有這個意願,那我希望這會是以多人合作遊戲的方式實現。」

不過,有一個確定會加入《Go Wayback!》的要素,那就是劇情。本次劇情是 Greene 撰寫——這是他首次為自己的遊戲撰寫故事,他形容這個過程「極具挑戰性」。目前,他還沒有決定如何呈現《Go Wayback!》的劇情,但他強調故事「不會太戲劇化」。「我甚至想透過漫畫來呈現劇情。就像是做成一套三冊的漫畫系列來講述這個故事,透過這樣的方式,讓大家知道這幾款遊戲都是在我們所設計的世界觀中。」

《Go Wayback!》的劇情核心之一,在於遊戲並不發生於現實世界。Greene 說:「我們會清楚地表明這是一個虛擬空間。」「我們有個想法,是在遊戲世界邊緣執行資料淨化 (data washing),以突顯這並非真實世界。」

Greene 也透露一些更具體的劇情細節:「這個故事講述一位父親試圖向女兒傳遞訊息。」「女兒當時正在玩一款遊戲,父親利用破解版遊戲傳遞訊息給她。」不過,Greene 並未明確指出遊戲的可操作角色 Lucy,是否就是故事中的女兒。

雖然 Greene 對故事細節仍有所保留,但他過去已多次在公開場合暗示過一些劇情元素。他說:「這款遊戲之所以叫《Go Wayback!》,是因為我在遊戲社群帳號的頁首和最早的幾則推文中隱藏了某些資訊。這些內容應該會引導你去查看 Twitter 帳號在 Wayback Machine 上的封存檔。」

「可惜沒有人發現這些線索。我設計了這場另類實境遊戲 (ARG),結果完全沒有人察覺。我甚至在《Go Wayback!》的頭像底部藏了摩斯密碼。」雖然經歷種種失敗,Greene 依然沒有放棄這個名字。「Go Wayback 這個名字與我們的世界觀十分契合。它代表的是一種在未來視角下,對 1980 年代世界的想像。」
Prologue Go Wayback - 木屋
 

在元宇宙之外 (Meta-versus)


《Go Wayback!》的故事並非完全獨立,其劇情線最終將與「Project Artemis」相連。不過,PLAYERUNKNOWN Productions 不會直接從前者跳到後者,兩者之間還會有一款過渡作品,Greene 稱其為「Game Two」。

Greene 沒有多談這款遊戲的細節,但他的大致構想是受《Command & Conquer》啟發的第一人稱射擊遊戲或即時戰略遊戲,而且可支援數十甚至數百名玩家——類似「第一人稱視角的《Command & Conquer》」。他表示這款遊戲將會採用「自家引擎」,並且希望它可以用於測試「市場交易和數位資產所有權」。

同時,Greene 還有另一個構想,就是將整個計畫中先發行的遊戲嵌入下一款之中。他說:「Game Two 應該要可以在 Game Three 裡玩,這才對吧?我們所構築的遊戲都是層層相疊的。」「我真心希望有一天能在自家引擎上玩《Go Wayback!》,也許『Game Two』會實現這件事,我還不知道。」

「Game Two」可能會結合《Rust》和《Command & Conquer》中的要素,讓玩家從最低層級的生存逐步發展,最終可以指揮坦克車和直升機,展開機械化的基地攻防戰,而且玩家將自行打造這些載具。

無論「Game Two」最終會如何呈現,它都將為 Game Three——即「Project Artemis」鋪路。Greene 構想中的「Project Artemis」是 3D 版的網際網路。玩家能以第一人稱視角探索,並使用 Melba 引擎建立自己的世界遊玩。

Greene 說:「Melba 的終極平台理念,就是人人都能創造自己的數位世界,或像《Minecraft》中的生存模式一樣存在於某個世界中。我們的最終目標是建立一個世界創立空間,人們可以目睹 3D 版本的網際網路,每個世界都相當於一個網頁。」

至於玩家在這個 3D 版網際網路中能做些什麼,Greene 的理想是讓玩家像《Minecraft》玩家一樣,隨心所欲地打造自己的遊戲體驗。遊戲的生存系統會是最基本的機制,但玩家可以選擇是否要投入其中。Greene 表示:「我想打造的遊戲架構是類似大型多人線上角色扮演版的《文明帝國》,讓玩家能完全掌握這個世界。」「你可以建立城鎮和都市,類似《Cities: Skylines》。」這些內容涉及精細的建築系統。「我希望玩家可以像《Valheim》在裡一樣,用木材建造一艘千年鷹號 (Millennium Falcon)。」

這款多元化的遊戲作品將會採用大型多人連線模式,讓成千上萬(甚至數百萬)名玩家共存於同一個世界。不過,Greene 也希望將 AI 夥伴加入這個世界,協助玩家處理繁瑣的工作。「我不希望像大多數生存遊戲那樣,讓玩家要花費很多時間收集資源。」

這些 AI 夥伴可能會使用「小型 LLM」技術,讓「玩家可以與之交流,它們也能逐漸認識玩家」。但 Greene 尚未確定這個構想。無論如何,隨著玩家與 NPC 社群的擴展,Greene 設想玩家能夠自由建立各種活動。「你可以把自己世界中的一部分改造成越野摩托車賽場,或是在廢棄摩天大樓裡進行一場 FPS 對戰。」

這個概念可以用「元宇宙」來總結,但 Greene 本人傾向避免使用這個詞。他說:「元宇宙是一個帶有很多含義的詞彙,因此我儘量不談這個詞。」主要原因是元宇宙這個概念已經與 Web3 和區塊鏈中具爭議性的內容掛鉤。雖然他認為後者作為「去中心化的紀錄帳本很有趣」,但他不打算將其融入「Project Artemis」。

不過,「Project Artemis」依然會涵蓋金融層面,這將成為 PLAYERUNKNOWN Productions 的主要營收來源,並將於遊戲正式推出後開始運作。目前,這個計畫就如同「Project Artemis」中的其他內容那樣尚不明朗,但 Greene 構想 PLAYERUNKNOWN Productions 最終會成為「Project Artemis」的「MasterCard」等級的金融基礎。

Greene 表示:「這一切都仍是夢想中的藍圖,但我最終希望將這個引擎轉變為非營利基金會,就像是全球資訊網協會 (World Wide Web Consortium)。」「之後,我們將成為內容公司和平台公司,負責管理交易層和市場機制。」
Prologue Go Wayback - 地景地圖
 

腳踏實地


剛剛說的那些,仍是遙遠的未來。光是《Go Wayback!》就還有一段完整的開發歷程尚未結束。Davidson 說:「這將會是為期一年以上的長期搶先體驗階段。」「接著還會維持數年的發行後支援,我們目前也還沒有完全定案。」

PLAYERUNKNOWN Productions 開發「Game Two」和「Project Artemis」的方式將取決於《Go Wayback!》的商業表現。事實上,Greene 之所以規劃成三部曲,有部分原因就是為了「盡可能降低風險」。

他說:「我們希望《Go Wayback!》能為『Game Two』累積到足夠的開發資金。目前我們也還在籌措資金。」「我希望開發團隊能不用擔心產品銷售的事,因為這往往會扼殺一些優秀的點子。」

短期規劃方面,Greene 的目標相對務實。《Prologue: Go Wayback!》目前正在進行多輪 Pre-Alpha 測試。他說:「我現在的希望是,透過這些測試數據確認遊戲核心迴圈的穩定性,這樣進入搶先體驗階段時,才能順利運作。」
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他繼續說:「這是我對搶先體驗階段最基本的期望。我希望至少能做出一款穩定,而且令人享受的遊戲。」「核心玩法已經到位,但仍需要改良,和調整平衡。我自己很享受玩這款遊戲,而能讓我真正喜歡玩的遊戲並不多。」

「我們的 Discord 上,曾有一位玩家完美地總結這種感受。他說:『我以前從來不懂為什麼會有人喜歡玩《Euro Truck Simulator》。可是因為我喜歡健行,所以現在我懂了。』我想世界上仍有不少像他那樣的玩家,最終能理解我們的遊戲。」