《Relooted》是你沒意識到自己其實需要的非洲文物歸還劫盜遊戲

2025.6.16
張貼者:撰稿人:Brian Crecente
當 Nyamakop 開發團隊製作歸還非洲文物的遊戲時,他們所面臨的最大難題並不是可納入遊戲的真實文物數量不夠,而是這類文物實在太多,光是決定要採用的文物就得絞盡腦汁。

Relooted》的創意總監 Ben Myres 表示:「這個過程需要我們投入全副心力。我們有兩位研究人員花了超過兩年的時間參與這項工作,實在是太多了。」
 


最後,團隊的作法是依據文物背後的故事選擇納入《Relooted》的文物。

他表示:「我們在找的是在被掠奪過程中有著精彩故事的文物。為什麼這些文物對大家來說很重要?還有圍繞著它們的種種。」

舉例來說,遊戲中有一件文物是來自肯亞的鼓。Myres 表示,肯亞人曾以為這個鼓早在多年前就已經被摧毀了。
《Relooted》是你沒意識到自己其實需要的非洲文物歸還劫盜遊戲:文物
他說:「對他們而言,這是精神意義上相當重要的文物。他們曾以為這件文物已經被摧毀。結果,這一百年來它都被存放在大英博物館的倉庫中。直到 2010 年代,才有肯亞人於睽違一百年後再度見到這件文物。它在 1870 從一位國王手中遭到掠奪,

而看到這個鼓的人正是那位國王的後裔。所以這些並不是由考古學家從塵土中挖掘出來的文物,而是來自存續至今的,活生生的文化。」
 

在博物館中誕生的遊戲概念 


《Relooted》中的文物扮演著關鍵角色。遊戲背景設定在受非洲未來主義啟發的 21 世紀,一項承諾將非洲文物從西方博物館歸還的條約剛剛簽訂,但協議卻在最後一刻破局。現在,你必須率領來自不同非洲國家的成員,設法取回 70 件文物。

這款遊戲的核心機制是橫向卷軸式的解謎平台遊戲。玩家必須先偵察博物館,規劃潛入與逃脫路線,並在警鈴大作、大門緊閉的即時情況下完成劫盜。一點也不暴力,完全就是《瞞天過海》風格。

此概念源自於 Myres 與父母一同前往倫敦時的經歷。

他說:「我去了間電玩酒吧,他們則去了大英博物館。我們後來一起吃晚餐,結果我媽氣得不行,因為她剛看到他們竟然把土耳其南部一座神廟的整個正面都搬進博物館去了。」她當場說:『這也太瘋狂了吧。』接著她就對我說:『你一定要把這個情況做成遊戲。』」

Myres 表示,他當時完全不知道該怎麼做,但這個概念隨時間過去而漸漸開始明朗。由於非洲文物歸還運動如火如荼,他決定將遊戲設定在非洲,且遊戲也圍繞著非洲文物展開。

接著,逐漸擴大的團隊開始著手設計劫盜玩法的循環機制。
《Relooted》是你沒意識到自己其實需要的非洲文物歸還劫盜遊戲:團隊
他說:「其實也沒有太多的非暴力例子能夠參考。」

這套玩法循環要掌握並不容易,但上手後,你將體驗到跑酷、巧妙解謎,以及一種強烈的緊迫感——一旦行動開始,就必須一路向前衝,直到搭上接應車為止。

《Relooted》的開場動畫會引導你掌握基本操作概念。只要持續按住對應按鍵,角色就會奔跑,並以跑酷的方式移動。輕按正面的按鍵,就能觸發短暫的加速。這些基本操作讓你能迅速穿梭於博物館的各種場景:跳牆、滑過繩索、踩過壓力板,然後在門關上的瞬間滑行穿過。

在教學後段,你會移動房間內的物體,為自己的逃脫路線做好準備。最後,遊戲會開始介紹不同的團隊成員,每個人都擁有各自的技能。你可以為他們指派在劫盜行動中的角色,例如懸掛在天花板上讓你抓住他們的手盪過去,或是在關鍵時刻用蠻力推開一扇門。

雖然這些動作與遊戲機制本身學起來很有趣,但它們其實只是整體遊戲的一部分。但這套玩法花了非常久的時間才定下來,整個團隊有好長一段時間都在為此苦惱。

Myres 說:「我們曾試著做了這款遊戲的回合制策略遊戲版本,也嘗試過模擬類型的版本。」
《Relooted》是你沒意識到自己其實需要的非洲文物歸還劫盜遊戲:遊戲玩法
但一直到一款名為《Teardown》的物理破壞型遊戲問世後,《Relooted》適合的設計才開始豁然開朗。

他表示:「我們基本上是參考了那套玩法循環,然後重新改編成符合這款遊戲調性的設計。你一拿起準備偷走的文物,警鈴就會響起。如果你在 30 秒內沒有逃出去,遊戲就結束了。」

玩家手持文物並以跑酷的方式逃出博物館是遊戲中的元素之一,但它並不是最重要的部分。

Myres 說:「跑酷比較像是所謂的獎勵。你在跑酷之前,更重要的是移除一切會妨礙動作的阻力,目標是讓這條過關路線沒有任何阻礙,這樣你能順暢奔跑、自由起落。」
 

隨著團隊一同成長的遊戲


Myres 表示,雖然遊戲玩法有不小的演變,但在整個開發過程中,視覺風格的變化更為劇烈。他說這樣的轉變是團隊成長的自然結果。每加入一位新成員,就進一步形塑出《Relooted》的整體視覺與風格。

舉例來說,遊戲的風格最初是非洲未來派 (Afrofuturist),但最後轉變為非洲未來主義 (African Futurism)。這兩者的差異,可能不是每個人一開始都能分辨。非洲未來派是以拼貼式的非洲意象與虛構國度為參考,而非洲未來主義則根植於具體的地點與特定的文化參照物。

他說:「劫盜團隊的每一名成員都來自特定的國家、文化與種族,而其服裝設計的所有參考資料來源,也只取材自該地區的文化,而非某種拼貼出來的混合風格。」
《Relooted》是你沒意識到自己其實需要的非洲文物歸還劫盜遊戲:藏身處
這並不是這間工作室的第一款作品。他們的首作是 2018 年推出的《Semblance》,這也是史上第一款登上任天堂主機的非洲開發原創 IP。

Nyamakop 的規模會隨著每款開發中的遊戲而擴張或縮減。在開發《Semblance》期間,工作室總共只有 7 人,其中僅有 3 名全職人員。而這次開發《Relooted》的團隊人數最高曾達到 30 名全職人員,Myres 表示,遊戲的製作名單規模將更勝以往。

他說:「我們確實是為了這款遊戲而打造了這支團隊。」 

這間工作室位於南非約翰尼斯堡,致力於創作受非洲文化啟發的遊戲,由多元且包容的團隊組成。團隊成員來自非洲各地,來自南非的人最多。

Myres 說:「在這裡,能夠專業製作遊戲的機會並不多。所以如果你在這裡提供了這樣的機會,剛好這又是一款受非洲文化啟發的作品——這類題材在遊戲中非常罕見——大家真的會對能投入其中感到非常非常興奮。

大部分的開發團隊成員都在南非,不過我們也有大約 12 位來自其他非洲國家的工作者參與這款遊戲的開發。目前我們團隊中有一位來自衣索比亞的場景美術設計師。」
 

這些都是仍陳列在博物館中的真實藏品


這個主題對參與開發的團隊來說,不只是充滿吸引力,也具有深遠意義。文物正是這整個主題的核心。 

團隊用盡心力,根據所能找到的少量圖像,將這些文物一一製作成 3D 模型。

Myres 表示:「我們有一位全職 3D 美術師,他的唯一任務就是看照片、找資料掃描,然後手工建模並製作材質。有些文物因為長年被封存,連照片都很稀少,所以我們必須藉由一些推測來還原其外觀。」

Myres 說:「雖然遊戲中的角色與開發團隊都認為這些文物應該被歸還,但這款遊戲本身並不打算『強行對玩家灌輸這個概念』。」 
《Relooted》是你沒意識到自己其實需要的非洲文物歸還劫盜遊戲:約翰尼斯堡
他表示:「我們想讓玩家了解,這些文物對被奪走它們的族群而言有多重要。然後玩家可以自己決定這些文物是否應該留在博物館中。」

遊戲中的博物館都不是以現實世界的地點為藍本,而是虛構出來的場景;而遊戲中真實存在的地點,全部都位於非洲。

每當一件文物被「重新取回」後,玩家就能在自己的基地中查看它,並且學到一些關於文物的真實歷史。因為每件文物都有太多故事值得訴說,所以連撰寫這些簡短說明也是一大挑戰。在研究這些文物的過程中,團隊建立了一套資料庫,內含各式各樣關於文物的資訊。

目前遊戲中的文物介紹只有短短幾段文字,但 Myres 表示他們未來可能會再加強這部分內容。團隊非常有不要用過多資訊讓玩家感到負擔沉重的意識。
 

打造一支真實的團隊


你的團隊總部同時也是你在遊戲中收集文物的博物館,也是你每次任務的起點。這些任務設計有點像是向原版《不可能的任務》電視劇致敬,在行動前會有任務簡報,讓你選擇要帶哪些隊員同行。每位隊員都有自己的技能組,例如開鎖專家、裝備專家、特技高手、駭客,甚至還有打手。

雖然團隊成員來自各種不同背景,但這些隊員的設計並不是為了刻意代表開發團隊成員所來自的每一個國家。這反而是個較為自然的發展過程,並且融入了整體遊戲的製作過程中。

他們確實非常努力地尋找能夠準確反映角色背景的配音員。例如,團隊中有一位角色是安哥拉人,開發團隊特地找來一位安哥拉籍的配音員——Myres 表示這其實滿不容易的。不過,他們也不是每次都能找到完全符合背景的配音員。其中一位角色來自剛果,但由一位南非籍配音員配音。

Myres 說:「我想這款遊戲涵蓋的非洲口音,可能是有史以來最豐富、多元且真實的。在西方,你常會聽到一種統一化的『非洲口音』(即使像在《黑豹》那樣的情況仍然很常見),而我們非常希望避免這種做法。我們希望盡可能呈現各式各樣的真實非洲口音。」 

「像那位小個子的特技高手,他的口音就是非常道地的法語系西非腔,聽起來十分真實。」

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當你選好隊員之後,就會進入遊戲的下一階段:勘察博物館、規劃通往文物的路線,並思考如何在隊伍被抓之前逃出來。你也會逐步了解關卡的一些小細節與資訊。

最後,你要指派所有支援隊員,確保他們準備好負責自己在劫盜行動中的角色。你能配置的位置與隊員人數都是有限的。

整體來說,這款遊戲帶有非常強烈的解謎感。Myres 認為這是第一款真正的「劫盜遊戲」。 

他補充道:「我之所以這麼說,是因為這款遊戲一半是由動作而一半是由解謎構成。你在找出前進路線的過程就是所謂的解謎。動作則來自於實際執行搶奪的那一刻。每一關大概由 5 到 15 個非常小而簡單的謎題組成,而它們都需要一一解開。但因為你必須在逃脫過程中一次解決所有謎題,這種複雜性最終還是會帶來些許壓力。

所以說,每個謎題雖然簡單,但整個關卡本身就是一道大型謎題。」

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