描繪歷史:《The Oregon Trail》的眾多面向
2024.7.22
張貼者:撰稿人:Rick Lane
五十年過去了,《The Oregon Trail》仍然是史上最著名的教育類遊戲,同時在商業上也取得了斐然成績。 不過,正如同其描繪的險峻路徑,這款遊戲從明尼蘇達州公立學校教學軟體演變為國際知名大作的過程也並不簡單。 數十年來,《The Oregon Trail》也隨著時間不斷精進,數家開發商運用新技術,改善其基礎設計,讓這部作品有機會讓更多新玩家看見。
不過,該系列最重要的變化,或許在於描繪歷史的手法與視野。 《The Oregon Trail》為一款具教育性質的遊戲,且一直以來都以共識史實為對話對象。每次推出新作,都會與時俱進地更新其描繪的歷史事件。 這些年來,《The Oregon Trail》揭穿了拓荒者在該路徑上前行時遭遇危險時的種種迷思,致力於從不同角度呈現美國西進運動。此外,此一歷史時期更黑暗的一面並未於遊戲中呈現,也是該款遊戲近期所正視的問題。
渺小的起點
雖說《The Oregon Trail》起源於 1971 年,但最廣為人知的卻是 1985 年版。 R. Philip Bouchard 是開發此版本的領頭者。當時,他是任職於明尼蘇達教育計算聯盟 (Minnesota Educational Computing Consortium, MECC) 的軟體工程師。
Bouchard:「MECC 成立於 1973 年,是一間專為明尼蘇達教育單位提供服務的州立機構。」 「在 Apple II 和其他微電腦發明前,MECC 使用大型電腦來作業。」 正如 Bouchard 的說明,MECC 成立的主要目的是建立和維護「行政軟體」,這些軟體的功用是管理招生和安排校車路線等。 「相較之下,《The Oregon Trail》等教學軟體則全是實驗性質,是由業餘愛好者在空閒時構思和開發。」
1980 年時,《The Oregon Trail》已歷經多次改版。 Don Rawitsch 是三名共同創作者之一,他在 1974 時加入 MECC,並為該部門的大型電腦建立了該遊戲的新版本——簡稱為「OREGON」,當地學校可以透過終端直接連線。 後來,MECC 開始鼓勵學校採用 Apple 微電腦,他們購買機器並以成本價出售給各大學校。1979 年,他們再次為 Apple II 推出專用版遊戲。 Bouchard 指出:「不久後,MECC 成為了全世界最大的 Apple II 電腦經銷商。」
即使在這麼初期的階段,《The Oregon Trail》就已經形成獨特的現象。 Bouchard 觀察到:「這部作品在北美校園人氣很旺,學生有空時就會玩這款遊戲放鬆身心。」 「1983 年時,人們會稱呼 MECC 是《The Oregon Trail》公司。」 不過,Bouchard 透露,這個暱稱不全是褒獎。
「MECC 在 1983 年最著名的作品仍然是《The Oregon Trail》這件事其實相當丟人,因為該作品的畫質、程式與整體設計都過於簡陋,而且早已過時。」 實際上,1979 年版基本上就是 1974 年版的移植版,只有一些小改動,射擊玩法畫面也很陽春。
在 Bouchard 的眼中,這部作品反映了機構那時的狀態。 他說:「我待在 MECC 的前三年其實很沮喪。」 「在這三年間,我沒有任何機會能設計會讓人眼前一亮的軟體,更不用提我原創的模擬軟體了。 與此同時,MECC 的競爭者如雨後春筍般冒出,而且他們的軟體明顯更出色。」
Bouchard 加入該機構兩年後,就遭遇了人生低谷。 「1983 年時,我強烈主張 MECC 必須接軌現代世界——放棄或替換目前商品目錄中的大多數產品。 同時,我也主張應該立即撤換『OREGON』。」
1984 年,Bouchard 終於得償所願。 他接到了開發《The Oregon Trail》新版本的工作——新作必須「保有原作獨特之處」,同時在表現上要與時俱進。
改變遊戲樣貌
Bouchard 指出,在 1984 年開發圖像冒險遊戲就如同「下賭注」,是那時不得不做的事。 不過,要如何實現這些圖像卻是挑戰。 《The Oregon Trail》是款內容龐大的遊戲,每張圖像都需要 8kb 磁碟空間,而一張磁碟片的單面最大空間是 140 kb。 (「他說明:「結論是,我們擁有的圖像儲存空間很有限。」) 最後,他們決定將靜態圖像用於讓玩家造訪的景致,動態圖像則用於描繪旅行和打獵等活動。
不過,Bouchard 並不只是想要美化這款遊戲。 他想要翻新 Rawitsch 於 1971 年時的設計,並使其現代化。 他說:「在 1971 年時,它是劃時代的開創性產品,原創設計師是真正具有遠見的人。」 「但到 1984 年時,我卻已經不再對該產品感到驚艷。 我認為玩家在該作品中能操作的空間太少,也很少有機會能制定決策。」
為了在這些方面有所改善,Bouchard 大刀闊斧地變更了數個設計。 他說:「我捨棄了持續固定時間的回合制,改以固定的地點式旅行制為基礎建立新模式,並謹慎選擇對早期拓荒者來說重要的地標。」 「確認好這種點到點的旅行模式後,我就可以開始發想其他遊戲內活動,這些活動有部分可以在地標中進行(例如跨越河川或與人們交談),而有些則是在前往地標的途中進行(例如徹底改變的狩獵系統)。」
由於此版本是專為家用電腦開發,Bouchard 也做出了額外調整。 「那時在多數學校中,孩子們必須前往電腦實驗室才能使用 MECC 產品,因此往往時間有限。 但家用則不同,我必須設計出能反覆遊玩的產品。」 因此,這就催生出了得分系統、高分榜和多種難度關卡。
「這同時也啟發了我,可以讓玩家為篷車中的其他四名角色命名,這些角色各個都可能生病、受傷或死亡。」 Bouchard 認為,若能賦予這些角色獨特的性格,將使玩家「想要嘗試更多次,而且愈做愈好。」
另一項 Bouchard 做出的重大改變,就是完全翻新遊戲中的疾病系統,使其在遊戲中更具重要性。 這麼做之所以必要,是因為不僅可以透過那句臭名遠揚的台詞「你已經死於痢疾」(you have died of dysentery) 來鞏固這部作品的名聲,還有鑑於 Bouchard 堅持重新設計此系統的解讀。
他說:「那時我還在鑽研設計的部分,而美國有個迷思,那就是多數發生在奧勒岡小徑上的死亡事件,都源自於美洲原住民的襲擊。」 「但實際上,美洲原住民很少會襲擊西進拓荒者。 相反地,多數發生在小徑上的死亡事件都源自於疾病或意外。 這是當時拓荒者不時要面對的考驗。因此,我認為必須要將這項要素當作遊戲的一大特色。」
Bouchard 形容《The Oregon Trail》的開發作業是「完全不同於 MECC 之前開發的任何作品。」 然而,儘管過程充滿挑戰,而且不時備感壓力。他依然表示「能和優秀團隊共事令人愉快。」 該專案面臨的最大挑戰,是從 Bouchard 的眾多遊戲構想裡決定有哪些能放進最終產品裡,而這導致有許多早已規劃好的功能被捨棄。 舉例來說,遊戲中的最後階段原本有兩種玩法,玩家可以選擇順著哥倫比亞河漂流,或走蜿蜒崎嶇的巴羅收費道路 (Barlow Toll Road)。
Bouchard 說明:「巴羅收費道路的玩法原本屬於益智解謎活動,玩家需要使用繩索、槓桿和滑輪,讓玩家的篷車在該道路中最陡峭的區域上上下下——當年的拓荒者就是這麼做的。」 不過,這項點子因為磁碟空間不足而被迫放棄。 其他被捨棄的特色功能還有帶著家畜一起上路旅行,以及「見義勇為」活動,意即讓玩家在小徑上協助一票非玩家角色。
《The Oregon Trail》在 1985 年 7 月問世了。 Bouchard 因為該專案終於完工而「鬆了一口氣」,測試期間收到的正面回饋也讓他感到「興奮」。 他說:「我們有信心,這部作品不會輸給 MECC 當時已推出的所有產品。」 「實際結果遠超乎我們的想像。」
Bouchard 表示,不到幾個月的時間,就能很明確地感受到《The Oregon Trail》已經成為當紅炸子雞。 實際上,新版本遊戲受歡迎的程度,驚人到在校園引起騷動。 他說:「十一月舉辦的年度國家 MECC 大會上,許多老師感到不滿,因為 MECC 還是寄送舊版本遊戲到各學校,卻將新版本遊戲出售到家用市場。」但這個問題很快就獲得解決。 「次年春天,我們在各大北美校園都能看見《The Oregon Trail》的蹤影。」
發揮影響力
《The Oregon Trail》Apple II 版本是教育類電腦軟體的一大革新,其巨大的成功不侷限於美國學校,而是席捲了整個家用電腦市場。 它開啟了MECC 的「黃金十年」,直到該公司後來以 3.7 億美元賣給 Softkey。 雖然該遊戲的成功並沒有讓 Bouchard 成為富人(銷售期間他沒有收到半張股票或任何利潤),卻為他奠定了在遊戲業界的地位。 他說:「我和《The Oregon Trail》之間的關聯性讓我不愁沒有工作。」
Bouchard 對這款遊戲留給美國學校的遺留影響感到自豪,該遊戲如何呈現「三十萬名普通人願意承受艱鉅困難,只為了要過上更好的生活」之史實,並成為典範。 不過,他也不諱言《The Oregon Trail》遺留影響的其中一個「明顯缺點」。 他說:「儘管西進運動是美國史上的一大重要事件,但也有愈來愈多人認為,該遊戲劇情不應該僅從參與過西進運動者的角度講述。」
Bounchard 原先是希望藉由《The Oregon Trail》破除美洲原住民襲擊拓荒者的迷思,並且還有更進一步的計畫。 他希望能在遊戲中描繪美洲原住民的故事。
「我一直在構思,要怎麼讓玩家在旅途中有更多機會可以和美洲原住民互動,這種方法除了有助於建立對這段歷史的理解,還能同時以玩法呈現。」 這些想法包括可以和美洲原住民「以物易物」,這種互動方式「既和平又商業化」;以及在旅途初期階段的「數個能以和平手段解決的緊張情況」等計畫。
Bouchard 舉出一個歷史上真實發生過的例子。 他說:「我有個構想是美洲原住民在小徑上,為了跨越溪流而搭建出簡單木橋,如果拓荒者要使用就必須支付少量費用。」 「在史實中,拓荒者有時會要求免費使用橋梁。有一次,他們還為此屠殺了擁有這座橋梁的美洲原住民。」
最後,Bouchard 因加入這樣的互動方式會「充滿問題」而放棄,他認為這「很可能遭到誤解或誤用」。 遊戲中的拓荒者視角的確太過侷限,導致 Bouchard 難以施展身手。 「遊戲中的每項活動,都必須和西進拓荒者在小徑上實際遭遇過的事件有關。」 硬體限制也是他放棄原先想法的原因之一。 如同 Bouchard 對這款遊戲的諸多構想,這些有關美洲原住民的細微互動也都被捨棄了。不過,他後來在 1991 年推出的《Lewis and Clark Stayed Home》實踐了這些想法。
儘管 Bouchard 在 1985 年推出的重製版依然是最為人所知的《The Oregon Trail》版本,但後來從獨立鎮前往奧勒岡的改編遊戲卻也大量湧現。 1995 年至 2001 年間,MECC 的新老闆 oftkey/The Learning Company 製作了多部續作。 2000 年晚期,HarperCollins 取得了《The Oregon Trail》的版權,他和 Gameloft 合作,共同為開發了全新手遊版本。 然而,這些遊戲之中,沒有任何一款認真審視 Bouchard 曾苦苦掙扎的歷史呈現問題。
最近幾年,Gameloft 開發了《The Oregon Trail》獨家重製版,已於 2021 在 Apple Arcade 上推出,並將在本月份於 Epic Games 上架。 如同 1985 年版本,這次重製的首要目的也是為現代受眾更新遊戲內容,同時保有原作精神。
其中有幾個層面:其中一個必然是更新遊戲畫面。 Gameloft 重製版結合了 2D 像素風美術和 3D 環境特效。 《The Oregon Trail》美術總監 Liz Ballantyne:「你將會看見天氣系統、水中倒影、鏡頭光暈、雲隙光,小人物身上還會有鏡射照明。」 「這是吸引力十足的風格,而且兼具懷舊與現代感。」
同樣地,Gameloft 也調整了該作品的部分基礎設計。 Ballantyne:「在 1985 年版本中,玩家只需要掌握四到五件事就能順利玩下去。」 「那種難度放在 1985 年沒問題,但卻不適用於現代。」 Gameloft 在重製版中加入了「隨機生成事件」,玩家的選擇將會影響整支隊伍以及未來的遊戲事件。 同時,這四名角色擁有「各自的人格特質」,好壞都有。 根據上述機制,玩家可以觀察自家隊伍的獨特變化。
然而,Gameloft 做出最顯著的更動,是其詮釋史實的方式。 Ballantyne:「這次是該系列有史以來,第一次有原住民和黑人角色加入玩家隊伍,玩家在旅途中也會遇見這些人種。」
Gameloft 在《The Oregon Trail》中所呈現的內容更富有層次,且紮根於相關的歷史研究。 Ballantyne 說明:「工作室為了設計遊戲虛擬人物的外觀、劇情、台詞、音樂、職責等,特地諮詢了三位美洲原住民歷史學者。」 工作室結合這些建議,再加上自行鑽研的文字史料,摸索出沿著奧勒岡小徑展開旅程的實際情況。 「舉例來說,其中一名原住民女性角色佩戴著精緻的長耳環,但奧勒岡小徑時常刮大風,因此這種首飾並不實用。」
至於要怎麼將這項研究放進遊戲中,《The Oregon Trail》會讓玩家扮演或邂逅改編自史實人物的眾多角色,例如 19 世紀的作家兼原住民權利激進主義分子,莎拉.溫妮繆卡 (Sarah Winnemucca)。 Ballantyne:「莎拉是首位以英文出書的美洲原住民女性作家。」 此外,遊戲中涵蓋的旅程與故事不只侷限於標題中的奧勒岡小徑,有些故事還與原住民角色有關。 Ballantyne:「其中一個故事的主角是波尼族 (Pawnee) 母子 Stee-lah 和 Chief,他們要展開冬季狩獵。」 「另一則故事則是要跟隨萊納佩人家族 (Lenape Halfmoon),前往搜尋失聯親人。」
這些故事的大致用意是同時描繪美國西部原住民的生活。 Gameloft 的重製版沒有打算忽略西進運動對美國原住民生活與文化的負面衝擊,以及該系列至今都無法對此部分如實呈現的問題。 Ballantyne:「這款新作在遊戲剛開始時,就坦承了早期版本的《The Oregon Trail》沒有描繪美國原住民的觀點與文化之問題。」
雖然《The Oregon Trail》在呈現歷史上有其缺陷,而且也永遠難以達到完美, 但或許教育類遊戲的最大重點就在於學無止境,總有新的事實、觀點和意見可以供我們探究。 在多次重製與重塑形象的過程中,《The Oregon Trail》都在描繪歷史的同時,展現其持續學習精進的能力。 這部作品始於教導學生西進拓荒者們所要面臨的種種危險。 而今,Gameloft 重製版的遊戲開頭訊息如下:
「對當地原住民而言,西進運動不是冒險,而是侵略。」