《The Invincible》的截圖,透過圓滑的太空裝頭盔,展示只有無盡荒漠的世界。

《The Invincible》:在閃爍著紅光的瀕死星球體驗宇宙恐怖

2023.11.6
張貼者:撰稿人:Francisco Dominguez

《The Invincible》是 Starward Industries 開發的第一款遊戲,但之前你不會知道這件事。 你踏上 Regis III,將這顆荒蕪星球的逼真景色盡收眼底,陷入其豐富又神秘的氛圍中——從這一刻起,這款遊戲便緊緊抓住你的心,使你再也無法忘懷。(當然啦,你是隔著太空衣體驗這一切的。)

五年前,Marek Markuszewski 辭去在 CD Projekt 的製作人一職,創立了 Starward Industries,為的就是創作符合他願景的 2A 級第一人稱冒險遊戲。 Kraków 工作室的初試啼聲之作,便是《The Invincible》。它參照了 Stanislaw Lem 於 1964 年出版的同名科幻小說;故事中,人類與遙遠星球上邪惡且神秘的生命型態正進行著太空競賽。

新角色中的 Yasna 是位天體生物學家,她前往 Regis III 的遠征之旅並不順利。 她的故事追隨著 Lem 的腳步開展,也呼應了《Alien: Isolation》和《Firewatch》中的角色們走過的道路。 Markuszewski 從 CREATIVE ASSEMBLY 和 Campo Santo 令人著迷的遊戲世界汲取靈感,而這使 他決定將作品定調為第一人稱遊戲——他相信這是最能具沉浸感的視角,而且能將這款遊戲的美學焦點和劇情張力引領到更高的層次。

不過,《The Invincible》的遊戲氛圍不像是受困於 Sevastopol 太空站的那種恐懼,也非面對廣闊荒蕪的懷俄明時感受到的孤立不安。《The Invincible》中的冒險發生在閃爍著紅光的瀕死星球上,並混合了帶有冥思性質的神秘感與宇宙恐怖的元素。
 

以硬派手法打造科幻世界


像 Lem 這樣的硬科幻小說作者,看重紮實、可信的科學基礎勝於一切。 若以電影類比,硬科幻與軟科幻間的差異就是《2001 太空漫遊》與《星際大戰》間的不同。 這麼一來似乎就十分容易理解了:許多科幻遊戲更傾向像是喬治·盧卡斯那樣輕鬆歡騰的太空幻想,而非史丹利·庫柏力克一絲不苟的嚴謹傑作。

而 Starward Industries 選擇走後者的路。 Markuszewski 陳述了為工作室的第一款遊戲做出這種選擇的原因與時間點——他們認為這與 Lem 一絲不苟的科幻取徑更為一致:

 「我們想說的故事是關於人類在太空中的樣貌,和在宇宙裡的定位。」 「我們採用了更偏向科學的取徑,讓我們的作品格外新穎。 比起讓會說英文的綠色類人生物拿著雷射槍,《The Invincible》更偏向硬科幻。 我們呈現的是截然不同的生命型態。 這段故事講述的是當人類遇上這種生命體時的可能性:溝通、感知和人類的極限在哪裡?人類又將如何回應這一切?」
《The Invincible》宇宙恐怖:瀕死星球 2
在我們身處的時代,國會為了幽浮召開聽證會、人工智慧崛起,而 Lem 小說中那些能自我繁殖的奇特金屬生命體在六零年代扮演了類似的角色,甚至可以說更為重要。 Markuszewski 進一步解釋,即使 Lem 的作品中預測到了諸多在往後出現的科技(如電腦網路、網路,甚至是電子書),但他與許多科幻作家一樣——他們早年的作品並不受賞識。

Markuszewski 表示:「他得等上一段時間,才會有更多讀者發現『啊,這傢伙真是個天才』」 事實上,硬科幻作家幾乎可以說就是天才的代名詞。 這種類型在遊戲中並不常見是有其原因的,而我們稱呼它的方式便已告訴你答案。 它很硬派,這意味著實現它絕非易事。

Markuszewski 將他與他的團隊全心全意的投入描述為「繁重卻又令人極度滿足的過程」。 雖然許多時候他們對硬科幻的堅持,使他們無法以簡單的方式達成設計或敘事的目標,但 Markuszewski 認為,正是因為他的團隊遵守這些挑戰帶來的種種限制,才造就了無論在美學或概念都極具原創性的成果,並以此填補了往往在遊戲體驗中缺失的部分。
 

依循科學事實


Starward Industries 對硬科幻的堅持使得《The Invincible》中的每台機器、劇情節奏,以及對話中的每一句台詞格外突出。Markuszewski 說:「我們試著依循著科學事實創作, 並盡可能打造最為擬真的內容。 我們無意呈現宛若魔法的東西。」 他補充道,《The Invincible》絕不會回到「這一切如此運作,是因為故事發生在遙遠遙遠的未來」這種設定。

《The Invincible》如此可信,吸引著玩家進入它的世界。 這就是硬派科幻的魅力。 Regis III 奠基在極度寫實的原則上。不過,如果暫時忘記遊戲中的宇宙恐怖元素,放鬆心情欣賞這座星球,其如詩如畫的美景看起來簡直充滿成為熱門觀光景點的潛力。 在早期階段曾嘗試過的較為明亮或卡通化的視覺格,最終都因為與故事沉鬱的基調不合而遭放棄了。
《The Invincible》宇宙恐怖:瀕死星球 3
在模擬 Yasna 的太空裝時,團隊也下足了功夫。 她的頭盔經精心渲染並始終維持這樣的狀態,而這顆精心製作的玻璃球,就是你觀察眼前外星世界的最佳夥伴。 試著轉動角色的頭部,而該角色的頭盔會在你的動作停下後,依然持續轉動。 往上看,你會看到它的框架。 想像一位面對重重障礙物的研究人員,那就是她操作機械的樣子:她費力對付著六零年代風格的類比設備,雙手因包裹在艙外手套內而格外笨拙。

同樣細緻的表現也反映在 Regis III 的天氣和物理機制上。 Markuszewski 相當自豪地表示,當團隊還在使用 Unreal Engine 4 打造遊戲時,他們的工作成果經常被誤認為是次世代科技。 另一項使《The Invincible》令人格外印象深刻是其粒子效果。運用這項技術,團隊能為 Regis III 一層層堆疊出多樣的視覺效果,無論是在奇特的大霧中、風暴,或外星熱浪——當然,還有能靈活運用的熾熱的雷射光束、熔岩和金屬。


回到復古未來


讓我們把視野拉到玩家的頭盔之外。行銷長 Maciej Dobrowolski 向我們分享了《The Invincible》美術團隊是如何花費數個小時全新鑽研 Galina Balashova 的摘要流程圖(Balashova 可是與蘇聯太空計畫關係密切的設計師)。 他們的另一位參考對象是影響數個世代科幻粉絲的 Chris Foss。這位大師為 Isaac Asimov 和 Philip K. Dick 繪製復古未來風的書籍封面,《異形》的概念美術也是他的手筆。

Markuszewski 解釋:「[《The Invincible》的故事發生]在電腦主宰世界之前的世代, 我們所擁有的裝置都巨大而笨重, 你可以從它們的構造和外觀看出其運作方式。 當我們在設計這些裝置時,我們真的去研究了歷史上的太空裝置,並且嘗試讓我們的設計能以相同方式運作。」
《The Invincible》宇宙恐怖:瀕死星球 5
開發團隊努力在 Regis III 上佈置充足的類比科技產物,並讓玩家體驗到這些類比科技物彷若伸手可觸。以這個目標而言,他們使用的方法所需要的技術低到令人驚訝。 Starward Industries 設計師以紙為材料,將團隊發想的遊戲內機器製作成 3D 模型,以此測試這些機器可能的功能和運作方式,以及瞭解玩家將如何與它們的機制互動——這點格外重要。

故事發生在數位科技出現之前這一點,有時也使《The Invincible》中的解謎往意想不到的方向發展。 在設定於現代的遊戲中,如果你需要取得資料,那麼只要有電腦終端機和 USB 就能完成任務。 但在《The Invincible》中面對相同的問題時,你手邊只有更早期的科技產物,所以可能得在零重力環境中,讓類比式印表機和它嗡嗡作響的馬達助你一臂之力。

請不要把這種美學稱為「NASA 龐克」。 Markuszewski 將 Starward Industries 設計出的測距儀、追蹤工具等等科技物定位為「原子龐克」——這種復古未來風格保留了太空競賽時期的科技與政治環境,而遊戲中的機器就在這樣的世界中運作。 他們的機器人呈現出明顯的蘇聯風格,不像《瓦力》或火星探測車那樣稜角分明,而更偏向圓滑的自動機器人或無人機。
 

無盡荒漠


在遊戲中放入像 Regis III 這樣只有沙漠的星球時,免不了要面對一個問題:在綿延成千上萬里的風蝕沙丘上,似乎沒辦法發生什麼有趣的事。 許多遊戲努力要讓這種環境充滿趣味。

Regis III 缺乏植被這點也證明,想要製造吸引視線的亮點並不簡單。 Markuszewski 表示:「如果有柔軟的植被,你可以輕鬆地以它來描繪世界。 但如果沒有它,那麼純粹就是星球的表面。 要使其變得有趣而不單調,確實非常困難。」
《The Invincible》宇宙恐怖:瀕死星球 1
幸運的是,Lem 的故事提供了許多不同的地理特徵,而《The Invincible》引人注目的視覺設計,正是團隊在 Lem 所有作品中選擇它的主要原因。 他們根據小說中描繪的場景,在受到荒涼環境限制的前提下,依然製作出一系列獨特的環境。 例如,在一座由力場保護的營地,你可以看見陡峭岩石突出部分彎成弧線,並被閃閃發光而且無法穿透的圓頂圍繞起來。

根據 Markuszewski 的說法,這些可以實現戲劇化風格的機會,能夠將不毛之地變成勾引玩家好奇心的地形。 用他的話說就是:「你經歷的不只是行走,而是一趟旅程。」 像是利用繩子從懸崖邊降下這樣輕鬆就能創造戲劇張力的時刻,讓玩家懸掛在危險的位置,藉此激發他們尋找非傳統的解決方法。
 

無線電控制


孤獨地探索並與無法捉摸的對象對話,算是古老的設計手法了。在《System Shock》、《潛龍諜影》、《生化奇兵》、《Firewatch》等遊戲中都曾運用過。 然而,仍然為《The Invincible》的團隊造成意想不到的挑戰。這是因為他們對這種敘事風格尚不熟練,也發現它所需要的遠不止編寫對話。

有些玩家可能會直接奔向下一個地點,而不是享受與宇航導航員 Novik 的哲學對話; 有些玩家可能會直接走過一塊岩石,錯過了藏在後面的探測工具。 《The Invincible》的適應系統會飛快地即時為每位玩家串起對話,確保他們在遊戲中的行動能因著他們的行動,組合成獨一無二的結果。
《The Invincible》宇宙恐怖:瀕死星球 4
開發團隊也想挑戰玩家。 對話在某些時候可能會影響劇情,它也邀請玩家一同思考 Lem 所提出的哲學問題,並塑造出他們自己的回應,這包括對 Yasna 及其陣營、Regis III 上的其他行動者,甚至是「第一次接觸」這個最大的決策。

所有科幻愛好者都期待未來,Markuszewski 當然也不例外。 他為自己所打造的科幻世界和關係緊密團隊感到自豪,而這也吸引了更多經驗豐富的人才加入,其中不乏來自 CD Projekt、Techland 和 Bloober Team 等公司。Markuszewski 計劃繼續建立科幻世界和維繫團隊的關係。下一次的創作很有可能是與 Lem 作品背景不同的原創故事,但可能依然符合廣義的原子龐克風格。 Markuszewski 效法了 CD Projekt 在《巫師》的作法,期望工作室能藉由改編書籍組織起他的團隊,並在遊戲產業留下屬於他們的印記。 《The Invincible》正是他們朝正確的方向,所躍進的一大步。

Starward Industries 以硬派手法打造科幻世界,但他們讓一切看起來很容易。

在《The Invincible》中探索 Regis III 上的神秘宇宙。即將於 Epic Games Store 推出。