
In Dustborn sind Worte mächtig, also setzt sie mit Bedacht ein

In Dustborn geht es um vieles. Es geht um eine Undercover-Punk-Band, eine Schmugglergruppe in der nahen Zukunft in den Geteilten Staaten von Amerika („Divided States of America“). Es geht um die Macht der Worte und die Gefahren, die Falschinformationen mit sich bringen. Und es geht vor allem um Pax, die nirgendwo richtig hineinpasst und von der Schauspielerin Dominique Tipper, bekannt aus The Expanse, gespielt wird. Pax ist die Frontsängerin der namensgebenden Band „The Dustborn“. Sie ist auch eine „Anomale“, das heißt, in ihren Worten steckt so viel Kraft wie in ihrem Baseballschläger. Sie und ihre Freunde sind auf der Flucht vor den Puritanern, die einem Kult gleichen, und dem autoritären Polizeistaat Justiz, der repressiv vorgeht.
Laut Director Ragnar Tørnquist war Dustborn zu Beginn der Entwicklung bei Red Thread Games nach Abschluss des ambitionierten ersten Spiels Dreamfall Chapters nur als Roadtrip geplant – eine einfache Reise von A nach B, mit linearem Aufbau und überschaubarem Umfang.
Das hat nicht funktioniert. Dustborn wurde kompliziert.
Endlose Horizonte
Während unseres Gesprächs befindest sich Tørnquist gerade selbst auf einem Roadtrip. Für einen Entwickler, dessen Spiel in weniger als einem Monat erscheint, ist er überraschend gelassen. Nach fast 30 Jahren in der Branche ist Tørnquist das gewohnt. Und da es Red Thread wichtig ist, eine gute Work-Life-Balance zu erreichen, ist das Studio den Sommer über geschlossen.
Er befindet sich in der zweiten Woche einer einmonatigen Reise durch Südafrika (das ist nicht das erste Mal für Tørnquist und sicherlich auch nicht sein letztes Mal). Was für ihn den Reiz der Straße ausmache, sei nicht, was man sehe, sondern was man nicht sehe – die Ehrfurcht vor der weitläufigen gähnenden Leere um einen herum. Er hofft, dass Dustborn genau dieses Gefühl weckt.

„Ich liebe dieses Gefühl der Isolation, die offenen Landschaften, und dass ich auf allen Seiten den Horizont sehen kann“, sagt Tørnquist, der darauf den Unterschied zu Reisen in seiner Heimat anspricht. „Ich komme aus Norwegen. Wenn man ans Meer fährt, sieht man den Horizont. Überall sonst ist es zwar wunderschön, aber man sieht eben den Horizont nicht. Alles ist winzig, sich windende Straßen und steile Berge und Wälder.“
Diese Isolation fand er in den Vereinigten Staaten beim Wandern durch den Grand Canyon oder bei seinen Fahrten von Los Angeles nach Las Vegas sowie bei seinen vielen Reisen durch ganz Afrika.
Für Tørnquist ist die Romantik der Wüstenlandschaften Nordamerikas die logische Wahl für ein Spiel, in dem es um eine Punk-Band auf Tour geht, und passt ideal zu der lebhaften Ästhetik von Comicbüchern, die sich durch ganz Dustborn zieht. Ihr Ruf als kultureller Schmelztiegel eignet sich hervorragend für Charaktere mit unterschiedlichen Werdegängen und Identitäten.
„Dustborn besteht aus tausend kleinen Dingen. Tausend kleine Emotionen reichern ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht überzogen ist, mit Realität an“, sagt Tørnquist. Seine Vorliebe für die Freiheit auf Roadtrips, auf denen man nicht an die Tyrannei von Flug- oder Zugfahrplänen gebunden ist, ist nur eine der zahllosen Fragmente seiner Selbst und der Erlebnisse seines Teams, die Dustborn Leben einhauchen.
Vielleicht habt ihr auch ein paar davon erlebt. So ziemlich jeder kann von seinem eigenen Roadtrip erzählen. Wer könnte das haarsträubende Gefühl vergessen, in einem Auto gefangen zu sein, während sich ein Streit zusammenbraut? Oder die Magie einer im Freien verbrachten Nacht, in der man nichts außer den Wind und Gitarrenzupfen hört?

Obwohl Tørnquist bei Red Thread Games am Steuer sitzt, möchte er, dass sich das ganze Team verewigt. Die Musik, die von The Dustborn zu hören ist, ist da keine Ausnahme. Man hätte sich statt für Punk für Bluegrass entscheiden können, aber Waschbretter und Banjos passten nicht zum Stil des Komponisten Simon Poole. Andererseits passte das Schreien von Hardcore nicht zur Stimme von Dominique Tipper. Auch die Liedtexte von Tørnquist wären in einem heftigeren Stil vielleicht untergegangen. Man einigte sich auf melodischen Pop-Punk, mit dem alle ihr Können zum Besten geben können.
Dieser gemeinschaftliche Ansatz führt Momente aus dem echten Leben in die fremdartige Dystopie von Dustborn ein, was für vergleichsweise ruhige Momente sorgt. Was bei Baldur's Gate 3 die Lager sind, sind bei Dustborn die Boxenstopps. Bei diesen Zwischenspielen versammeln sich Pax und ihre Gruppe Außenseiter um das Lagerfeuer, um sich auszuruhen, bei tiefsinnigen Gesprächen Beziehungen aufzubauen und durch Rhythmus-Action-Sequenzen neue Lieder zu spielen (oder sogar zu komponieren). Oder aber sie necken sich nach einem langen Tag des Fahrens.
Worte, die zerreißen
Worte verfügten schon immer über Macht. Da er mittlerweile seit 25 Jahren Spiele schreibt, waren sie schon immer die Waffen seiner Wahl. „Ich führe einen Stift, kein Schwert“, sagt er und hält inne. „Na ja, vielleicht eher eine Tastatur.“
Im Zeitalter sozialer Medien und immer stärker polarisierender politischen Kampagnen haben Tørnquist und die anderen bei Red Thread das Gefühl, dass Worte immer öfter als Waffe eingesetzt werden. Aber was, wenn sie tatsächlich Waffen wären? „Wenn Worten diese immense Macht innewohnt …, was wäre dann, wenn sie wirklich Macht hätten? Und was wäre, wenn man diese Macht in der echten Welt manifestieren könnte?“
Pax ist eine Anomale, deren Worte über Macht verfügen, von denen Tørnquists Tastatur nur träumen kann. Die linguistischen Mächte von Pax werden sowohl in Gesprächen als auch in Kämpfen für negative Zwecke eingesetzt: wegstoßen mit kräftigem Schreien, drangsalieren mit aggressivem Gebrüll. Bei jedem Einsatz erscheinen Buchstaben im Stil von Comicbüchern. Für sie hat sich Tørnquist durch Garth Ennis Comicreihe Preacher inspirieren lassen, deren Protagonist Jesse Custer sich mit seinem göttlichen (und gottlosen) Wort Gottes Gehorsam verschafft.

Nicht alle Anormalen sind so. Sai kann mit einem wunderbar wörtlichen Beispiel für positive Selbstgespräche einen Schild erzeugen. Ziggy, die Schwester von Pax, kann sich zu einer unmöglichen Geschwindigkeit steigern. Und die Macht von Pax' ehemaligem Partner Noam lässt sich am besten als „Gaslighting“ bezeichnen.
„Wenn man Gaslighting sagt, dann ist das sofort negativ besetzt, nicht wahr?“, so Tørnquist. „Natürlich ist es das. Aber Noam nutzt es, um zu beruhigen und Leuten eine Gelegenheit zu geben, einem Konflikt aus dem Weg zu gehen. Das ist doch eine interessante Frage. Ist das in Ordnung? Oder ist das Missbrauch? Im Spiel gibt es solche Gespräche.“
Im Gegensatz zu Noam schreibt Tørnquist anderen nicht vor, was sie zu denken haben. „Wir überlassen diese Entscheidung dem Spieler.“
Red Thread Games möchte, dass die Spieler das sehen, was ihrer Meinung nach auf Pax' Reise durch Amerika zählt. „Sagen wir mal so: Es ist nicht subtil“, gibt Tørnquist zu.
Kampfworte
Tørnquist machte sich in den 90ern and 2000ern als Autor und Lead Designer bei Funcom für die Abenteuerspiele The Longest Journey und dessen Fortsetzung Dreamfall: The Longest Journey einen Namen, bevor er an dem Urban-Fantasy-MMO The Secret World arbeitete.
Auf seinen Wandel von Rätseln zu Action in Dustborn angesprochen, meinte Tørnquist: „Zurückblickend muss ich ehrlich sagen, dass die Rätsel einer der schwächsten Teile von The Longest Journey und vielen Abenteuerspielen zu der Zeit waren.“
In Dustborn gibt es zwar Kämpfe und eine feurige Band, die kein Blatt vor den Mund nimmt, was mit der etherischen und nachdenklichen Stimmung von The Longest Journey bricht. Doch trotzdem stellt Dustborn keinen Bruch mit Tørnquists Arbeit aus den 90ern dar. Der Schwerpunkt liegt vielleicht nicht mehr auf Point-and-Click-Rätseln, doch Dustborn ist trotzdem ein genreübergreifendes, narratives Spiel, das auf zwischenmenschlichen Beziehungen und Gesprächen aufbaut und das sich mit schwierigen spirituellen Themen und große Ideen auseinandersetzt.

Dustborn hätte keine Kämpfe, wenn sie nicht zur nervenaufreibenden Geschichte voller Konflikte und den vielen gefährlichen Fraktionen passen würde. Dem Team, das zuvor mit Red Thread Games und dem Lead Designer Martin Brisard an The Secret World arbeitete (ein kampflastiges MMO), waren Kämpfe nicht fremd, doch diese spezielle Art von Kämpfen waren ihm neu.
Um dem retro-futuristischen und von Comics inspirierten Stil gerecht zu werden, musste sich Dustborn anders anfühlen. Wie aus der Zeit gefallen. Die Referenzen von Red Thread waren weder Dark Souls noch God of War, sondern die leicht zugänglichen Brawler vergangener Jahre: Streets of Rage und Teenage Mutant Ninja Turtles.
Tørnquist war von den Schwierigkeiten überrascht, die Arcade-artiger Kampf mit sich bringt. „Ich glaube, ein komplexeres, strategischeres Kampfsystem wäre … ich will nicht „einfacher“ sagen. Denn einfach ist es nie. Aber es wäre vielleicht einfacher zu gestalten gewesen. Bei Brawlern geht es um das Gefühl. Alles muss einem richtig vorkommen. Es muss flüssig laufen. Das war eine große Herausforderung.“
Das erste Kampfsystem von Dustborn baute auf einem auf Worten basierten Kampf auf, doch das war überfordernd. Die Spieler verstanden nicht ganz, was sie tun sollten. Es war schwierig, den gegnerischen Dialog zu verstehen und die eigenen Antworten zu wählen, während man gleichzeitig noch an Positionierung und Timing denken musste.
Das nunmehr vereinfachte Kampfsystem ist das Ergebnis von sieben Iterationen. Die KI-Begleiter helfen nun tatsächlich im Kampf und frustrieren nicht. Auf niedrigen Schwierigkeitsgraden übernehmen sie sogar die Hauptarbeit. Unterschiedliche Aufwertungspfade für den Magnetschläger von Pax sorgen für kurzweilige Mechaniken, aber überladen das Ganze nicht mit zu viel Komplexität.
Bis zu Dustborn war es ein langer Weg, doch er ist fast geschafft. Jetzt kann sich Red Thread Games zurücklehnen und anderen bei ihrer Fahrt zuschauen. Aus Dustborn werden die Spieler mitnehmen, dass Worten Macht innewohnt. Hoffentlich werden sie auch lernen, sie weise zu wählen.
Dustborn ist jetzt im Epic Games Store verfügbar.