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Te damos la bienvenida a los aterradores espacios liminales de The Backrooms

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John Walker
9 oct 2023
El surgimiento de Internet ha estado bien para tres cosas: el intercambio instantáneo de información a nivel mundial, los vídeos de gente pegándosela con monopatines y los creepypastas. Esta última palabra es el peculiar término que designa a las inquietantes historias de terror que se pueden encontrar en foros y tableros de mensajes, como, por ejemplo, que ha aparecido una nueva cepa de COVID en un centro de convenciones atestado. Piensa en Slenderman o en Ted the Caver, que protagonizan algunas de las más conocidas. Sin embargo, hay otro ejemplo interesante que ha arrasado en los foros, pero que puede que aún no conozcas: The Backrooms.

The Backrooms se basa en el concepto de los "espacios liminales". Acuñado a principios de los 70, este término describe los lugares de transición entre un sitio y otro con los que te topas constantemente en tu día a día: el pasillo de un hotel, una pasarela de conexión entre terminales de un aeropuerto o, por supuesto, los largos pasillos del complejo de oficinas que componen el escenario de The Backrooms.

Todo empezó con una imagen fotografiada con plano holandés que se subió a 4chan; en ella se puede ver un espacio de oficina con moquetas y paredes amarillas, tabiques desiguales, papel tapiz en los muros y tubos de luz deslumbrantes en los paneles del techo. Visto desde cierta perspectiva, es un espacio totalmente inocente y vacío. Pero visto desde otra, es un lugar ambiguo y perturbador en el que nada parece encajar, en parte debido a su vacío de mal agüero. La sensación de inquietud que produce ha inspirado material increíble, en especial los vídeos del prodigio adolescente Kane "Pixels" Parsons. Este joven de 18 años ha definido el tono y las reglas de esta ficción con sus vídeos, desde la estética de VHS de metraje encontrado hasta el concepto de una empresa que estuviera intentando crear un portal hacia The Backrooms de forma deliberada. Y dado que se trata de una ambientación pasillera y en primera persona, resulta perfecta para los videojuegos.
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Tradicionalmente, la forma de llegar a The Backrooms es atravesar un muro o suelo del mundo real (es posible que te suene el término de los videojuegos "noclipping"). Puede que vayas paseando tranquilamente por la calle, te apoyes en una pared para atarte los cordones y te caigas a través de ella. Y ya está: ahora ese espacio amarillo te ha atrapado, y no hay ninguna señal visible de cómo llegaste hasta allí. En el caso de The Backrooms 1998, ocurre mientras estás haciendo skate. Mientras te estás grabando, pierdes el control del monopatín, te caes al suelo y despiertas en The Backrooms con la única compañía de tu skate y bichos moviéndose por todas partes.

The Backrooms 1998 se autodescribe como un "juego de metraje encontrado"; al principio, tenía mis dudas sobre el concepto, pero la verdad es que el juego lo clava. Es como si estuvieras viendo la reproducción de una cinta de vídeo VHS, a pesar de que controlas al personaje. Cuando miras abajo, puedes verte los brazos y las piernas, y el movimiento de la cámara es bastante realista. Es como jugar a una película de metraje grabado. Y madre mía, da mucho más miedo así.

Hay un elemento clave del trasfondo de The Backrooms que aún no he mencionado: hay cosas que viven ahí, si es que a eso se le puede llamar vivir. El monstruo que aparece tradicionalmente en este folklore moderno (por supuesto, gran parte de lo que hace a los creepypastas tan disfrutables es que no hay nada establecido) es una criatura enjuta y chirriante que parece un garabato siniestro que hubiera cobrado vida. El tema es que grita: incesantes chillidos ensordecedores resuenan por el escenario mientras se dirige frenéticamente hacia ti.

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Con el tiempo, la mitología de The Backrooms se ha ido desarrollando, sobre todo a través de discusiones en Reddit. El espacio ha crecido para abarcar varios "niveles" y diferentes entornos, todos ellos marcadamente liminales. Hay parkings, túneles de metro y hoteles abandonados, todos con sus zumbidos constantes e inquietantes, además de otros sonidos que claramente no deberían estar ahí. En el lanzamiento en acceso anticipado de otro juego, The Backrooms Project, los jugadores avanzan por una variedad de lugares de este tipo, incluida una fábrica de lo más peculiar. Sin embargo, este título lleva el trasfondo de esta ambientación mucho más allá.

Adoptando la idea de Kane Pixels de que hay una empresa involucrada, The Backrooms Project empieza con tu llegada a tu nuevo puesto de trabajo en Siren Facilities, que es probablemente una referencia a otro creepypasta, Siren Head. Se te ha pedido que traigas una cámara de vídeo y un teléfono móvil contigo, y vas siguiendo ciertas instrucciones para llegar hasta la entrada de The Backrooms. Este paseo por las instalaciones se prolonga durante bastante tiempo, con narración ambiental por el camino, hasta que en cierto momento un viaje en ascensor no termina en un ascensor. Acabas encontrándote en los amarillos confines de The Backrooms sin ningún modo aparente de escapar, y se te promete que alguien del personal te rescatará si pasado mucho tiempo no has conseguido salir de allí. Pero, como hemos mencionado arriba, no eres lo único que se está moviendo por allí.

Curiosamente, el primer monstruo con el que probablemente te encuentres no es la bestia garabato hecha de puro terror, sino una monstruosidad boquiabierta que da más risa que otra cosa y que hace mucho ruido antes de desaparecer de repente. No da nada de miedo, lo que puede ser motivo de preocupación. No obstante, lo que sí que consigue es que la aparición del garabato (Scribbles) resulte aún más horrible: él, o eso, es realmente aterrador.
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Los moradores de Nextbots In The Backrooms son algo menos espeluznantes. Este juego empieza de forma similar a los otros de los que hemos hablado: con tu personaje despertando dentro de The Backrooms, con la mente confundida y desorientada. Esta pauta ya conocida continúa hasta que te ataca un emoticono asesino.

"Solo parecen ridículos a primera vista, ¡pero no lo son!", señala el texto que acompaña al juego. Bueno, sí que parecen ridículos. Pero también son muy letales, y hacen unos sonidos chirriantes horribles. Tener que huir todo lo rápido que puedas de un ser que tampoco da tanto miedo resulta peculiar, sobre todo en un juego de terror. Lo cierto es que cuando lo tienes a tu espalda, gracias al realista movimiento de cabeza del juego, la sensación es muy similar a la de un juego de terror al uso. Pero cuando te das la vuelta para comprobar lo lejos que está, la verdad es que no da tanto miedo. Hasta que ese singular emoticono sonriente flotante te asesina de forma salvaje, por supuesto.

Morir es algo recurrente en muchos juegos basados en The Backrooms, pero se podría decir que, cuanto menos ocurre, más miedo dan. Si nos guiamos por este indicador, además de otros tantos, el juego más destacable de este microgénero ahora mismo sería, sin duda, The Backrooms 1998. Su interpretación de la abandonada estética VHS, combinada con los movimientos y efectos de sonido realistas, ya serían suficientes para crear una experiencia aterradora. Pero va mucho más allá gracias a su interacción táctil y los extraordinarios niveles de tensión que alcanza. De hecho, cuanto más tiempo pasaba sin morir, más terrorífico se volvía el juego. Tal vez lo más cruel que hace este título es ofrecerte un montón de sitios para esconderte (taquillas, agujeros en la pared, etc.) cuando aún no hay nada que te esté persiguiendo.

1998 te va dando diversas tareas mientras juegas, lo que convierte el concepto en una experiencia de juego bien construida sin renunciar a los espacios liminales. Los objetos nunca están donde deberían; adquieren un aura amenazante, aunque no sean más que muebles. Y los susurros. Ay, madre del amor hermoso, los susurros. (Vale la pena mencionar que el juego tiene un modo que te permite desactivar los sustos repentinos).
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Hay docenas de personas intentando hacer juegos ambientados en este espacio, y está claro por qué. The Backrooms se presta estupendamente al formato en primera persona, y su flexible concepto encaja a la perfección con la estructura de niveles típica de los juegos. ¡Pero es que da mucho miedo! He tenido que dejar de jugar varias veces para escribir esto, porque estaba empezando a agobiarme demasiado.

Kane Parsons ya está trabajando en un largometraje basado en The Backrooms, con Roberto Patino de Westworld como coautor y el baluarte del terror Atomic Monster a cargo de la producción (junto a A24). Este mito suburbano va a seguir creciendo cada vez más y más, hasta que acabe consumiéndolo todo.