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『エーペックスレジェンズ』:『Titanfall』の続編からバトルロイヤルの傑作へ

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Khee Hoon Chan
2024年7月29日

『エーペックスレジェンズ』には当初、8人のレジェンドしかおらず、タンクのジブラルタル、偵察のブラッドハウンド、ヒーラーのライフラインといったように、それぞれがクラスのアーキタイプを幅広く体現しているだけでした。 それから5年、21シーズンが経過し、レジェンドはなんと26人にまで膨れ上がり、悪役のトリックスターであるオルターが本作に加わったばかりです。

そして、マップの進化が止まることもありません。 キングスキャニオンの地震による地形の変化から、隅々に隠された秘密や音声ログまで、『エーペックスレジェンズ』は見た目も操作感も、本作がリリースされた2019年から劇的に異なっています。
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『エーペックスレジェンズ』が8月6日(米国時間)に、Epic Games Storeに登場します。 Epic Games Storeでのデビューに先立ち、私たちはRespawn Entertainmentに、伝統的に物語性の低いジャンルにおける魅力的なストーリーの作り方から、ゲームを新規プレイヤーにも復帰プレイヤーにも楽しんでもらえるようにするための課題(特に、プレイヤーが驚くほどうまくキルできるようになった場合)まで、大ヒットバトルロイヤルゲームの進化について話を伺いました。
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予期せぬ軌道


バトルロイヤルというジャンルが、『The Culling』から『Fallout 76: Nuclear Winter』まで、期待の大きかった作品の残骸で埋め尽くされていることを考えると、『エーペックスレジェンズ』が5年目を迎えたことは、特筆すべき成果です。 そして、『エーペックスレジェンズ』が長期にわたってプレイされていることは、ただの思いがけない運ではありませんが、この爆発的な成功はまた、2019年にゲームが突然発表されリリースされたことに始まる、その予想外の軌道によっても特徴づけられます。

『PUBG: BATTLEGROUNDS』『フォートナイト』の急速な成長により、バトルロイヤルというジャンルの急成長の道が開かれるなか、Respawn Entertainmentは同じ方式に基づいて『Titanfall』の3作目を作ろうとしましたが、最終的に『エーペックスレジェンズ』となるものに行き着きました。

チームは分隊ベースのバトルロイヤルというアイデアに注目し、このアイデアが絶大な人気を博すことに。 『エーペックスレジェンズ』はリリースから1か月で、5,000万人ものプレイヤーを魅了しました。

『エーペックスレジェンズ』はバトルロイヤルです。バトルロイヤルとは、私たちがすべての武器、ゲーム内のアイテム、ゲーム内のキャラクターを作り、バランスを取るものになります」と語るのは、リードレジェンドデザイナーのデヴァン・マクガイア氏です。 「本作は分隊ベースのゲームで、分隊であることが大切になります。 1人のキャラクターが、ゲーム内のあらゆる問題を解決できるわけではありません。 彼らは、自分に欠けている部分をほかのキャラクターに埋めてもらう必要があるように作られ、設計されているのです」

この中核となる哲学が、過去5年間の『エーペックスレジェンズ』のアップデートと進化を導き、Respawnは、本作を目がくらむようなバトルロイヤルとヒーローシューターのハイブリッドへと作り上げることができたのです。 銃とスキルが重要視されており、Respawnはプレイヤーが使用できる武器とアタッチメントを計画的に増やしてきました。

「ほかのヒーローシューターゲームはキャラクター中心となっており、キャラクターは、持っている武器で定義されます」とマクガイア氏は語ります。「『エーペックスレジェンズ』のキャラクターが持っているアビリティは、彼らの銃スキルが輝く瞬間を活かしたり、次の衝突で優位に立てるよう移動して良いポジションを取ったりするためのチャンスを生み出す戦術となります」

また、『エーペックスレジェンズ』では、移動のメカニズムも重要な役割を果たしています。 例えば、高いところから落下してもダメージはありませんが、一時的に移動速度が低下し、武器を構えるのが遅くなります。 上級者はさらに、スカイダイビングからの着陸を利用することもでき、正しく降下すると速度を上げることができます。

「私たちは、『エーペックスレジェンズ』ならではの移動システムとガンプレイがあると信じており、その体験を高めるために、レジェンドとそのユニークなアビリティが重要になるのです。 これが、私たちが作るすべてのレジェンド、銃、ゲームプレイシステムの指針となっています」と語るのは、デザインディレクターのエヴァン・ニコリッチ氏です。
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オーバーホール


それでも、『エーペックスレジェンズ』が5周年を迎えているにもかかわらず、この確立された方式への大規模な変更の導入に対して、Respawnが慎重になることはありません。 実際、マクガイア氏はこれが、長年プレイしてきたプレイヤーのためにチームがゲームをリフレッシュできる方法だと考えています。

『エーペックスレジェンズ』の最大のアップデートのひとつは、今年の初めにシーズン20で実施されたもので、進化シールドシステムに代わってレジェンドアップグレードシステムが登場しました。

プレイヤーは何年ものあいだ、マップ上に散らばっている略奪可能なアイテムである進化シールドを拾って、アーマーを強化してきました。 シーズン20では、プレイヤーがダメージを与えたり、チームメイトを蘇生したり、さらにはサプライボックスを開けたりすることで、進化ポイントを獲得し、自分のアーマー(レジェンドアーマーという名前になりました)を強化できるようになりました。

これにより、プレイヤーがランダムに進化シールドを発見し、アーマーを強化するという運要素がなくなりました。 「アーマーを地上の戦利品から取り除き、戦闘を通して獲得するものにしたのは大きな変更でした」とニコリッチ氏は言います。 「また、各レジェンドのアップグレードツリーによって、ゲームプレイのスキル表現もさらに豊かになり、レジェンドをよりユニークな操作感にする機会ももたらしてくれました」

「リスクだらけのシーズンとなりましたね」とマクガイア氏は付け加えます。 「新しいレジェンドがリリースされなかったシーズンで、アーマーの変更などで、『エーペックスレジェンズ』の仕組みが根本的に変わりました」

「良い面は、『エーペックスレジェンズ』に新たな命が吹き込まれた点です」とマクガイア氏は続けます。 「変化がないと感じていたプレイヤーのためにゲームを変え、プレイヤーと、彼らが操作するキャラクターに新しい要素を導入し、以前とは異なる新しいアプローチとゲームプレイの方法を提供したのです」

『エーペックスレジェンズ』におけるもうひとつの注目すべき変更(少なくともマクガイア氏にとって)は、シーズン7のオリンパスマップ、そして乗り物の導入など、浮遊するユートピアに組み込まれた新機能でした。

「それまでの2つのマップに、みんな少し飽きていました」とマクガイア氏は言います。「オリンパスはゲームの感覚と流れに新鮮な風を吹き込み、レベルデザインのさまざまなスタイルをもたらしました。さらに、ホライゾンや、彼女が当時ゲームに押し込んだあらゆるクレイジーな戦術や、強すぎる楽しさがありました」
エーペックスレジェンズ インタビュー Epic Games Store S20 スーパーレジェンダリーのリリース
 

プレイングフィールドの均等化


『エーペックスレジェンズ』の誕生以来、Respawnは膨大な数のアップデートを実施してきました。 ランクリーグやミックステープといったゲームモードを導入しました(一部は期間限定モードとして復活)。 また、プレイヤーが素材を集めて戦利品を作れるクラフトシステムなど、長期的な機能も追加しました。

『エーペックスレジェンズ』の風景を徘徊するクリーチャー、リヴァイアサンの初期の登場など、マップも常にアップデートされ、新しい環境機能が追加されています。 間欠泉や移動式武器庫といったユニークな機能を備えたマップが、シーズン開始とともに登場します。

そして、シーズン16でレジェンドが5つのクラスに分類され、それぞれユニークなパークが与えられるなど、ゲームのより根幹的なアップデートもあります。 こうした入念な変更は、食欲旺盛なベテランプレイヤーを満足させることは間違いありませんが、新規プレイヤーや経験の浅いプレイヤーにとっては、取り組むのがおっくうになりかねません。 アップデートにより、『エーペックスレジェンズ』のすでに高度なスキルの上限がさらに引き上げられ、プレイヤーが学んで習得しなくてはならない新しい仕組みが導入されます。

『エーペックスレジェンズ』を最初にリリースしたとき、このゲームの強みのひとつは、ロードしてごく簡単なチュートリアルを終わらせて、移動して射撃し、弾薬を拾えることを確認したら、あとはプレイするだけという点にありました。 ゲームの世界で、プレイしながら理解を深めるのです」とマクガイア氏は言います。「そして喜びの一部は発見にあります。 『このアタッチメントはこの武器に装着できるのか。このアイテムはこうやって使うのか。このキャラクターのアビリティはこんな仕組みなのか』と」

「しかし、長い歴史があるため、ゲームの理解とベースとなる知識はすでに高い水準に到達しています。これまでに行われたルール変更や新しいキャラクターの登場などもあり、ゲームを新たにプレイし始めるということは、初めて武器を拾って撃ち、倒されないようにするためだけであっても、ゲームについて理解しなくてはならない要素がとても多くなっていることを意味します」とマクガイア氏は続けます。

この不安は、もうひとつの要因によってさらに大きくなっています。『エーペックスレジェンズ』のプレイヤーたち自身が、何年もかけて、ゲームが驚くほどうまくなっているのです。 バトルロイヤルゲームで、新規プレイヤーがデスや失敗を重ねるのは珍しいことではありませんが、『エーペックスレジェンズ』のような分隊ベースのゲームでは、倒されることは単なる苛立たしい通過儀礼というわけにはいきません。 チームの中で自分が一番弱いと感じると、ひどく落胆してしまうものです。

ニコリッチ氏は、プレイングフィールドを均等化し、ゲームを誰にでも楽しんでもらえるようにすることが、『エーペックスレジェンズ』におけるRespawnの最優先事項の一部であると言います。 「私たちは、コアプレイヤーたちがどれほどうまくなったのか分かっています。新規プレイヤーが楽しめる道を用意しなくてはなりません。 具体的な計画について話すことはできませんが、私たちはマッチメイキングの改善に取り組んでおり、オンボーディング体験のさまざまな側面を繰り返し検討しているところで、今後数シーズンにわたって公開していくことになるでしょう」

「私たちは、新規プレイヤーがスキルを身につけるのに快適な場所を見つけられるようにして、プレイヤーの全体的なスキルの最低レベルを下げ、低い方のプレイングフィールドを均等化し、争ったり、アビリティを試したり、何かを発見したりするのに快適な場所にできればと考えています」とマクガイア氏は付け加えます。
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戦いの中に物語を吹き込む


もちろん、長年にわたる一連のアップデートによって、『エーペックスレジェンズ』には単なるシステムの変更以上のものがもたらされました。 ゲームの全体的な物語にも影響があったのです。 『Titanfall』のフロンティア戦争の直後を舞台にした『エーペックスレジェンズ』はもともと、キングスキャニオンで開催されテレビ中継される、Apex Gamesという名前のブラッドスポーツでした。

度重なる地殻変動を経て、Apex Gamesは最終的にワールズエッジやオリンパスといったほかのマップに移動することになったのです。 こうした大きな節目には通常、Apex Gamesに出場する新しいレジェンドの登場が伴います。

このようにして小さな伝承が『エーペックスレジェンズ』に少しずつ取り入れられていき、ストーリー担当のチームは、マップを変形させたり、キャラクターのデザインにバックストーリーを組み込んだりしながら、途中でどのように伝承を取り入れていくのかを見出さなくてはなりませんでした。

「私たちはさまざまな方法を試し、バトルロイヤルにストーリーテリングを持ち込んできました。業界が実際に導き出した公式はありませんからね。 バトルロイヤルの核となるゲームプレイを邪魔することなく、このような要素を取り入れるのは、まだ新しい試みであると言えるでしょう」と語るのは、ナラティブディレクターのアマンダ・ドワロン氏です。 「どうすればプレイヤーをこの世界、キャラクター、そしてゲームにもっと夢中にさせられるのかを考え出すのです」

前任のナラティブディレクター、マニー・ハゴピアン氏も同じ点を強調しています。彼は、『エーペックスレジェンズ』がバトルロイヤルに移行した当初、同作のライティングへの不安を書き残していました。 結局のところバトルロイヤルとは、一般的に物語が戦闘の二の次となるか、後回しにされているかのように見えてしまうジャンルなのです。

ハゴピアン氏も驚いたことに、『エーペックスレジェンズ』のチームは、キャラクターからマップにいたるまで、伝承がどのようにゲームのほかの側面を特徴づけられるのか、アイデアと提案を求めて彼のところに何度も戻ってきたそうです。

「(『エーペックスレジェンズ』のライティングは)『これだけのキャラクターがいます。あなたのファイターを選択してください』といった感じで、従来のFPSというより、実際はもう少し格闘ゲームに近いような感じがしますし、実際、それぞれのキャラクターにはかなりの数の伝承が用意されています。 その視点をより明確に把握したとき、当初の物語コンセプトから大きく転換することになりました」とナラティブリードのアシュリー・リード氏は語ります。

ゲームデザインと物語性のバランスをとることは、ゲーム開発においてよくある課題です。 Respawnと、レジェンドがアクションの中心にある『エーペックスレジェンズ』にとって、このバランスは特に重要です。 どのレジェンドにも、ユニークな性格と固有のプレイスタイルが備わっています。 この区別をすべてのモード、マップ、スクワッドのラインナップにわたり維持することは、各シーズンにおけるレジェンズのデザインにとって重要です。

「ホライゾン以降のすべてのレジェンドの開発にかかわっています。一貫して効果的だったのはデザインを優先することだと思います」とドワロン氏は話します。 たとえば、「単に世界が燃えるのを見たい」ような悪役キャラクターは、ヒーラーのアーキタイプに当てはまりません。リアルに感じられないからです。

ドワロン氏はこう説明します。「オルターには、賢く、既成概念にとらわれない思想家を体現してもらうことを目指しました。それから、『どのような背景があうのだろう?』となり、 20の異なるキャラクターコンセプトをブレインストーミングして、最終的に悪賢い詐欺師というアーキタイプキャラクターに落ち着きました」

「私はニューキャッスル(ジャクソン)の作業を行い、いかにしてキャラクターのコンセプトを強化し、それを彼のアビリティを伝える方法に統合できるかを探ったことをはっきりと覚えています」とマクガイア氏は付け加えます。 「ニューキャッスルのアルティメットは、騎士のスタイルを取り入れ、英雄的な擁護者として描くというコンセプトに落ち着くまで、何度も繰り返し改良されました。そして、彼が仲間を守るために召喚する物理的な城へと進化しました」
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インタラクティブなストーリーテリングを押し広げる


『エーペックスレジェンズ』の際立った物語ツールのひとつは、ゲームプレイ中にレジェンドたちが互いに会話を交わすダイナミックな対話システムです。 たとえば、ローバは他のレジェンドと公然といちゃついたり、彼女が激しく軽蔑しているレジェンドであるレヴナントを復活させるときに辛辣な発言をしたりします。

「このダイナミックな対話システムは、ストーリーを伝えるために私たちが導入しているシステムをフルに活用しているため、間違いなく最も効果的な物語機能のひとつです。このアプローチは、多くのシーズンで成功を収めています」とリード氏は説明します。

ドワロン氏はまた、こうした物語上の決定は、チームが『エーペックスレジェンズ』でキャラクター中心のストーリーを作り上げることに重点を置いていることから生まれたものだと強調しました。特に、プレイヤーが対話するノンプレイヤーキャラクターが存在しない(少なくとも今のところは)ことを考えると、このアプローチはゲームを際立たせています。

私たちは、レジェンドたち、つまり彼らの関係性、原動力となるもの、そして独特の個性に焦点を当てることこそが、まさにこのゲームでうまくいくタイプのストーリーテリングであることを発見しました。このアプローチは、レジェンドたちがゲームプレイ全体を通してプレイヤーの仲間であるため、特にうまく機能します」とドワロン氏は話します。

チームにはさまざまな物語のアプローチを試す十分な余地がありましたが、乗り越えなければならない特定の制限にも直面しました。

「ゲームを常に優先させ、プレイヤーはこのゲームをプレイしにきているのだということを常に肝に銘じることが、極めて重要だと思います。 その一部になれるのです。ただ、そこからかけ離れてはなりません。 『あぁ、物語が展開されるから、 コントローラーを置いて サンドイッチを作りにいこう』というような瞬間があってはいけません。同時に、『レイスが内に秘めた思いを、私が5ページ分書いたらどうなるんだろう? 私は楽しいけど… プレイヤーはそのためにゲームをしているんじゃないよね』という考えに陥ります」とリード氏は語ります。

シーズン4では、Respawnは、フォージを今シーズンの次のレジェンドとして予告しましたが、劇的なおとり広告であったことを明かし、ゲーム自体を超えてインタラクティブなストーリーテリングの限界を押し広げました。

オリジナルのレジェンドであるレヴナントに関する情報の公開を受けて、データマイナーが今後のシーズンのアップデートを漏らしたことに対する不満から、マイナーを誤った方向に導くためフォージが設計されました。 フォージのアビリティの偽のコンセプトアートや詳細、たとえばプルショットやグラウンドスラムといったアビリティもリークされ、Respawnチームはほくそ笑みました。 フォージは最終的にレヴナントの手によって血まみれの最期を遂げることになりますが、それは今シーズンのUp Close and Personalのトレーラーでお披露目されたとおりです。

「また、私たちが過去に見てきたものからのトーンが大幅に変化しました」とマクガイア氏は話します。 これまでは「すべてが少し愉快で、幸せで、とぼけていました」

リード氏は付け加えます。「元々はもっと酷かったんですよ。フォージの死に関しては、少し柔らかくしなければならなかったんです。 ちょっとレーティングを甘く見てしまいましたね。 レヴナントではいつもレーティングすれすれなんです。 彼はレジェンドの中でも極端ですから」
エーペックスレジェンズ インタビュー Epic Games Store S21 バトルパス
 

ペースを落とす


『エーペックスレジェンズ』の多彩なライティングは、長年のプレイヤーをそのダイナミックな世界に深く没入させるかもしれませんが、新規プレイヤーにとっては、『エーペックスレジェンズ』に飛び込むことはテレビシリーズのシーズン途中から参加するような感覚になるかもしれません。 かなりの混乱を招く可能性があります。 もちろん、素晴らしいヘッドショットを決めるのに、『エーペックスレジェンズ』のキャラクターダイナミクスに関する百科事典的な知識は必要ありませんが、ゲームの背景を理解することで、特に伝承にこだわるプレイヤーにとっては、深みと意味が増します。

「より多くのレジェンドやストーリーが登場するにつれ、最も熱心なプレイヤー以外にとって、起こっていることすべてを把握することは難しくなっています」ドワロン氏は説明します。 「そこで今私たちは、レジェンドたちに敬意を表し、プレイヤーが過去の詳細を知らなくても『エーペックスレジェンズ』についてより詳しく知ることができるストーリーを伝えることに重点を置いています。 つまり、新規プレイヤーがこれまでの知識をすべて知らなくても理解できる内容なのです」

繰り返しになりますが、新規プレイヤーや復帰プレイヤーを圧倒することなく、既存プレイヤーを飽きさせないというバランスを取ることにあります。Respawnは数か月前からこの議論を再燃させています。

リード氏によると、これは毎シーズンリリースされていた新レジェンドのリリースをRespawnがスローダウンさせた理由のひとつだと言います。 「昨年、マギーを開発した際のプレイヤーの反応は、『このキャラクターをプレイするのは楽しみだけど、また戦闘方法を含めいろいろ学ばなくては。 どうか助けてください』というものでした。 そのため、プレイヤーが『新コンテンツのリリースはもうたくさんだ!』と言ったら、 私たちは『分かりました。このメカニズムがゲームにどのような影響を与えるかに慣れるまで、少しスローダウンしますね』ってなったんです」
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ライブサービスを生き延びる


『エーペックスレジェンズ』は、EAの業績発表で報告されたように、昨年末の時点で月間1,800万人のアクティブプレイヤーを誇り、かなりのプレイヤー層を引きつけ続けています。 多くのファンを喜ばせるために、Respawnは常にコミュニティからのフィードバックに耳を傾けています。

たとえば、プレイヤーからゲームプレイのアップデートをもっと増やしてほしいという要望がありました。「たとえ期間限定であっても、戻ってくる新しい理由、ゲームをプレイする理由、そして新鮮な新しい体験ができるようにするためです」とマクガイア氏は言います。「我々はそのフィードバックを心に刻み、新しいイベントの立ち上げと運営に励んでいます」

そして、要望の多かったソロモードがあります。シーズン2で一時的に導入され、最新シーズンでは期間限定モードとして復活しました。このモードには、キル報酬としての自動回復や、半径50メートル以内の近くの敵をハイライトするユニークなバトルセンス機能など、いくつかの新機能が追加されています。

重要なのは、これらのイベントがメインのバトルロイヤルモードから離れて、プレイヤーに『エーペックスレジェンズ』を違った形で体験する機会を与えることです。 マクガイア氏は、このようなイベントによって、プレイヤーはお気に入りのレジェンドを使って新しいことに挑戦し、苦労して身につけたスキルをまったく異なる環境で披露することができると強調します。

それでも、Respawnはうまく機能しないコンセプトを捨てることに細心の注意を払っています。 たとえば、『エーペックスレジェンズ』が恒久的に、カタナや巨大な斧を使って相手を倒す近接戦闘中心のバトルロイヤルに移行する可能性は極めて低いと言えます。 『エーペックスレジェンズ』では、今年1月に『ファイナルファンタジーVII リバース』のイベントが開催され、レジェンドたちがバスターソードを使って戦いましたが、このようなタイプのバトルが恒久的な機能になる可能性は低いでしょう。

『エーペックスレジェンズ』では以前にも近接戦闘の実験をしたことはありますが、奇妙な形でガンプレイからフォーカスをずらすことになるんです。 主役であるはずの武器から焦点が離れてしまうんですね」とマクガイア氏は説明します。 「自動ターゲティングシステムとランジを使用していますが、予測困難でカウンターもしにくいため、問題になります。 しかし、『ファイナルファンタジーVII リバース』のイベントは非常にエキサイティングで、期間限定ということもあり、ゲームに斬新なダイナミクスをもたらし、プレイヤーの記憶に残る体験を生み出す素晴らしい機会となりました」

『エーペックスレジェンズ』の中には、捨てられたアイデアの屑鉄置き場に残っている機能が数多くあります。 とは言え、時折、これらのアイデアは再利用されたり、ゲームに再導入されたりしているため、チームはこれらのアイデアを公表したがらないことが多いです。 「アイデアのいくつかは… それらの要素を再利用し、より強力なバージョンを作るために別の場所に取り入れました」とマクガイア氏。
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『エーペックスレジェンズ』は絶大な人気を誇り、その勢いが衰える気配はなく、今後のシーズンでもすでにアップデートが予定されています。 これらのアップデートでは何が登場するのでしょうか? リード氏は8月のシーズン22で起こるかもしれないどんでん返しについて、言葉を濁しています。 「次のシーズンでは、説明もなく場違いなものが現れるかもしれないので注意してみてください… そして、それは何だろうと考えてみてください」と話し、リード氏は笑います。

Respawnによると、シーズン22ではバトルパスの構造に変更があり、ハイエンドアイテムのアンロックに必要な時間を短縮することで、プレイヤーにより多くの価値を提供することを目的としているそうです。

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