『ファイナルファンタジーVII リバース』がPCとEpic Games Storeに登場
高い評価を受け、広く愛された2020年の『ファイナルファンタジーVII リメイク』の続編である『ファイナルファンタジーVII リバース』を、スクウェア・エニックスが発表したとき、大きな話題となったのは、それがPlayStation 5専用ソフトであることでした。『ファイナルファンタジーVII リメイク』が既にPCで利用可能であったため、『ファイナルファンタジーVII リバース』もそれに倣い、いずれPCに登場して、クラウド、エアリス、そして仲間たちと共に銀髪のセフィロスとの戦いを楽しめるようになるのではないかと、多くのファンが期待たのです。
そして、正式に決定しました!The Game Awardsで、スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーVII リバース』が1月23日(米国時間)にPCで発売されることを発表しました。これにより、新規のファンでもシリーズの長年のファンでも、ファンは2024年で最も期待されているゲームのひとつで冒険を続けることができます。
この三部作の中間作がなぜこれほどの興奮を巻き起こしているのでしょうか?また、『ファイナルファンタジーVII リバース』のPC版が際立っているのはなぜでしょうか?その答えを得るには、一歩下がってPCにおける『ファイナルファンタジーVII』のユニークな歴史を探る必要があります。家庭用ゲーム機で遊べるRPGに脚光を浴びさせたことで広く称賛されているこのゲームにとって、これは驚くべき物語です。
家庭用ゲーム機でコンピューターゲームをプレイする
80年代初頭、『Ultima』や『Wizardry』などのPCでプレイするRPGに魅了された若き坂口博信氏は、スクウェア(スクウェア・エニックスになる前)での新しい役割を、低消費電力の家庭用ゲーム機ハードウェアを介してこのジャンルをお茶の間にもたらすチャンスだと捉えました。これが最初の『ファイナルファンタジー』の誕生につながり、これは堀井雄二氏の『ドラゴンクエスト』や小玉理恵子氏の『ファンタシースター』と並んで、家庭用ゲーム機でプレイするRPGサブジャンルの幕開けとして広く認識され、数え切れないほどの続編や模倣作品を生み出しました。
しかし、1998年6月25日も『ファイナルファンタジー』にとって重要な日付です。それは、『ファイナルファンタジー』、特に『ファイナルファンタジーVII』がPCに登場し、その創作のインスピレーションとなったシリーズの仲間入りを果たした瞬間でした。
初期のPlayStationビルドをベースにしたPC版(Eidosがパブリッシュ)は、オリジナル版のビックリハウス風という独特の体験を提供しながらも、PCプレイヤーにとってかなりしっかりした『ファイナルファンタジーVII』を提供することに成功しました。さらに重要なのは、『ファイナルファンタジー』シリーズにとって転換点となり、元々シリーズの名声を獲得した家庭用ゲーム機から脱却したことです。
長年にわたり、『ファイナルファンタジー』のPCリリースは賛否両論でしたが、最近のタイトル、特に大成功を収めたMMORPGの『ファイナルファンタジーXIV』は、このプラットフォームで成功し、まったく新しいファン層にシリーズの扉が開かれたのです。
『ファイナルファンタジーVII リバース』がPCで発売され、今年初めに『ファイナルファンタジーXVI』のPC版がリリースされたことで、『ファイナルファンタジー』シリーズは、何十年にもわたるこのジャンルの特徴である、PCゲームと家庭用ゲーム間の長年の溝を自信を持って埋めるシリーズとしての地位を(ついに)固めつつあります。
発売前に、『ファイナルファンタジーVII リバース』のディレクターである浜口直樹氏と話す機会がありました。彼は、ファンの間でよくある議論であるエアリスとティファのどちらが好きかを選ぶことは断りましたが、三部作の二作目を制作する難しさ、『ファイナルファンタジーVII』のストーリーが人生と悲しみのテーマにどのように触れているか、そしてプレイヤーが『ファイナルファンタジーVII リバース』のPC版リリースで何を期待できるかについては、よりオープンに話してくれました。
復活した『ファイナルファンタジーVII』
オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』は、歴史上最も重要なゲームのひとつであると言っても過言ではありません。『Fファイナルファンタジー』シリーズを世界的なスターに押し上げただけでなく、家庭用ゲーム機でプレイするRPGジャンルを主流に押し上げる上で重要な役割を果たしました。その人気の波がなければ、今日のゲーム業界はおそらくかなり違ったものになっていたでしょう。
ファンは20年間、より高度なハードウェアでリメイクされた『ファイナルファンタジーVII』を熱心に待ち望んでいましたが、オリジナルの大成功には、大きな期待が伴いました。リメイクでは、非常に具体的で大切な期待を抱いていた長年のファンを満足させると同時に、オリジナルが発売されたときには生まれていなかったかもしれない新規のファンにもアピールする必要がありました。
このプレッシャーが重くのしかかる中、浜口氏と彼のチームは、『ファイナルファンタジーVII』のリメイクは、単にオリジナルの焼き直しだけでは十分ではなく、時代に合わせて文化的に適応し、新鮮な魅力を備えた「生まれ変わり」である必要があることを理解していました。このようにアプローチすることで、懐かしい思い出を持つ人々と、初めて体験する新規ユーザーの両方に対応できると彼は説明しました。
『ファイナルファンタジーVII リメイク』は2020年にPlayStation 5で発売され(翌年にはPCでも発売)、幅広い称賛を浴び、数百万本を売り上げ、ある意味ではリメイクと続編の両方である体験を作り上げようとする浜口氏の大胆なビジョンを実証しました。
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の成功後、『ファイナルファンタジーVII リメイク』のより限定された構造を反映し、元のゲームの広大な世界と引き換えに、物語により焦点を絞った典型的な続編を作るのであれば、それは簡単なことだったでしょう。しかし、浜口氏のチームは、『ファイナルファンタジーVII リメイク』の範囲を大幅に広げた続編を世に送り出し、誰もを驚愕させました。都市、町、クエスト、そして最も熱心なコンプリート主義者でさえ満足できるほどのコレクションアイテムが満載の、完全に探索可能なオープンワールドを特徴としているゲームです。
浜口氏と彼のチームは、『ファイナルファンタジー』の誕生以来、日本と西洋のRPGの間で継続している文化交流を反映した『Ghost of Tsushima』、『Horizon Zero Dawn』、『ウィッチャー3 ワイルドハント』などのゲームからインスピレーションを得て、『ファイナルファンタジーVII リバース』の野心的な新しい構造に対する適切な範囲を定義するために多大な労力を費やしました。
「『ファイナルファンタジーVII リバース』プロジェクトの最初の1年間は、ワールドマップの規模を決定するためのプロトタイプを繰り返し作成しました」と浜口氏は語ります。「このプロセスを通じて、『広大さを感じるのにちょうどよい狭さ』という重要なコンセプトが生まれました。私たちの目標は、プレイヤーにとって広大で没入感がありながら、開発が現実的であるように感じられるワールドマップを作成するというバランスを取ることでした」
『ファイナルファンタジーVII リバース』の成功の多くは、『ファイナルファンタジーVII リメイク』開発チームの継続性によるものです。これにより、エンジン、その他の開発ツールだけでなく、プロット、世界、キャラクターの複雑さに関する深い知識を得ることができました。『ファイナルファンタジーVII リバース』をオリジナルの『ファイナルファンタジーVII』と『ファイナルファンタジーVII リメイク』の両方の範囲を超えて拡張することは、単により大きな世界を作り出すことではなく、テクノロジーを活用してより本物らしく生き生きとしたキャラクターを前面に出すことでした。
「オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』では、キャラクターは怒りや喜びを表現するために飛び跳ねるなど、誇張した動作で感情を伝えていました。『ファイナルファンタジーVII リメイク』と『ファイナルファンタジーVII リバース』では、感情をより自然に表現し、プレイヤーが主人公たちとより深く、より共鳴するレベルでつながることができるようにすることを目指しました」と浜口氏は説明します。
オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』を知っている人なら誰でも知っているように、キャラクターとの感情的な絆を築くことはゲーム体験にとって不可欠であり、古代種の神殿に到達したときには特に感動的になります。
真ん中の作品症候群
三部作の第二作目として、『ファイナルファンタジーVII リバース』は『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』や『ロード・オブ・ザ・リング/二つの塔』などの名作映画でよく知られている課題に取り組んでいます。明確な始まりと終わりなしで、サスペンスに満ちた物語に不可欠な要素をすべて備えた魅力的なストーリーをどうやって作り上げることができるでしょう?
「三部作の二作目は重要な役割を果たします」浜口氏は続けて説明します。「注目を集めることができなければ、ファンは最終作への興味を失ってしまうかもしれません。このため、デジタルエンターテインメントの象徴的な三部作では、二作目が最も愛されることが多いと私は考えています」
より大きな物語の中間章として位置づけられる『ファイナルファンタジーVII リバース』の物語の曖昧さから、浜口氏がプレイヤーに感じ取って欲しい物とは何でしょうか?それは、会話です。
「プロデューサーの北瀬佳範さんはこのタイトルに関して、よく『『ファイナルファンタジーVII リバース』が発売されたら、三作目が出るまでプレイヤー同士で意見や理論を交換してほしい』と言っていました」と浜口氏は語りました。
北瀬氏の願いは確かに叶いました。
三部作の二作目における最大の課題のひとつは、最終巻の結末につながるように未解決の部分を残しつつ、満足感を与えるエンディングを作成することです。したがって、『ファイナルファンタジーVII リバース』をめぐるオンライン上の議論の多くが、その予想外かつ賛否両論の結末に集中していたのも不思議ではありません。ネタバレはしませんが、オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』を知っている人なら誰でも、ゲーム史上最も象徴的でインパクトのある展開のひとつであるあの瞬間を期待していましたが、『ファイナルファンタジーVII リバース』はドラマチックにオープンな状態で終わりました。
「エンディングについては、多くのファンの皆さんにさまざまな解釈をしていただけるよう意図的に残しました」と浜口氏は話します。「三部作の結末を最終的に明らかにすることは間違いなく重要ですが、今のところは、ファンの間で生まれる会話や議論自体を一種の娯楽として楽しんでいただければと思います」
この結末と、それが引き起こした分裂は、浜口氏が「生命」と表現した『ファイナルファンタジーVII』の本来のテーマと密接に結びついています。
氏は続けます。「『ファイナルファンタジーVII』の世界の核となる哲学は、人間、動物、植物だけでなく、この惑星自体にも生命があることを認識することです。今日の世界では、気候変動などの環境問題が続いており、これらの問題が地球の寿命を縮めていることは間違いありません。人間は地球と共存する存在であり、地球の生命を脅かす問題に取り組むのは私たちの責任です」
この意味で、オリジナル版に戻ると、「現実世界と『ファイナルファンタジーVII』の世界は共通のテーマを共有しており、それは時が経っても人々の心に響き続けます」
しかし、人生には悲しみがつきものです。それは、私たちがあまりにも早く失った誰かや物と分かち合う機会がなかった愛の現れです。『ファイナルファンタジーVII』や『ファイナルファンタジーVII リメイク』よりも、『ファイナルファンタジーVII リバース』は悲しみとのつながりを通して人生を掘り下げ、ドラマチックな結末とゲームの主人公たちの多様な反応で最高潮に達します。
浜口氏によれば、この物語はシリーズの生みの親である坂口博信氏の「ガイア理論」に基づいて作られているといいます。
浜口氏は説明します。「ガイア理論は、人間や動物、植物と同様に、惑星にも生命があるという考えです。これは、死後も人間は何らかの形で惑星の一部であり、人間に影響を与え続け、最終的には生まれ変わると仮定しています。死者は実際には戻れないため、一見矛盾しているように見えるライフサイクルの概念をストーリーに組み込むのは難しいですが、『ファイナルファンタジーVII リバース』は、クラウドやその仲間のようなキャラクター、そしてプレイヤーの両方を含む残された人々が、亡くなった人の願いの重みを感じ、転生(リバース)を通じてその願いが生き続ける様子を反映しています」
PCスタイルのRPGを家庭用ゲーム機のプレイヤーに提供するという取り組みとして始まった『ファイナルファンタジー』ですが、主要タイトルのPCサポートが最近追加されたことで、このシリーズが当初インスピレーションを得たプラットフォームで直接競争する新たな機会が生まれました。それ自体が転生(リバース)です。
コンピューターで家庭用ゲーム機のゲームをプレイする
『ファイナルファンタジー』は、その存在の半分以上がPCで展開されてきたにもかかわらず、多くのファンにとってはまだ家庭用ゲーム機シリーズのように感じられます。しかし、浜口氏と彼のチームは、特に新規ユーザーのために、この点を変えたいと考えています。
「『ファイナルファンタジー』はよく知られたRPGシリーズですが、これまでプレイしたことのないPCプレイヤーは、各『ファイナルファンタジー』作品がユニークで独立した冒険であることに気付かないかもしれません」と浜口氏は話します。「その点を考慮すると、PC版の『ファイナルファンタジーVII リバース』は理想的な出発点となります」
三部作の二作目から始めると、一部の潜在的なファンを遠ざける可能性がありますが、浜口氏は、プレイヤーがシリーズや以前の『ファイナルファンタジーVII』ゲームに精通しているかどうかに関係なく、取っつきやすいようにチームが多大な努力を払っていると述べています。
「三部作の一部ではありますが、『ファイナルファンタジーVII リバース』は新規プレイヤーが単独で楽しめるように設計しました」と浜口氏は話します。同氏はまた、『ファイナルファンタジーVII リメイク』と『ファイナルファンタジーVII リバース』をセットにした「Twin Pack」エディションについても強調しました。「プレイヤーが両方を体験し、20年以上前にリリースされたゲームである『ファイナルファンタジーVII』が、なぜこれほど多くのファンの共感を呼び続けているのかを発見してくれることを願っています」
過去10年間で、プレイヤーが新しいゲームを発見する環境も「劇的な変化」を遂げました。「オリジナルの『ファイナルファンタジーVII』がリリースされたとき、PlayStationなどの特定の家庭用ゲーム機向けにゲームをリリースすることで、ゲーム市場の大部分を獲得することができました」と浜口氏は説明します。
「しかし、今日では、スマートフォン、家庭用ゲーム機、PC、クラウドなど、さまざまなプラットフォームでゲームを楽しむプレイヤーが増えています。この変化により、1つのプラットフォームのみでゲームをリリースするだけでは、多くのユーザーを引き付けるのに十分ではないことが明らかになりました。このため、開発者が複数のプラットフォームでゲームをリリースすることはますます一般的になりつつあり、この傾向は今後も続くと考えています」
『ファイナルファンタジーVII リバース』のPC版リリースにより、既に高い評価を得ているPlayStation 5版の魅力を、PCならではのハードウェアで一層引き立てることが期待できます。
「ライティングのレンダリングが大幅に改良されました」と浜口氏は話します。これは、劇的なライティングによってキャラクターの顔が不自然に見える(不気味の谷現象)ことがあるという、家庭用ゲーム機版の『ファイナルファンタジーVII リバース』の主な批判の1つに言及しています。「ハイエンドPC向けに、PS5では処理できないより詳細な3Dモデルとより高いテクスチャ解像度を組み込んでいます」
浜口氏は、チームがDLSSやVRRなどの人気のグラフィック機能や、複雑な設定をしたくないプレイヤー向けのグラフィックプリセットも実装していると述べています。「自分のPCの仕様に合ったプリセットを選択することで、プレイヤーは最適な設定をすばやく適用できます。また、経験豊富なユーザー向けには、個々の設定を微調整するオプションもあります」と同氏は説明しました。
PC移植版の独自の課題とは何でしょうか?多数のミニゲームです。「ご存知のとおり、『ファイナルファンタジーVII リバース』には多くのミニゲームが含まれています。課題のひとつは、特定のミニゲームに固有のキー構成設定を実装するなど、多数のタスクを管理することでした」と氏は話しています。
7th Heaven
家庭用ゲーム機版の『ファイナルファンタジーVII』が欧米で家庭用ゲーム機でプレイするRPGの台頭を促した一方、PC版の人気は2012年のリマスター版から大きく高まりました。この以前のリマスター版は『ファイナルファンタジーVII リメイク』や『ファイナルファンタジーVII リバース』ほど大規模ではありませんでしたが、PCプレイヤーにとってゲームをよりプレイしやすいものにすることを目指しており(オリジナル版は新しいバージョンのWindowsで実行する際に問題があったため)、クラウドセーブ、実績、キャラクターブースターなどの利便性向上を導入して、プレイヤーがすぐにレベルアップできるようにしました。
このリマスターにより、『ファイナルファンタジーVII リメイク』が発表されるずっと前から、まったく新しい世代のプレイヤーが『ファイナルファンタジーVII』を楽しめるようになりました。しかし、リリースに合わせて形成された活気あるファンMODコミュニティのおかげで、リマスターは本当に勢いを増しました。過去10年間、ファンは『ファイナルファンタジーVII』のリマスター版を微調整、再バランス調整、強化する作業を数え切れないほど行ってきました。最も人気のあるMODの多くは、「7th Heaven」というバンドルにまとめられています。
ウェブサイトによると、「7th Heaven」ではファンが「音楽、ムービー、効果音、キャラクター/NPC/敵のモデル、ゲームプレイ、戦闘/世界/フィールドのテクスチャ、アニメーション、スキル/呪文の効果、ユーザーインターフェイス、会話、微調整、チートなど、ゲームのほぼすべての側面を変更できる」とのことです。この活気あるMODコミュニティは、PCゲーマーの深い献身を反映しており、ほぼ10年間にわたって『ファイナルファンタジーVII』の勢いを維持し、オリジナルのPCリマスターと2021年のPCでの『ファイナルファンタジーVII リメイク』のリリースの間のギャップを埋めるのに役立っています。
『ファイナルファンタジーVII リバース』は、2012年のリマスター版と同じくらいMODがしやすくなるのでしょうか?「チームでは公式のゲーム内MODサポートを提供する予定はありませんが、私たちはMODコミュニティの創造性を評価し、その貢献を歓迎します。ただし、MOD作成者には不快または不適切なものを作成またはインストールしないようお願いしています」と浜口氏は述べています。
今年初めにリリースされたPC版の『ファイナルファンタジーXVI』では新機能や改良点が導入され、後に家庭用ゲーム機版にパッチで追加されましたが、今回のリリースでは追加機能は予定されていません。浜口氏のチーム(ゲーム本編のPlayStation 5版を開発したのと同じグループ)は、新しいコンテンツを追加したいという誘惑に抵抗しなければなりませんでした。
「PC版の新しいDLCとしてエピソードストーリーを追加することも検討しました」と彼は告白しました。しかし、リソースが限られているため、プロジェクトの最終ゲームをできるだけ早く完成させることが「最優先事項」であると浜口氏は判断しました。
「ですが、リリース後にプレイヤーから特定の問題について強いフィードバックを受け取った場合は、それを検討するつもりです」
リニューアルされた『ファイナルファンタジーVII』
『ファイナルファンタジーVII』は発売当初から、家庭用ゲーム機用RPGとPCゲームを1つの旗印の下に統合するというスクウェア・エニックスの目標を体現してきました。『ファイナルファンタジー』とPCは最初から密接に結びついていることを考えると、この目標は深く共感を呼び、坂口博信氏のビジョンにふさわしい賛辞となっています。
「『ファイナルファンタジー』シリーズは、一般的に物語体験を強調するストーリー主導のフォーマットで知られていますが、『ファイナルファンタジーVII リバース』はそれを大きなワールドマップと組み合わせ、プレイヤーが自分の冒険を選ぶ自由を提供します」と浜口氏は説明します。「長年のファンは新鮮な『ファイナルファンタジー』の冒険を体験し、新規プレイヤーは今日のゲーム界で人気のあるよりオープンエンドなスタイルを取り入れた『ファイナルファンタジー』の体験を楽しむことができると信じています」
『ファイナルファンタジーVII リバース』がPCでリリースされた今、浜口氏のチームは、待望の続編に全力を注ぐことができます。この次の作品は、『ファイナルファンタジーVII リバース』の規模に匹敵するだけでなく、『ファイナルファンタジーVII リバース』が『ファイナルファンタジー VII リメイク』で成し遂げたように、それを完全に超えることを目指しています。
浜口氏はこう締めくくります。「開発チームはフル稼働で作業中です。三部作の三作目では、ハイウィンド(飛空艇)に乗ってワールドマップを自由に探索できるようになります。お待ちいただきありがとうございます。次回作をぜひ楽しみにしていてください」