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1000xRESIST ist ein furchtloses Fantasieabenteuer, das eure Herzen brechen wird

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Francisco Dominguez
9. Juli 2024

In 1000xRESIST schlüpft ihr in die Rolle von Watcher, der einzigen Überlebenden der Apokalypse. Allerdings seid ihr nicht völlig allein. Ihr seid auch eine der vielen Klonschwestern, die von der „ALLMOTHER“ geboren wurden, einer Teenagerin und mythischen Figur, die als einzige immun gegen die von Aliens eingeschleppte Seuche war, die die Menschheit ausrottete. 

Ungebunden von Raum und Zeit und nach vielen Generationen einer Klon-Gesellschaft, die einen Weg nach vorne sucht, habt ihr oft keine Ahnung, wo ihr als Nächstes landet und wann – und auch wer ihr sein werdet, wenn ihr dort ankommt.

Laut Remy Siu, Creative Director beim Entwickler sunset visitor 斜陽過客, hatte er selbst auch keine Ahnung; nicht zu wissen, was der Plan war, war der Plan des ambitionierten Science-Fiction-Thrillers des Vancouver Studios. Immerhin funktionierte diese Strategie auch in den 90er Jahren, als SquareSoft FINAL FANTASY VII auf den Markt brachte und eine ganze Generation verzauberte.
 

Eine ungewisse Reise


Siu erzählte Epic Games, dass es sein Ziel war, die klassischen Charakteristiken eines JRPG – Mysterium, Überraschung, Herzschmerz und einen furchtlosen Charakter – dem Erlebnis einer asiatischen Diaspora hinzuzufügen. Seine experimentelle gemeinnützige Organisation für die darstellenden Künste „Hong Kong Exile“ teilt diese Vision.

Unabhängig vom Einfluss von FINAL FANTASY VII musste Siu die offensichtlichen Merkmale (wie eine düstere Cyberpunk-Welt und ein Dreiecksverhältnis, das bereits jahrzehntelang debattiert wird und auf dem tausende von Fanfiction-Geschichten beruhen) ignorieren, um so die Überraschungen und Wendungen von SquareSofts Geschichte zu imitieren, die einer Achterbahnfahrt gleicht. 

„Man sollte sich genau ihre Vorgehensweise anschauen; die Magie beruht darin“, erklärte Siu. „Man kann nicht einfach etwas Ähnliches erschaffen, indem man nur an der Oberfläche kratzt.“
1000xRESIST-Screenshot 01
Das Produktionsgeheimnis, nach dem er suchte, fand er in den Entwicklerinterviews von FINAL FANTASY VII. Sie erinnerten sich ans Experimentieren in den frühen 3D-Spielen und verrieten, dass SquareSoft ihr bahnbrechendes Werk durch die Arbeit an mehreren Szenarios gleichzeitig erschuf und dabei keinem direkten Handlungsstrang von Midgar nach Junon, North Crater und darüber hinaus folgten. Dadurch, dass alles immer im Wandel war, war es unmöglich, den vollständigen Überblick zu behalten.

Und damit war Siu plötzlich alles klar; Furchtlosigkeit und Unvorhersehbarkeit waren so von Anfang an vorprogrammiert gewesen. Sunset visitor 斜陽過客 versuchte daher, dieselbe kreative Begeisterung und Ungewissheit nachzuahmen. Siu verglich diese freie Herangehensweise mit dem erdachten Theater, mit dem das Team aus ihren Berufen in Tanz, Theater und den neuen Medien bereits vertraut war. Ähnlich wie beim Improvisieren erstellen Kollaborateure das Skript und die Darbietung spontan, anstelle dass sie mit einem bereits existierenden Skript arbeiten. 

„Das Problem dabei ist natürlich, dass man sich irgendwo in der Mitte des Prozesses völlig verstricken kann. Man [denkt dann] ‚Mein Gott, wie viele Kapitel fehlen denn noch?‘“ So Siu. „Viele Leute haben uns gesagt, dass es sich so anfühlt, als gäbe es viele Überraschungen und unerwartete Wendungen [im Spiel]. Das rührt daher, dass wir während des Prozesses selbst auf unerwartete Wendungen stießen, als wir versuchten, uns einen Weg durchzubahnen und es selbst zu verstehen.“

Um sicherzustellen, dass das Spiel bei so viel Wandel das Budget nicht überschritt, hat das Team Tricks aus dem Autorenraum der Fernsehbranche angewandt wie die erneute Nutzung von Standorten, Animationen und Charakterdesign, was natürlich mit dem Fokus des Spiels auf Klone einwandfrei funktioniert hat. 

Obwohl das Spiel von Ungewissheit handelt, vom Kampf der Menschheit, die Vergangenheit zu verstehen und einen Weg in die Zukunft zu finden, gibt es keine Spur von Bedenken. Wie es bereits bei seinem geistigen Vorgänger der Fall war, scheut das Spiel nicht davor zurück, Spieler mit einem Herz durchbohrenden Stoß zu überraschen – sei es nun emotional oder wortwörtlich.
 

Science-Fiction-Geschichten über Einwanderer


1000xRESIST ist ebenso eine Einwanderergeschichte wie eine höchst erfinderische Science-Fiction-Erzählung. Sie beruht auf dem Trauma der Proteste in Hongkong von 2019–2020 und der daraus resultierenden Spannungen der Integrierung der „ALLMOTHER“ in die kanadische Kultur. Eine Reihe von Klonen bekamen die Konsequenzen in Form eines generationsübergreifenden Traumas zu spüren. 

Einwanderergeschichten wie diese sind normalerweise nicht in der Spielebranche vertreten, und Siu wie auch viele Spieler und Entwickler sind froh, dass sich das ändert. Er nannte Venba aus dem Jahre 2023 als Vorbild, ein Spiel von Visai Games, das die Geschichte einer Tamil-Familie, die in den 80er Jahren nach Kanada auswanderte, erzählt, und dass bei den BAFTA Games Awards dieses Jahres als „Best Debut Game“ (Bestes Debütspiel) ausgezeichnet wurde.

Venba brachte so frischen Wind in die Branche. Es ist toll, dass man nun Diaspora-Geschichte erzählen kann. Ich glaube allerdings, dass dies noch nicht vertreten genug ist“, sagte Siu. „Es gibt viele itch.io-Spiele, die sehr persönlich und intim werden und über solche Dinge reden, doch in kommerziellen Spielen ist das kaum vertreten. 1000xRESIST versucht, dies zu ändern. Diasporische Geschichten sind oft weit von Friede, Freude, Eierkuchen entfernt. Sie sind recht chaotisch und handeln von vielen Qualen. […] Ich hoffe, dass Menschen von Diaspora-Gemeinschaften in Zukunft die Möglichkeit haben, vielschichtige Geschichten zu erzählen, ohne dabei Grausamkeiten auslassen zu müssen.“
1000xRESIST-Screenshot 02
Das Team von 1000xRESIST hat sich nicht nur mit der Komplexität einer Diaspora-Erfahrung beschäftigt, sondern auch darauf geachtet, nicht-westliche Erzählmethoden hervorzuheben. Siu und die Narrative Designer des Teams vermieden es, Tropen der Heldenreise zu verwenden und setzten alternativ auf Code-Switching-Dialoge. In ihrer Erzählung sind Charaktere keine eigenständigen Persönlichkeiten, sondern eher Teil eines sich kontinuierlich entwickelnden Ganzes. „Die Ursache des Problems ist sehr viel tiefgründiger als die Psyche dieser Person“, sagte Siu. „Größere gesellschaftliche Aspekte spielen hier eine Rolle und beeinflussen sie; sie denken zwar so, aber das muss nicht etwas mit ihnen zu tun haben.“

Eine große Wandlung wird in 1000xRESIST untermauert: „Die Leute sagen nicht das, was sie meinen“, sagte Siu. „Viel davon wird versteckt vermittelt. Wir kennen das von unseren diasporischen Gemeindemitgliedern oder unseren Großeltern, wenn sie miteinander reden. [...] In nicht-westlichen Kulturen passieren diese unglaublichen Dinge; allein durch die Sprache kann man sich in Situationen zurechtfinden und Hierarchie beeinflussen.“ Es kann kryptisch sein und oft poetisch, doch die Aufrechterhaltung dieser Zweideutigkeit wurde – sowohl für die Synchronsprecher wie auch die Fantasie der Spieler – zu einem wichtigen Grundpfeiler des Spiels. 
 

Das Erschaffen von Welten aus Schatten und Licht


Was das Grafikdesign angeht, so werdet ihr in 1000xRESIST wohl einige der unheimlichsten und einzigartigsten Umgebungen dieses Jahres zu sehen bekommen. Ein Tanzball in der Schulturnhalle wird zu einem grausamen Ort eines Alienvergnügens. Grausame Erinnerungsfragmente im Lynch-Stil werden in unterirdischen Höhlen versteckt, die zu einem apokalyptischen Vancouver führen.

Siu wurde sehr von Künstlern wie dem Tanz-Avantgardisten Hiroaki Umeda beeinflusst, dessen Einfluss in den abstrakten Psychodramen, verblüffenden Szenenwechseln und den verstörenden Soundeffekten in 1000xRESIST zur Geltung kommt. „Er kann Welten innerhalb eines Raumes erschaffen“, sagte Siu. „Er bewegt sich aber nie, wie man in der Tanzbranche sagt, durch den Raum. Er bleibt an einer Stelle und die Welt um ihn herum verändert sich.“ 
Der Tanz
Diese Idee wird in 1000xRESIST auf mehrere unkonventionelle Weisen miteinbezogen. Den Großteil ihrer Zeit verbringen die Spieler in „The Orchard“ (der Obstgarten), einem utopischen „Transitcore Hub“ (Verkehrsknotenpunkt), der von Osakas Umeda Sky Building und seinen ikonischen Glasbrücken inspiriert wurde. Wie es auch bei jedem großen Bahnhof der Fall ist, kann sich dieser Ort wie ein Labyrinth anfühlen. Eine Minikarte gibt es nicht, sondern nur einen Kompass und eine überraschend realistische Beschilderung. Das ist so gewollt, denn Siu glaubt, dass der eine große Vorteil, den Spiele gegenüber anderen Medien haben, in ihrem Bezug zum Raum besteht.  

„Ich habe das Gefühl, dass ich jedes Mal, wenn mir eine Karte oder eine Minikarte in einem Spiel zur Verfügung steht, den Raum im Spiel überhaupt nicht kennenlerne ... Ich befinde mich zwar in einer 3D-Welt, nutze diese aber nur so, als wäre sie ein flaches Ding“, so Siu. 

Das Talent von Art Director Kodai Yanagawa, Persönlichkeiten, Absichten und Gefühle von Charakteren durch deren Haltung zum Vorschein zu bringen, hat auch Beachtung verdient. Und darüber hinaus weist Siu auch auf den Einfallsreichtum des Teams hin. Da sie einen Teil ihrer Karriere damit verbracht haben, bewegende Kunstinstallationen mit nichts als einer Taschenlampe, einer Kiste und ein paar Lautsprechern zu erschaffen, haben sie die Kunst, Drama mit Dingen zu erschaffen, die man daheim findet, gemeistert.

„Wir hatten nur einen leeren Raum, ein paar Körper und Licht und vielleicht eine Nebelmaschine. Neunzig Prozent unserer Arbeit entsteht aus dem und ein paar Lautsprechern“, sagte Siu. „Wir haben wirklich gelernt, wie man einen Raum durch ... [das] Zusammenspiel von Licht, Ton und Körpern beeinflusst. Und natürlich durch Tableau (Bedeutung schaffen durch Haltung und Position), weil es auch Körper gab, und einfach nur durch Schatten, Dunkelheit und Kontrast. Wir hatten wirklich nichts. Es war fast nicht möglich.“
 

Eine Frage der Perspektive


Über die darstellenden Künste und FINAL FANTASY VII hinaus waren Yoko Taros Werke wie NieR: Automata und die Drakengard-Serie wegweisend. Siu war fasziniert von ihrer philosophischen Ernsthaftigkeit, der mutigen ästhetischen Aussage und dem Wechsel von einem Genre ins nächste. Für ein Spiel, in dem es ums Wissen und Nichtwissen geht – sei es nun das Wissen über sich selbst oder die Erinnerungen, die man untersucht – war letzteres für die Thematik absolut notwendig. „Ich kann mir nicht vorstellen, wie wir diese Geschichte ohne all diese Dinge hätten erzählen können“, reflektierte Siu. „Als wir die Hälfte geschafft hatten, dachte ich mir ‚Oh Mann, da haben wir uns aber zu viel vorgenommen.‘“

Ein Grund dafür war, dass wir die Geschichte des Videospiels ähnlich widerspiegeln wollten, wie es Filme für bestimmte Zeitstränge durch die Wahl der Lense, des Lichts, des Seitenverhältnisses und der Farbkorrektur tun. Wechselt man von einem Third-Person-Level zur Ego-Perspektive in Gone Home, wird bei einer Untersuchung des Teenagertraumas der „ALLMOTHER“ die intimere Verbindung durch den „Walking Simulator“ deutlich. 

Noch wichtiger ist jedoch, dass es für sunset visitor 斜陽過客 ein weiteres Instrument war, um gekonnt mit den Erwartungen der Spieler zu experimentieren – ein Grund dafür, warum 1000xRESIST einer wilden Achterbahnfahrt gleicht, die euch das Herz bricht, wenn ihr sie lasst. 

1000xRESIST ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.