
1000xRESIST es una intrépida fantasía que os romperá el corazón

En 1000xRESIST, os pondréis en la piel de Watcher, la única superviviente del apocalipsis. Pero no estáis del todo solos. También sois una de las muchas hermanas clon nacidas de ALLMOTHER, una adolescente que se convirtió en una figura mítica tras resultar inmune a la plaga extraterrestre que destruyó a la humanidad.
Sin límites de tiempo ni espacio, recorreréis generaciones de una sociedad de clones en busca de un camino a seguir. Muchas veces no tendréis ni idea de adónde ni cuándo iréis la próxima vez, ni siquiera de quién seréis cuando llegues allí.
Según Remy Siu, director creativo de la desarrolladora sunset visitor 斜陽過客, él tampoco tenía ni idea; no tener un plan era precisamente el plan del ambicioso thriller de ciencia ficción y saltos en el tiempo del estudio de Vancouver. Al fin y al cabo, a SquareSoft le funcionó en los 90 cuando creó FINAL FANTASY VII y cautivó a toda una generación.
El viaje desconocido
Siu explicó a Epic Games que su objetivo era trasladar el misterio, la sorpresa, la angustia y el espíritu intrépido del clásico juego de rol japonés a la experiencia de la diáspora asiática, un tema que comparte con su proyecto experimental de artes escénicas sin ánimo de lucro Hong Kong Exile.
A pesar de lo influyente que ha llegado a ser FINAL FANTASY VII, Siu tuvo que mirar más allá de sus características más obvias (una ambientación ciberpunk cutre, un triángulo amoroso que suscitó décadas de debate y miles de fanficciones) para reproducir los giros de la montaña rusa de SquareSoft.
"Lo que hay que mirar son los procesos que llevaron a cabo; ahí es donde reside su energía, su espíritu", explica Siu. "No se puede intentar hacer lo mismo fijándose solo en la apariencia".

Siu encontró el secreto de producción que buscaba en las entrevistas a los desarrolladores de FINAL FANTASY VII. Mientras recordaban la experimentación de los primeros juegos en 3D, revelaron que SquareSoft llevó a cabo su innovadora obra a través de grupos simultáneos de escenarios, sin seguir un esquema estricto desde Midgar hasta Junon, la Cueva del Norte y más allá. Era imposible una supervisión global, ya que todo estaba en constante cambio.
Para Siu, esto lo explicaba todo: la audacia y la imprevisibilidad estuvieron presentes desde el principio. Por eso, sunset visitor 斜陽過客 quiso plasmar la misma emoción creativa y la misma incertidumbre. Siu comparó este enfoque libre con la creación colectiva, que el equipo encontró a lo largo de sus trayectorias en danza, teatro y nuevos medios. Al igual que en la improvisación, los colaboradores desarrollan el guion y la actuación sobre la marcha, en lugar de trabajar a partir de un guion previo.
"El problema es que, en algún momento, uno se pierde. Y puedes pensar: 'Madre mía, ¿cuántos capítulos quedan?'". Nos cuenta Siu. "Mucha gente dice que da la sensación de que hay muchos giros en el juego. Se debe a que estuvimos dando vueltas y más vueltas, intentando encontrar el camino y entenderlo nosotros mismos en el guion".
Para que el juego no se saliese del presupuesto con tanto cambio, el equipo recurrió a trucos de guionistas de televisión, como reutilizar decorados, animaciones y diseños de personajes, que funcionaron a la perfección con el enfoque del juego en los clones.
Para ser un juego que trata de la incertidumbre, de la lucha de la humanidad por comprender su pasado y encontrar una forma de avanzar, la duda no se hace patente. Y, al igual que su predecesor espiritual, no teme sorprender a los jugadores con una puñalada en el corazón, emocional o literalmente.
Historias de ciencia ficción de inmigrantes
1000xRESIST es tanto una historia de inmigrantes como un relato de ciencia ficción muy creativo. Tiene sus raíces en el trauma causado por las protestas en Hong Kong entre 2019 y 2020 y la fricción resultante de la integración de ALLMOTHER en la cultura canadiense, consecuencias que se repiten y amplifican a través de una sucesión de clones que comparten el peso del trauma intergeneracional.
Los juegos no suelen ser conocidos por historias de inmigrantes como estas, pero Siu, junto con muchos jugadores y desarrolladores, se alegra de que eso vaya a cambiar. Pone como ejemplo Venba de 2023, el juego de cocina narrativo de Visai Games sobre una familia tamil que emigró a Canadá en los años 80, y que ganó el premio al mejor debut de un videojuego en los BAFTA de este año.
"Venba fue un soplo de aire fresco al poder hablar de la historia de la diáspora de esa manera. Creo que es algo que hace falta", afirma Siu. "Hay muchos juegos de itch.io muy personales y muy íntimos que hablan de estas cosas, pero es algo que falta en los juegos comerciales y 1000xRESIST lo aborda. Las historias de la diáspora no siempre son sencillas y felices. Por el contrario, son muy complicadas y hay mucha angustia. [...] Espero que haya un espacio en el futuro en el que las diásporas de todo tipo puedan contar historias con múltiples facetas y no sientan que deban evitar parte de los aspectos más desagradables".

Además de enfrentarse a la complejidad de las experiencias de la diáspora, el equipo de 1000xRESIST se preocupó de hacer hincapié en las formas no occidentales de contar historias. Siu y los diseñadores narrativos del equipo evitaron los tópicos del monomito y emplearon diálogos con alternancia de códigos. Su narrativa trata a los personajes como un conjunto en evolución, no como individuos. "La raíz del problema es mucho más profunda que la psicología inmediata de esta persona", explica Siu. "Hay aspectos sociales más amplios en juego que les afectan; han llegado a pensar así, pero no todo gira en torno a ellos".
Hay un cambio importante que sustenta 1000xRESIST: "La gente no dice lo que piensa", señala Siu. "Gran parte de esto lo encontramos en formas codificadas que reconocemos en nuestros compañeros o abuelos de la diáspora cuando hablan entre sí. [...] En las culturas no occidentales ocurren cosas asombrosas, uno puede navegar por el espacio y la jerarquía solo con el habla". Puede ser críptico, a menudo poético, pero preservar ese espacio para la ambigüedad, tanto para los actores de doblaje como en la imaginación del jugador, se convirtió en una piedra angular del juego.
Crear mundos a partir de la sombra y la luz
En cuanto al diseño visual, 1000xRESIST cuenta con algunos de los entornos más espeluznantemente únicos que veréis en todo el año. Un baile en el gimnasio de la escuela se convierte en el inquietante escenario de un rapto alienígena. Cavernas subterráneas esconden fragmentos lynchianos de recuerdos antes de dar paso a un Vancouver apocalíptico.
Siu recibió una fuerte influencia de artistas como el bailarín vanguardista Hiroaki Umeda, cuyo trabajo puede apreciarse en los psicodramas abstractos, las impresionantes transiciones entre escenas y las perturbadoras pistas sonoras de 1000xRESIST. "Es capaz de crear mundos dentro del espacio", apunta Siu. "Nunca, como se dice en el mundo de la danza, recorre ese espacio. Él solo está en un sitio y el mundo cambia a su alrededor".

1000xRESIST incorpora esta idea de varias formas poco convencionales. Los jugadores pasan la mayor parte del tiempo en The Orchard, un centro utópico de tránsito inspirado en el Umeda Sky Building de Osaka y sus emblemáticos puentes de cristal. Como cualquier estación de tren importante, puede parecer un laberinto. No hay ningún minimapa, solo una brújula y una señalización sorprendentemente realista. Esto fue intencionado, ya que Siu cree que una gran ventaja de los juegos sobre otros medios es el grado de coherencia con el espacio.
"Me he dado cuenta de que cada vez que tengo un mapa o un minimapa en un juego, nunca me aprendo ese espacio... Estoy en un mundo en 3D, pero trato el espacio como si fuera plano", afirma Siu.
También brilla el talento del director artístico Kodai Yanagawa para dejar claras las personalidades, intenciones y sentimientos de los personajes a través de las poses. Además, Siu atribuye el mérito al ingenio del equipo: tras una trayectoria creando instalaciones artísticas evocadoras con solo una linterna, una caja y unos altavoces, han llegado a dominar el arte dramático con herramientas que se pueden encontrar en cualquier casa.
"Todo lo que teníamos era un espacio vacío, algunos cuerpos y luz, y tal vez algo así como una máquina de humo. El noventa por ciento de nuestro trabajo se hace con eso y altavoces", asegura Siu. "En realidad aprendimos a dar forma al espacio con la interacción entre la luz, el sonido y los cuerpos. Y, por supuesto, el tableau (crear significado a través de la postura y la posición humanas), porque había cuerpos presentes, y realmente eran solo eso, sombra, oscuridad y contraste. No teníamos nada. Era casi intangible".
Una cuestión de perspectiva
Más allá de las artes escénicas y FINAL FANTASY VII, obras de Yoko Taro como NieR: Automata y la saga Drakengard fueron estrellas guía. A Siu le llamó la atención su seriedad filosófica, su estética atrevida y sus saltos entre géneros. Para un juego sobre el conocimiento y el desconocimiento, tanto de uno mismo como de los recuerdos que se investigan, este último aspecto era esencial desde el punto de vista temático. "No sé cómo habríamos contado esta historia sin todas esas cosas", reflexiona Siu. "A mitad de camino, pensé: 'Madre mía, nos hemos venido muy arriba'."
Uno de los motivos fue hacer referencia a la historia de los videojuegos en el mismo sentido en que las películas recuerdan épocas concretas a través de la elección del objetivo, la iluminación, la relación de aspecto y la gradación del color. Cuando un nivel en tercera persona cambia a la perspectiva en primera persona de Gone Home, recurre a las asociaciones más íntimas del simulador de paseos cuando los jugadores inspeccionan el bagaje adolescente de ALLMOTHER.
Y lo que es más importante, era una herramienta más para que sunset visitor 斜陽過客 experimentara con las expectativas del jugador de forma magistral, parte de lo que convierte a 1000xRESIST en una vertiginosa montaña rusa que os romperá el corazón si se lo permitís.
1000xRESIST ya está disponible en la Epic Games Store.