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1000xRESIST est un récit audacieux de fantasy qui va vous briser le cœur

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Francisco Dominguez
9 juil. 2024

Dans 1000xRESIST, vous êtes Watcher (l'observatrice), l'unique survivante de l'apocalypse. Mais vous n'êtes pas tout à fait seule. Vous êtes aussi l'une des nombreuses Sisters (sœurs) clones d'ALLMOTHER (l'OMNI-MÈRE), une adolescente devenue une figure mythique après avoir prouvé être immunisée contre la maladie extra-terrestre qui a détruit toute l'humanité. 

Sans aucune limite dans le temps ou l'espace, vous virevoltez entre les générations d'une société de clones et cherchez un moyen d'avancer. Souvent, vous ignorez tout du lieu ou de l'époque où vous irez ensuite et vous ne savez même pas qui vous serez en arrivant.

Aux dires de Remy Siu, le directeur créatif du studio de développeurs sunset visitor 斜陽過客, il n'avait lui non plus aucune idée d'où il allait. Il s'est contenté d'avancer sans aucun plan particulier pour cet ambitieux thriller SF de voyage dans le temps du studio de Vancouver. Après tout, ça avait bien fonctionné pour SquareSoft dans les années 1990, quand ils avaient créé FINAL FANTASY VII et enchanté toute une génération.
 

Voyage en terre inconnue


Remy Siu a expliqué à Epic Games qu'il avait l'intention d'appliquer les éléments de mystère, de surprise et d'émotion, mais aussi l'audace typique du jeu de rôle japonais à l'expérience de la diaspora asiatique, une thématique au cœur de son association consacrée à l'art du spectacle vivant expérimental Hong Kong Exile.

Malgré toute l'importance qu'a pris FINAL FANTASY VII au fil des ans, Remy Siu a été contraint d'ignorer ses éléments les plus évidents (le contexte cyberpunk un peu crasseux, un triangle amoureux qui a alimenté des décennies de débat et un millier de fanfictions) pour se concentrer sur les péripéties du voyage sensationnel proposé par SquareSoft. 

« Ce qu'il faut surtout voir, c'est le chemin parcouru pour y parvenir : c'est là que réside toute l'énergie, l'esprit du projet », explique Remy Siu. « On ne peut pas se contenter d'essayer de reproduire la même chose en restant à la surface. »
1000xRESIST - Capture d'écran 01
Il a trouvé le secret de production de FINAL FANTASY VII qu'il recherchait dans une interview des développeurs. Alors qu'ils se souvenaient de leurs expérimentations lors des tout premiers jeux en 3D, ils ont révélé que SquareSoft parvenait à faire avancer les choses en travaillant sur tout un lot de scénarios en même temps, sans suivre une intrigue linéaire de Midgar à Junon, en passant par le Cratère Nord et ainsi de suite. Tout étant en mouvement à tout moment, une approche holistique était impossible.

Pour Remy Siu, cela expliquait tout : les aspects audacieux et imprévisibles étaient déjà là, depuis le tout début. C'est pourquoi sunset visitor 斜陽過客 a voulu capturer le même enthousiasme créatif et les mêmes incertitudes. Remy Siu a comparé cette approche en forme libre à une création collective, comme ce que l'équipe a pu croiser au gré de leurs diverses carrières dans la danse, le théâtre et les nouveaux médias. Comme dans le théâtre d'improvisation, les collaborateurs développent le script et les performances à la volée au lieu de travailler à partir d'un texte prédéfini. 

« Le risque, c'est qu'au milieu de tout ce mouvement, on finisse par vraiment se perdre. On peut [avoir envie de dire] "Oh là là, il nous reste combien de chapitres déjà ?" », nous confie Remy Siu. « Beaucoup de gens affirment que [le jeu] donne l'impression d'avoir beaucoup de rebondissements. C'est parce qu'on a tout élaboré au fil de nos avancées, en tâchant d'y voir plus clair et de comprendre nous-même ce que nous étions en train d'écrire. »

Pour respecter le budget du jeu, malgré tout ce mouvement, l'équipe s'est servie de plusieurs astuces de scénaristes de la télévision, comme la réutilisation des décors, des animations ou des conceptions de personnages, ce qui a particulièrement bien fonctionné vu l'omniprésence des clones dans le jeu. 

Pour un jeu qui parle d'incertitudes, de la lutte de l'humanité pour comprendre son passé et trouver un moyen d'avancer, les doutes de la création sont imperceptibles. Et, comme son prédécesseur spirituel, ce jeu n'a pas peur de surprendre les joueurs en leur plantant un couteau dans le cœur, au propre comme au figuré.
 

Histoires SF de migrants


1000xRESIST est un récit de migrants tout en étant une histoire de science-fiction d'une inventivité folle. L'intrigue évoque le traumatisme des manifestations de 2019–2020 à Hong Kong et les soucis découlant de l'intégration de l'OMNI-MÈRE à la culture canadienne. Des conséquences répétées et amplifiées par une succession de clones qui partagent le fardeau de ce traumatisme intergénérationnel. 

Rares sont les jeux qui abordent des récits de migrants comme ceux-ci, mais Remy Siu, ainsi que de nombreux joueurs et développeurs sont heureux de constater que cela change. En guise d'exemple, il cite Venba, paru en 2023, un jeu de cuisine narratif de Visai Games sur une famille tamoule ayant migré au Canada dans les années 1980, et qui a remporté cette année le titre de meilleur premier jeu aux BAFTA.

« Venba était une telle bouffée d'air frais : on pouvait enfin partager un récit de diaspora de cette façon-là. Je suis convaincu que c'est quelque chose qui manquait », affirme Remy Siu. « Sur itch.io, il y a beaucoup de jeux qui sont très personnels, intimes et parlent de tout ça, mais parmi les titres commerciaux, il n'y a rien de tel, et c'est une chose que 1000xRESIST tente de changer. Les récits de diaspora ne sont pas toujours lisses et joyeux. C'est un véritable bazar en réalité, beaucoup d'angoisse. […] J'espère qu'à l'avenir il y aura un espace où les diasporas en tous genres pourront raconter leurs histoires aux multiples facettes, et sans avoir honte de dévoiler certains de leurs aspects plus sombres. »
1000xRESIST - Capture d'écran 02
L'équipe de 1000xRESIST a pris à bras le corps la complexité de l'expérience des diasporas, mais elle a aussi pris soin de mettre en valeur des formes de narration non occidentales. Remy Siu et les scénaristes de l'équipe ont évité les classiques du monomythe pour privilégier des dialogues ne répondant pas aux mêmes codes. Leur narration traite les personnages comme un ensemble en constante évolution, et non des individus. « L'origine du problème est bien plus profonde que la psychologie d'une personne en particulier », explique Remy Siu. « Il existe des aspects sociétaux bien plus vastes qui entrent en jeu et affectent ces communautés. Une personne finit par penser de cette façon, mais tout ne tourne pas uniquement autour d'elle. »

Dans 1000xRESIST, il y a un élément majeur que l'on peut résumer ainsi : « Les gens ne disent pas ce qu'ils pensent vraiment », indique le directeur créatif. « On voit beaucoup ça dans les comportements codifiés par lesquels on peut reconnaître nos pairs issus de diasporas, ou bien dans la façon dont les grands-parents s'adressent la parole. [...] Ce sont ces choses extraordinaires qui sont typiques des cultures non occidentales : on peut comprendre l'espace et la hiérarchie rien qu'à travers les discours des uns et des autres. » Les paroles peuvent être cryptiques, souvent poétiques, mais surtout, elles entretiennent l'ambiguïté, et cela se ressent à la fois dans la voix des acteurs, mais aussi dans l'imagination des joueurs, qui devient alors un élément clé du jeu. 
 

Représentation des mondes des ombres et de la lumière


En matière de graphismes, 1000xRESIST vous offre les environnements les plus sinistres et originaux que vous verrez cette année. Un bal de l'école dans un gymnase devient le cadre effroyable d'un enlèvement par les extra-terrestres. Des grottes souterraines dissimulent des fragments de souvenirs dignes d'un film de David Lynch, avant de vous laisser en sortir pour découvrir une Vancouver ravagée par l'apocalypse.

Remy Siu a été fortement influencé par des artistes comme le danseur avant-gardiste Hiroaki Umeda, dont le travail est visible dans les extraits de psychodrames de 1000xRESIST , ces scènes de transition évocatrices, accompagnées d'audios intrigants. « Il est capable de créer des mondes dans son espace », commente Remy Siu. « Jamais il ne se déplace le long de cet espace, comme on dit dans le jargon. Il se trouve à un seul et unique endroit, et c'est le monde qui change tout autour de lui. » 
La danse
1000xRESIST intègre cette idée par divers moyens peu conventionnels. Les joueurs passent le plus clair de leur temps dans l'Orchard (le verger), une sorte de plateforme utopique à l'aspect liminal inspirée de l'Umeda Sky Building d'Osaka et ses célèbres ponts de verre. Comme toutes les grandes gares ferroviaires, ça peut s'apparenter à un labyrinthe. Il n'y a pas de mini-carte, seulement une boussole et une signalisation étonnamment réaliste. Ce choix était volontaire, et Remy Siu est convaincu que c'est un avantage majeur des jeux vidéo par rapport aux autres médias : ce degré de cohérence dans l'espace.  

« Chaque fois que j'ai une mini-carte ou une carte dans un jeu, je ne retiens jamais les endroits... Je me trouve dans un monde en 3D, mais je considère cet espace comme une surface plane », explique le directeur créatif. 

Le talent du directeur artistique Kodai Yanagawa pour créer des personnages dotés de personnalités, d'intentions et de sentiments assez perceptibles dans leurs postures est également à relever. En outre, Remy Siu rend hommage à l'inventivité de l'équipe. Après une carrière passée à créer des installations artistiques évocatrices avec rien de plus qu'une lampe torche, un carton et des enceintes, ils sont parvenus à développer des drames à l'aide d'outils somme toute assez banals.

« Tout ce qu'on avait, c'était un espace vide, quelques corps et de la lumière. Et peut-être quelques fumigènes. 90% de notre travail provenait de ces rares objets et des enceintes », explique Remy Siu. « Nous avons réellement appris à façonner l'espace à l'aide du jeu entre la lumière, le son et les corps. Et bien sûr, le tableau [la création de sens à travers les postures et positions des corps humains], car les corps étaient présents, juste ça et l'ombre, les ténèbres et les contrastes. Vraiment, on n'avait rien. C'était quasiment intangible. »
 

Une question de perspective


Au-delà des arts du spectacle vivant et de FINAL FANTASY VII, les œuvres de Yoko Taro comme NieR: Automata et la série Drakengard ont été de véritables sources d'inspiration. Remy Siu a été attiré par leur qualité philosophique, leur audace esthétique, et leur mélange entre les genres. Pour un jeu qui parle de ce qu'on sait et ce qu'on ne sait pas, qu'il s'agisse de soi-même ou des souvenirs sur lesquels on enquête, ce mélange des genres a été une thématique essentielle. « J'ignore comment on aurait pu raconter cette histoire sans tous ces éléments », médite Remy Siu. « Au beau milieu de la production, je me suis dit : "Mince, on a eu les yeux plus gros que le ventre." »

Et cela s'explique en partie par cette volonté de faire référence à l'histoire du jeu vidéo de la même façon que les films parviennent à évoquer certaines époques à travers un choix de caméra, d'éclairage, de format et de colorimétrie. Quand un niveau à la troisième personne passe en vue FPS à la Gone Home, il s'inspire des associations plus intimes du simulateur de balade lorsque les joueurs explorent le passé d'ALLMOTHER. 

Et surtout, ça a été un véritable outil pour sunset visitor 斜陽過客 qui a ainsi talentueusement joué avec les attentes des joueurs. En somme, ce qui fait de 1000xRESIST une aventure aussi étourdissante est aussi ce qui vous brisera le cœur si vous vous prenez au jeu. 

1000xRESIST est maintenant disponible sur l'Epic Games Store.