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1000xRESIST é uma fantasia destemida que vai partir seu coração

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Francisco Dominguez
9 de jul. de 2024

Em 1000xRESIST, você é Watcher, uma solitária sobrevivente do apocalipse. Porém, você não está completamente sozinha. Você também é uma das várias clones irmãs criadas a partir da ALLMOTHER, uma adolescente que se tornou uma figura mítica após provar que era imune à praga extraterrestre que destruiu a humanidade. 

Sem sucumbir às amarras do tempo e espaço enquanto passa por inúmeras gerações dessa sociedade de clones à procura de um futuro promissor, você perceberá que, muitas vezes, você não fará ideia de onde nem quando irá parar — ou até de quem você será quando chegar lá.

De acordo com o diretor criativo da desenvolvedora sunset visitor 斜陽過客, Remy Siu, nem ele sabe responder a essas dúvidas. Não ter um plano era exatamente a intenção por trás dessa narrativa tensa e ambiciosa criada em Vancouver cheia de elementos de ficção científica e saltos no tempo. Afinal de contas, essa estratégia funcionou para o estúdio SquareSoft nos anos 90, época em que criaram FINAL FANTASY VIIe encantaram toda uma geração de jogadores.
 

Uma jornada pelo desconhecido


Siu contou à Epic Games que seu objetivo era aplicar os elementos clássicos dos JRPGs (mistério, surpresa, momentos de partir o coração e um espírito destemido) à experiência da diáspora asiática, um tema compartilhado entre o jogo e a organização experimental sem fins lucrativos de artes cênicas Hong Kong Exile que ele comanda.

Por mais que FINAL FANTASY VII tenha sido incrivelmente influente, o diretor teve que mergulhar mais fundo para enxergar detalhes além das características mais óbvias dessa obra — uma ambientação cyberpunk mais rústica e um triângulo amoroso que incitou décadas de debates e milhares de fanfics — e replicar as surpresas e reviravoltas presentes nessa jornada surpreendente do SquareSoft. 

"Precisamos olhar para os processos que eles usaram. É aí que está o segredo por trás da energia e do espírito do jogo", explicou Siu. "Você não pode simplesmente sair tentando criar a mesma coisa só porque viu a superfície do projeto".
Captura de tela 01 de 1000xRESIST
Na imersão que teve com o material de FINAL FANTASY VII, Siu encontrou o segredo que procurava em uma entrevista com os desenvolvedores do jogo. Ao relembrarem dos testes que fizeram no início da aplicação do 3D no mundo dos jogos, a equipe do estúdio SquareSoft revelou que fez um progresso revolucionário ao trabalhar em conjuntos de cenários de maneira simultânea sem usar uma estrutura especifica que, se seguida, faria com que eles desenvolvessem elementos de Midgar a Junon, para só depois passarem para Cratera do Norte e outros locais. Por estarem desenvolvendo inúmeras coisas ao mesmo tempo, era impossível enxergar o todo.

Para Siu, essas falas explicavam tudo — afinal, através deles, ficou claro que o espírito destemido e a imprevisibilidade da obra foram construídos desde o início. Sendo assim, a sunset visitor 斜陽過客 decidiu aplicar essa mesma incerteza e entusiasmo criativo em 1000xRESIST. O diretor comparou essa abordagem mais livre aos exemplos da prática teatral coletiva que a equipe da sunset visitor encontrou em várias carreiras, como o mundo da dança, do próprio teatro e das novas mídias. Similar à improvisação, nessa abordagem, os colaboradores desenvolvem o script e a apresentação na hora, em vez de trabalharem em cima de um script pré-pronto. 

"O problema é que, no meio do processo, você realmente se perde. Quando menos espera, você para e pensa 'Caramba, quantos capítulos ainda faltam?'", explicou ele. "Muita gente disse que parece que o jogo tem bastante reviravoltas. Isso aconteceu porque nós mesmos estávamos enfrentando reviravoltas enquanto tentávamos nos encontrar e entender o que estava acontecendo no processo de criação."

Para manter o jogo dentro do orçamento mesmo em meio a tantos percalços, a equipe aproveitou truques usados por roteiristas de TV, como a reutilização de sets, animações e designs de personagem, o que encaixou perfeitamente com a temática de clones. 

Para um jogo sobre incerteza, a dificuldade da humanidade em entender seu próprio passado e encontrar um futuro promissor, a dúvida não é algo tão presente assim. E, como seu antecessor espiritual, esse jogo não tem medo algum de surpreender os jogadores com uma boa apunhalada direto no coração — tanto emocionalmente quanto literalmente.
 

Histórias de ficção científica e imigrantes


A história de 1000xRESIST traz raízes da vivência de imigrantes tanto quanto conta com elementos incrivelmente criativos presentes em narrativas de ficção científica. Ela está fortemente conectada ao trauma causado pelos protestos em Hong Kong entre 2019 e 2020, e ao conflito resultante da integração da ALLMOTHER à cultura canadense — consequências que ecoam e aumentam através de uma sucessão de clones que compartilham todo o peso desse trauma intergeracional. 

Não há muitos jogos que sejam conhecidos por narrativas de imigrantes como essa, mas Siu, em parceria com muitos outros desenvolvedores e jogadores, está feliz em poder ver essa mudança tomar forma. O diretor citou Venba, de 2023, como um exemplo — o jogo narrativo com temática culinária da Visai Games que conta a história de uma família Tamil que imigrou para o Canadá na década de 80, e que ganhou o prêmio de Melhor Jogo Estreante no BAFTA deste ano.

"Venba foi incrivelmente inovador ao conseguir abordar a pauta da diáspora dessa forma. Realmente acredito que isso é algo que está em falta por aí", comentou ele. "Existem vários jogos espalhados pela plataforma itch.io que são bastante pessoais, intimistas e que falam sobre esse tipo de coisa, mas existe uma lacuna entre eles e os jogos mais comerciais, e isso é algo que queremos resolver com 1000xRESIST. Nem toda história sobre diáspora é jeitosa e feliz. Muitas vezes, elas são bastante complicadas e cheias de angústia. [...] Espero que, no futuro, haja espaço para múltiplas diásporas contarem todo tipo de história multifacetada sem precisarem deixar de lado algumas das partes mais 'feias' dessa experiência."
Captura de tela 02 de 1000xRESIST
Além de encararem a complexidade da vivência da diáspora, a equipe de 1000xRESIST também fez questão de dar ênfase às formas não ocidentais de contar histórias. Siu e os designers narrativos do projeto tentaram evitar a aplicação de caminhos similares à Jornada do Herói e penderam mais para diálogos focados em "code switching", nome dado ao ato de alternar entre mais de um idioma em uma mesma conversa. Eles criaram uma narrativa que trata os personagens como um conjunto em constante evolução, e não como indivíduos. "A raiz do problema vai muito mais além da psicologia imediata de uma pessoa específica", explicou o diretor. "Existem aspectos sociais muito maiores afetando esses personagens. Cada personagem tem sua forma de pensar, mas nem tudo é sobre eles como indivíduos."

1000xRESIST também conta com um alicerce bastante importante: "As pessoas não dizem o que realmente querem dizer", disse Siu. "Muito da comunicação aparece em forma de códigos, e vemos muito isso ao observarmos colegas imigrantes ou nossos avós conversando uns com os outros. [...] Existem alguns fenômenos incríveis que acontecem em culturas não ocidentais, como a possibilidade de se navegar por espaços e hierarquias apenas através da forma com que a pessoa fala." É algo que pode ser difícil de entender e, muitas vezes, até poético, mas tentar cultivar esse espaço para que haja ambiguidades, tanto na fala dos personagens atuantes quanto na imaginação dos jogadores, foi um dos focos principais do jogo. 
 

Criando mundos a partir de luzes e sombras


Em relação a seu design visual, 1000xRESIST conta com alguns dos ambientes mais estranhamente únicos que você verá este ano. Como uma festa na quadra de uma escola que acaba se transformando em um arrebatamento alienígena. Ou cavernas subterrâneas que escondem fragmentos de memórias lynchianas e te levam para uma Vancouver apocalíptica.

Siu foi altamente influenciado por artistas como o dançarino de estilo avant-garde Hiroaki Umeda, cujo trabalho pode ser reconhecido nos psicodramas abstratos, nas transições de cena deslumbrantes e nos barulhos perturbadores presentes em 1000xRESIST. "Ele é alguém capaz de criar mundos dentro dos espaços em que se apresenta", comentou Siu. "É como dizem no mundo da dança: Umeda nunca viaja por esse espaço. Ele permanece em um só lugar, mas o mundo em si se transforma ao redor dele." 
A dança
1000xRESIST incorpora essa ideia de inúmeras maneiras não convencionais. Quem jogar passará a maior parte do tempo em The Orchard, um núcleo utópico de deslocamento de pessoas inspirado no Umeda Sky Building de Osaka, que conta com icônicas pontes de vidro. E, como qualquer outra grande estação de trem, esse local pode parecer um labirinto. Infelizmente, não existe nenhum minimapa — apenas uma bússola e um sistema de sinalização surpreendentemente realista. Isso foi feito intencionalmente já que, para Siu, uma grande vantagem que os jogos têm em comparação a outras mídias é o nível de coerência que cada espaço é capaz de ter.  

"Toda vez que recebo um mapa ou minimapa em jogo, nunca aprendo a navegar pelos ambientes... Mesmo estando em um mundo 3D, acabo tratando o espaço ao meu redor como algo plano", explicou ele. 

Nesse quesito, o talento que o diretor de arte Kodai Yanagawa tem em pegar a personalidade, intenção e sentimentos dos personagens para torná-los claros através de poses também ganha destaque. Além disso, Siu também deu crédito a toda a desenvoltura que sua equipe teve. Após toda uma carreira criando instalações artísticas reminiscentes com apenas uma lanterna, uma caixa e um par de alto-falantes, eles dominaram a arte de conjurar cenas dramáticas usando ferramentas que todo mundo tem em casa.

"Tudo o que tínhamos era um espaço vago, alguns corpos, luz e, quem sabe, uma máquina de fazer fumaça. 90% do nosso trabalho foi criado com isso e alto-falantes", detalhou o diretor criativo. "Aprendemos muito sobre como moldar ambientes apenas com... o cruzamento entre luzes, sons e corpos. E, claro, com a arte de 'tableau' [criar significado através da postura e posicionamento do corpo humano], já que tínhamos corpos presentes, além de sombras, escuridão e contraste. Realmente não tínhamos muita coisa ao nosso dispor. Foi algo quase intangível de se fazer."
 

Uma questão de perspectiva


Além das artes cênicas e de FINAL FANTASY VII, os trabalhos de Yoko Taro como NieR: Automata e a série Drakengard serviram de estrelas-guia para os desenvolvedores. Siu ficou deslumbrado com a sinceridade filosófica, estética corajosa e inclusão de vários gêneros diferentes nessas obras. Para um jogo que gira em torno de ter ou não conhecimento, tanto de si mesmo quanto das lembranças que você tenta investigar na trama, Drakengard serviu como uma inspiração temática essencial. "Não sei como teríamos contado nossa história sem nenhuma dessas referências", admitiu Siu. "Na metade do caminho, cheguei a pensar 'Caramba, demos um passo maior que a perna'."

Uma razão por trás do uso dessas inspirações foi para referenciar a história dos videogames da mesma forma que filmes fazem ao utilizar certas lentes, luzes, taxas de proporção e nivelação de cores. Quando uma fase em terceira pessoa troca para a visão estilo jogo de tiro em primeira pessoa de Gone Home, ela traz referência às associações mais intimistas de simuladores de caminhada quando os jogadores inspecionam a bolsa da versão adolescente de ALLMOTHER. 

Isso foi mais uma forma que a sunset visitor 斜陽過客 encontrou para poder testar de forma maestral a expectativa dos jogadores — algo que faz 1000xRESIST ser uma experiência com tantas reviravoltas que pode acabar partindo seu coração se você não tiver cuidado. 

1000xRESIST já está disponível na Epic Games Store.