
《1000xRESIST》是一款令人心碎且风格大胆的奇幻游戏

在《1000xRESIST》中,身为观察者(Watcher)的你是这场末日灾难的唯一幸存者。 但你并非完全孤身一人。 作为诞生自全能之母(ALLMOTHER)的众多克隆姐妹中的一个,自从你对那场毁灭人类的外星瘟疫免疫并幸存下来后,你就成了一个传奇般的少女角色。
由于不受时空的限制,你在克隆社会的不同代际之间来回穿梭、苦苦追寻继续前进的方式,你通常不知道自己的下一站会是何时何地——或者到达后的你又会是什么身份。
这点就连开发商 sunset visitor 斜陽過客的创意总监 Remy Siu 都不知道。对于这部由一家温哥华工作室开发、有关时空穿越的宏大科幻惊悚游戏而言,没有计划就是计划。 毕竟这在 SquareSoft 于 90 年代制作的《FINAL FANTASY VII》中就奏效了,而且让整整一代玩家都为之痴迷。
未知旅程
Siu 告诉 Epic Games 说,他的目标是将经典日式角色扮演游戏中常见的神秘感、惊奇感、心碎感和无畏精神融入到这种亚裔散居他乡的体验中去。这一主题也体现在他的非营利性实验性表演艺术项目 Hong Kong Exile 中。
尽管《FINAL FANTASY VII》的影响力有目共睹,但 Siu 必须让自己不被这些更显而易见的游戏特色所迷惑——比如破乱的赛博朋克场景设置、引发数十年争论的爱情三角关系以及数以千计的同人文作品——而是透过现象看本质,尽量学习 SquareSoft 对于这种百转千回的剧情的创作手法。
“我们应该关注的是他们的创作过程,这才是体现它能量的地方,也是其灵魂所在,”Siu 解释道。 “你如果只关注表象,就不可能学到它的精髓。”

他从《FINAL FANTASY VII》开发者的访谈中找到了其创作的秘密。 透过对早期 3D 游戏实验性尝试的回顾,他们透露说,SquareSoft 的创新体现在他们每次同时呈现多个场景集,而不是严格遵循从米德加(Midgar)到朱农(Junon)、再到北火山口(North Crater)等地这样的顺序。 当一切都无时无刻不在变化的时候,要有全局观根本不可能。
对 Siu 而言,这样就能解释清楚一切了。无畏精神和不可预测性从一开始就是该游戏的本色。 因此 sunset visitor 斜陽過客致力于捕捉到同一种来自创作过程的兴奋感与不确定性。 Siu 将这种自由形式比作集体创作戏剧,因为该团队成员来自舞蹈、戏剧和新媒体这些不同的背景。 与即兴创作类似,合作者们一边写剧本,一边进行演绎,而不是先写剧本再对此进行诠释。
“这么做的缺点是你在创作过程中不知不觉就迷失了。 你可能[觉得],‘哦天哪,还剩下几章来着?’” Siu 说。 “许多人说[该游戏中]感觉有很多转折与反转的地方。 这是因为我们在整个创作过程中兜兜转转,试图找到前进的方向,边写边理解。”
为了保证游戏在创作过程中不超预算,团队采用了电视编剧的方法,比如重复利用场景、动画和角色设计——这刚好与该游戏剧情中的克隆无缝衔接上。
作为一部关于不确定性以及人类理解过去与寻找前进方向时的挣扎的游戏,毫无疑问它成功了。 正如其膜拜的前辈作品那样,它大胆直接地通过开头“一剑穿心”这样的剧情震惊了玩家——不论情感上或剧情上都是如此。
关于移民的科幻故事
《1000xRESIST》这部游戏借助大胆创新的科幻剧情来讲述移民的故事。 它的灵感来自于 2019 年至 2020 年间发生在中国香港的抗议事件,并最终启发创作团队将“全能母亲”这一形象融入加拿大文化,再借由一连串克隆人对这一代际创伤性回忆的共同体验而将这种融合与碰撞进一步强调与扩大。
游戏界并不常见这类移民故事情节,但 Siu 和许多玩家以及开发者都对这一改变喜闻乐见。 他说 2023 年推出的游戏《Venba》就是个类似的例子,这款由 Visai Games 出品的烹饪叙事游戏讲述的是一个在 80 年代移民到加拿大的泰米尔家庭,该游戏在今年的 BAFTA 中获得了“最佳首发游戏”奖项。
“《Venba》这种讲述海外移民故事的方式就像为游戏界吹来一股清风。 这正好是我们这一行所缺的,”Siu 说。 “许多 itch.io 上的独立游戏也讲述的是类似于这样的非常个人私密的故事,但这类风格在商业游戏中却是块空白,而这正是《1000xRESIST》补齐的地方。 移居海外的故事并不总是光鲜亮丽且开心幸福。 它们可能超级混乱不堪、无比痛苦。 [……]我希望未来流散海外的各种群体都能有机会从不同角度诉说自己的故事,而不是觉得自己非得避开其中的某些丑陋面。”

除了直面这种海外散居的复杂性,《1000xRESIST》团队还刻意侧重于非西方的叙事方式。 Siu 和该团队的叙事设计师们避免将该游戏讲述成一个关于英雄旅程的故事,而是采用了转换暗号这种对话形式。 这种叙事方式将角色们看作一个不断演变的整体,而非单独的个人。 “这一问题的根源比某一单独角色的当下心理要更深层次,”Siu 说。 “这里反映的是影响着他们的更宏大的社会问题。他们会这样思考,但这又不完全是关于他们个人。”
支撑《1000xRESIST》的一个重大转变是:“人们言不由衷,”Siu 说。 “许多内容都是用暗号的方式表达出来,而且我们从那些散居海外的同辈人或者祖父母辈相互聊天时可以听到这些。 [……]在非西方文化中,一个人能仅靠言语就巧妙地游走在空间和等级制度中,这太不可思议了。” 它也许听着有些隐晦,还经常显得很诗意,但保留这样一种模糊不清的空间地带,留给配音演员去演绎发挥,让玩家的想象力自由驰骋,这些构成了整个游戏的基石。
明暗世界的交错
在视觉设计方面,《1000xRESIST》营造出来的某些诡异独特的环境堪称今年发布的游戏之最。 学校体育馆的一场舞会变成了充满外星狂喜的诡异场所。 地下洞穴隐藏着大卫·林奇式的记忆碎片,随后带你通向一个后末日的温哥华。
Siu 受到了来自先锋舞者梅田宏明这类表演艺术家的深刻启发,这点从《1000xRESIST》的抽象心理剧形式、惊人的场景切换以及令人不安的语音提示中就可以感受到。 “他能在空间中创造出不同的世界,”Siu 说。 “用舞者的话来说就是,他从来不随这个空间移动。 他只是站定在一个位置上,世界围绕着他变化。”

《1000xRESIST》采取了几种非传统的方式来表达这一想法。 玩家们大部分时间都在果园(The Orchard)里,这是一个乌托邦式的“中转核心”(transitcore)枢纽,它的设计受到了日本大阪的梅田蓝天大厦(Umeda Sky Building)及其标志性的玻璃廊桥的启发。 正如任何大型火车站那样,它感觉就像一座迷宫。 它并无迷你地图,只有一个指南针以及无比逼真的标识系统。 这是开发者刻意为之,因为 Siu 认为游戏相对于其他媒介的一大优势在于其空间的某种统一性。
“我发现自己在游戏中无论什么时候,只要有地图或迷你地图的话,就绝对无法了解透其中的空间……因为这本该是一个 3D 的世界,但却被当成一个平面空间来处理,”Siu 解释道。
艺术总监 Kodai Yanagawa 在通过角色姿势来塑造其个性、意图和感觉的方面也展现了过人的天赋。 而且 Siu 还对该团队的创意赞赏有加。得益于职业生涯的丰富经验,他们仅凭一个手电筒、一个盒子和一套喇叭就能创造出引人共鸣的艺术装置,因此他们光用你在家就触手可及的工具就能创作出戏剧。
“我们所拥有的一切就是一个空荡荡的空间,一些物体和光线,也许再加上一台喷雾机。 这些再加上喇叭就诞生了我们九成的工作成果,”Siu 说道。 “我们真的学到了如何利用……光线、声音和物体之间的[这种]互动来塑造空间。 “这当然也包括利用群像[即通过人的姿势和位置来创造意义],因为已经有物体在场了,此外就真的只是利用阴影和黑暗以及对比。 我们真的算是简单到了极致。 这一切几乎都是无形的。”
关于视角
除了表演艺术和《FINAL FANTASY VII》,《NieR: Automata》以及《Drakengard》系列这些由横尾太郎创作的作品也都是该游戏的指路明灯。 其中吸引 Siu 的是它们流露出的哲学思索、大胆美学和不同风格间的跳跃性切换。 对于一款关于自我和记忆的探索与未知的游戏,未知是其主题的核心。 “如果没有那些东西的话,我不知道我们会怎样讲述这个故事,”Siu 回忆道。 “制作到一半的时候,我意识到,‘天哪,这似乎超出了我们的能力极限。’”
原因之一在于,我们该如何像电影通过对镜头、光线、纵横比和色彩分级的选择来展现具体的年代那样,来表现游戏的历史。 当该游戏的第三人称关卡转变成《Gone Home》这样的第一人称射击游戏视角时,它利用“行走模拟器”这种更亲近的方式来展示玩家查看全能母亲还是少女时的行李的场景。
更重要的是,这也是 sunset visitor 斜陽過客运用的另一手法,目的在于试探玩家的预期——这某种程度上使得《1000xRESIST》成为一部如此令人恍惚且剧情跌宕起伏的游戏,让你一旦代入进去,就不免心碎。
《1000xRESIST》现已在Epic游戏商城上推出。