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Ambrosia Sky: Ein kosmischer Chemikalien-Shooter für Wissenschaftler, nicht für Weltraumsoldaten

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Francisco Dominguez
8. Sept. 2025

Vergesst Steuern. In Ambrosia Sky sind zwei Dinge sicher: Tod und Pilze. In seinem ersten Sci-Fi-Clean-’em-up möchte euch Soft Rains für beide ein neues Verständnis vermitteln, indem es die Mechanik von Sprühreinigung in eine unheimliche Weltraumumgebung versetzt, die rein gar nichts mit Vorgartenpflege auf dem Planeten Erde zu tun hat.

Dalia ist Katastrophenspezialistin und kehrt zu den Saturnringen zurück, um DNA von den Opfern einer Pilzinfektion zu sammeln, die ihren genetischen Code und ihre Erinnerungen dem Ambrosia-Projekt gespendet haben. Sie ist bewaffnet – allerdings nicht mit einem Plasmagewehr, sondern mit einer modifizierbaren Sprühpistole voller Fungizid.

Wie Joel Burgess, Studioleiter bei Soft Rains, betont: „Spieler träumen davon, Wissenschaftler zu werden, nicht Weltraumsoldaten.“
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Narrative Director Kaitlin Tremblay, die (ebenso wie Burgess) leidenschaftlich gern PowerWash Simulator spielt, ließ sich zusätzlich von einer ungewöhnlichen Dienstleistung inspirieren, der man weder im realen Leben noch in Videospielen oft begegnet: eine Art Nachlassreiniger.

„Diese Leute müssen nach Todesfällen hinter den Verstorbenen aufräumen“, erklärt Tremblay. „Es ist einerseits Wissenschaft – man muss sich mit chemischen Reinigungsmitteln und der korrekten Entseuchung von Umgebungen auskennen – und andererseits gemeinschaftliche Fürsorge, bei der man sich um Menschen, Orte und Erinnerungen kümmert.“

Dazu muss Dalia – wie ein Nachlassreiniger, der sich durch die Unmengen von angesammeltem Gerümpel des Kunden wühlt – die Abteilungen der Raumstation entseuchen, in denen riesige Pilzhaufen wuchern. Jeder Level ist ein einzigartiges und besonderes Ökosystem, das laut Burgess einem „Walsturz“ entspricht, dem natürlichen Prozess, bei dem der Kadaver eines Wals auf den Meeresboden sinkt und während seiner Zersetzung zu einem komplexen neuen Lebensraum wird.
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Der Pilz befällt die gesamte Umgebung und jede Art hat dabei ein eigenes Vermehrungsmuster und Verhalten. Ein spröder elektrischer Pilz breitet sich in gezackten schmalen Linien aus, die „wie Zuckerglas zerspringen“, so Burgess. Ein anderer Pilz bildet eine feste Wand aus knolligen Wucherungen. Sie zu beseitigen – wozu es natürlich einer Vielzahl von Sprühmitteln und Düsen bedarf – ist genauso befriedigend wie die wilde Tunnel-Action von Donkey Kong Bananza, erst recht mit der praktischen Seilrutsche, die Dalia mit ihrem Spannseil improvisieren kann.

Allerdings müsst ihr dabei behutsamer vorgehen als Nintendos unbekümmerter Primat mit seinen zerstörbaren Sandbox-Umgebungen. Im Inneren jedes Pilzes befindet sich eine Frucht, die ihr vorsichtig aus dem umgebenden Pilzgeflecht heraustrennen und ernten könnt, um sie für Forschungsexperimente zu verwenden oder sie in ein Sprühmittel umzuwandeln, mit dem ihr Pilzleitungen verlegt, um eine Tür zu öffnen, oder einen improvisierten Flammenwerfer betreibt.

Obwohl wir denselben Planeten bewohnen, wissen wir nicht so viel über Pilze, wie wir wissen könnten (oder sollten), aber ein Gespräch mit Burgess schafft hier sofort Abhilfe. Einige seiner Lieblingsfakten über Pilze: Der größte Organismus der Erde ist weder ein Blauwal noch ein 115 Meter hoher Mammutbaum, sondern ein fast 900 Hektar großes Pilzgeflecht in Oregon. Selbst an Bord der ISS wurden zum Erstaunen der Astronauten Pilze gefunden. Er hofft, dass ihr diese Begeisterung für Geheimnisse und Entdeckungen teilt.
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Während zahllose Leveldesigner ihre Geheimnisse hinter Wasserfällen verstecken, nutzt Burgess dafür prozedural erzeugten Pilzdesigns mit unzähligen Interaktionen, die ihr auslösen könnt. Die in 3D-Voxelform aufgebauten Pilznetzwerke sind ein Fortschritt gegenüber dem PowerWash Simulator, bei dem ihr nur eine flache Textur wegspült, um die darunter liegende ursprüngliche Oberfläche freizulegen.

„Wie bei einem Leveldesigner, der etwas hinter einem Wasserfall versteckt – ist dies in diesem Spiel mein Wasserfall! Dabei kann es sich um eine raumfüllende Masse handeln, durch die man sich graben muss. Wir haben auch explosive Pilze mit einer Art Bovisten – wenn man ihnen zu nahe kommt, schwellen sie an und platzen und setzen dabei alles in Brand“, erklärt er. „Pilze sind für uns mehr als eine einheitliche Masse.“

Seine früheren Arbeiten bei The Elder Scrolls IV und V sowie Fallout 3 bis hin zu Fallout 76 lassen sich zwar dem RPG-Genre zuordnen, aber er zählt sie nach seinen eigenen Worten aufgrund ihrer umfassend systemischen Struktur eher zu immersiven Simulationen.

Wie tief reicht nun die Simulation in Ambrosia Sky?

„Es ist ein gähnender Abgrund der Möglichkeiten, die jeden Spieleentwickler das Fürchten lehren sollte. Ich glaube, hier haben wir uns das Abzeichen für immersive Simulation wirklich verdient“, sagt Burgess.
 

Ein etwas anderer Tod


Das zentrale Thema von Ambrosia Sky, die posthumen Aufräumarbeiten, kann den Missionen eine ungewöhnlich andächtige Note verleihen. Da ihr niemand retten könnt, erwartet euch auch kein glorreicher Triumph, bei dem ihr von heldenhaft geretteten Opfern mit Dank und Lob überschüttet werdet. Stattdessen befragt ihr die Erinnerungen eines Lebens, das jetzt zu Ende ist.

Diese Motive entspringen Tremblays Interesse an der positiven Einstellung zum Tod – einer Bewegung, die das Thema Tod gesellschaftsfähig machen möchte – und es bereits in der Bestattungsunternehmens-Simulation A Mortician's Tale beleuchtet hat. „In Ambrosia Sky geht es viel um die Annahme des Todes und der Sterblichkeit und um unsere Rolle als Menschen in einem Ökosystem. Außerdem geht es darum, auch durch traumatische und herzzerreißende Ereignisse auf positive Weise einen Abschluss zu finden“, sagt sie.
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Die Umstellung ist größer, als ihr vielleicht erwartet. Oft erfahren wir beiläufig etwas über die verstorbenen NPCs in Spielen – ein Tonband, das wie zufällig direkt neben der Leiche liegt, ein Tagebucheintrag oder sogar ein Hinweis, den der oder die Tote mit dem eigenen Blut an eine nahe Mauer geschrieben hat. Die Kunst, die Toten zu verstehen, wirkt relativ unausgereift – die dazu verwendeten Mittel sind abgedroschen.

Umso mehr hebt sich die biologische Sanierung in Ambrosia Sky ab. Es sind ergreifend schöne Bestattungsrituale, die Dalia für die Spender durchführt, die sie rechtzeitig findet, bevor ihre DNA 48 Stunden nach ihrem Tod unwiederbringlich zerfällt. In einer stimmungsvollen Szene werdet ihr Zeuge ihres letzten Willens und Testaments, während ihre Stimme und ihr Bild auf einem Bildschirm erscheinen, bevor ein Gestöber von Blättern zu fallen beginnt und dann allmählich abklingt. Wenn die Blätter aufhören, ist der Leichnam verschwunden.

„Diese Todesrituale sind eine Möglichkeit, den Figuren eine Chance zu geben, über ihre Gefühle zu ihrem eigenen Tod zu sprechen“, so Tremblay. „Es geht darum, ihnen das Gefühl zu geben, echte Persönlichkeiten zu sein, die eine echte Perspektive, eine echte Identität und ein echtes Leben haben. Und gemeinsam mit Dalia ehrt man das und verabschiedet sich.“

Burgess erklärt, dass das Team sehr viele Szenen ausprobiert und wieder verworfen hat, um diese Momente angemessen zu gestalten, ihnen den gebührenden Respekt zu verschaffen und das Risiko von peinlichen Fehlgriffen wie bei der berüchtigten Beerdigungsszene „Press F to Pay Respects“ in Call of Duty: Advanced Warfare zu vermeiden. Sie überlegten, Spielmechaniken einzubauen, Proben zu entnehmen, die Leiche zu untersuchen – aber alles wirkte unpassend. Die Interaktivität, das entscheidende Grundprinzip dieses Medium, beraubte den Moment seiner Würde.

„Für mich als Narrative Designer hat Interaktivität viel mit Verantwortung zu tun. Welche Verantwortung geben wir dem Spieler damit? Und in Ambrosia Sky geht es nicht darum, Menschen zu retten. Die Aufgabe besteht in vielerlei Hinsicht darin, Zeuge zu sein“, sagt Tremblay und ordnet die Spieler in die gleiche Kategorie ein wie Sterbebegleiter, die unheilbar kranke Menschen auf ihrem letzten Weg begleiten und nicht handeln, sondern mitfühlend zur Seite stehen sollen.

„Die Verantwortung besteht darin, zuzuhören und dieser Person die Möglichkeit zu geben, etwas zu ihrem Leichnam zu sagen“, so Tremblay weiter. „Ich hoffe, dass wir diesen oft übersehenen Teil der Gesellschaft und des Todes durch die Handlungen, die die Spieler als Dalia verkörpern, widerspiegeln können.“
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Man könnte meinen, dass die tägliche Beschäftigung mit dem Thema Tod emotional belastet, aber die Macher von Ambrosia Sky sehen das nicht so. Als Horror-Autorin freut sich Tremblay, sich mit den Themen auseinanderzusetzen, die sie am meisten beängstigen. Und Burgess – nach den postapokalyptischen Schrecken des Fallout-Universums und der glaubhaft dystopischen totalen Kontrolle in Watch Dogs: Legion ist es fast eine Erleichterung, die Natur der Sterblichkeit auf den Saturnringen zu untersuchen.

Es ist ein neues Konzept, so neu und eigenartig, dass Soft Rains alle Vorurteile überdenken musste: „Man kann nichts als selbstverständlich ansehen. Andere Spiele tun das, wir nicht. Was bringen wir also ein und warum? Warum ist das wichtig?", fragt Burgess.

Wie passiert mit Leichen in einem Spiel, in dem es um die Ehrung der Toten geht? Interagiert man mit denjenigen, die für das Ambrosia-Projekt ungeeignet sind, oder überlässt man sie den Pilzen? Fügt man die Ragdoll-Physik hinzu, die mit unkontrolliert baumelnden Gliedmaßen und bizarren Körperhaltungen so viel unbeabsichtigte Komik in die Spiele wie Fallout und The Elder Scrolls brachte? Dem Tod, dem großen Unbekannten, wird das Maß an Bedeutung und Aufmerksamkeit zuteil, das seine Folgen und sein Mysterium verdienen.

„Wir hoffen, dass die Spieler Leichen in anderen Spielen anders betrachten, nachdem sie Ambrosia Sky gespielt haben, denn wir haben uns große Mühe gegeben, mit den Toten etwas anders umzugehen“, sagt Burgess.

Ambrosia Sky erscheint demnächst im Epic Games Store.