
Ambrosia Sky: un shooter cósmico y químico para científicos, no para marines espaciales

Olvidaos de los impuestos. En Ambrosia Sky solo hay dos cosas inevitables: la muerte y los hongos. Soft Rains pretende daros una nueva perspectiva sobre ambos temas en su juego debut de limpieza y ciencia ficción, que lleva las mecánicas de limpieza con espray a un tétrico contexto espacial muy alejado de lo que supone cuidar un jardín en el planeta Tierra.
Dalia es una especialista en desastres que regresa a su hogar en los anillos de Saturno para recoger ADN de las víctimas fallecidas por una plaga de hongos que donaron su código genético y recuerdos al proyecto Ambrosia. No viene armada con un fusil de plasma, sino con un pulverizador modificable cargado de fungicida.
Como dice Joel Burgess, director del estudio en Soft Rains, "La fantasía del jugador es la de un científico, no la de un marine espacial".

Kaitlin Tremblay, directora de narrativa y ávida jugadora de PowerWash Simulator (al igual que Burgess), se inspiró también en un inusual servicio a domicilio que la gente tiende a encontrar con poca frecuencia tanto en la vida real como en juegos: la limpieza tras una muerte.
"Hay gente a la que llaman cuando alguien muere para que limpien los restos", explica Tremblay. "Es una mezcla de ciencia, porque hay que conocer los productos químicos de limpieza y cómo descontaminar espacios adecuadamente, y de servicio comunitario, porque conlleva ocuparse de la gente, los lugares y los recuerdos".
Para alcanzar su objetivo, al igual que alguien que se dedica a limpiar tras una muerte la enorme cantidad de cosas acumuladas por el difunto a lo largo de su vida, Dalia descontamina cámaras de la estación espacial totalmente invadidas por enormes formaciones de hongos. Cada nivel es un ecosistema único y peculiar, el cual Burgess dice que se asemeja a los restos de una ballena muerta, que mediante un proceso natural sustenta un hábitat nuevo y próspero durante su descomposición y descenso al fondo marino.

Los hongos aparecen por todo el entorno siguiendo los patrones de propagación y comportamientos propios de cada cepa. Los delicados hongos eléctricos se propagan en patrones puntiagudos y rastros estrechos que "se rompen como azúcar cristalizado", dice Burgess. Otros hongos pueden presentarse como una pared sólida de bultos bulbosos. Demolerlos (usando una variedad de tipos de espráis y boquillas, por supuesto) es tan satisfactorio como cavar túneles a lo loco en Donkey Kong Bananza, sobre todo gracias al fluido desplazamiento con tirolina que proporciona el gancho de Dalia.
Pero deberéis tener más cuidado que el que tiene el imprudente primate de Nintendo con sus entornos destruibles. En cada hongo yace una fruta que puede cortarse con cuidado de la red fúngica circundante, cosecharse y luego utilizarse como muestra para investigación o convertirse en un espray para realizar funciones como crear un conductor fúngico que proporcione energía a una puerta o combustible a un lanzallamas improvisado.
A pesar de compartir planeta, no sabemos tanto como podríamos (o quizá deberíamos) sobre los hongos, pero es imposible mantener una conversación con Burgess sin rectificar eso un poco. Algunos de sus datos fúngicos favoritos: el organismo más grande de la Tierra no es una ballena azul ni una secuoya gigante de 115 metros de alto, sino una red fúngica de 890 hectáreas hallada en Oregón. Se han encontrado hongos en crecimiento incluso en la Estación Espacial Internacional, para asombro de los astronautas que hay a bordo. Burgess espera que los jugadores compartan esa sensación de misterio y descubrimiento.

Mientras que innumerables diseñadores de niveles esconden sus secretos tras cascadas, él los esconde tras diseños fúngicos generados procedimentalmente con infinidad de interacciones que los jugadores pueden activar. Las redes fúngicas en forma de vóxeles tridimensionales representan un avance respecto a PowerWash Simulator, donde al limpiar una textura plana revelamos la superficie original que hay debajo.
"Igual que un diseñador de niveles intenta esconder algo tras una cascada, ¡esta es mi cascada en este juego! Podéis poner una enorme masa que abarca toda la sala y que estáis intentando atravesar, y luego hay hongos explosivos con unos champiñones que, si os acercáis, se hinchan, explotan y prenden fuego a toda la sala", dice. "No pensamos en los hongos y los champiñones como una masa única".
Aunque podríais considerar que su trabajo anterior en The Elder Scrolls IV y V y desde Fallout 3 hasta Fallout 76 pertenece al género de los RPG, dice que él siempre los ha considerado simuladores inmersivos gracias a su densidad sistémica.
Entonces, ¿cuánto hay de simulación en Ambrosia Sky?
"Es un abismo inmenso de posibilidades que debería aterrorizar a cualquier desarrollador. Aquí es donde creo que nos podemos colgar la medalla de simulador inmersivo", dice Burgess.
Una muerte distinta
El énfasis de Ambrosia Sky en las labores de limpieza póstumas puede conferir a las misiones un tono inusualmente contemplativo. No hay nadie a quien salvar ni forma de alcanzar el éxito de manera dramática, con una lluvia de agradecimientos y halagos por parte de aquellos a los que habéis rescatado. En su lugar, interrogáis a los recuerdos de una vida que ya ha concluido.
Estos temas parten del interés de Tremblay en la positividad ante la muerte, un movimiento para eliminar el estigma de hablar sobre la muerte, que ya exploró previamente en A Mortician's Tale, el simulador de gestión de una funeraria. "Buena parte de Ambrosia Sky gira en torno a la aceptación de la muerte y la mortalidad, nuestro papel como humanidad en un ecosistema y el aprender a pasar página ante hechos muy traumáticos y devastadores de una forma alentadora", dice.

Es un cambio más grande del que os imagináis. En los videojuegos, a menudo descubrimos de manera un tanto superficial que un PNJ ha muerto: un cadáver situado junto a un registro de audio, una entrada de diario o incluso un mensaje garabateado con su propia sangre en la pared más cercana. El arte de entender a los muertos puede dar la sensación de estar poco desarrollado al depender siempre de las mismas técnicas.
Esto hace que las biorremediaciones de Ambrosia Sky destaquen aún más. Son ritos funerarios de una belleza inquietante que Dalia realiza por cada contribuidor que consigue alcanzar dentro del límite de 48 horas antes de que su ADN se degrade de forma irreparable. Seréis testigos de sus últimas voluntades y testamento en una etérea escena que superpone su voz y su apariencia en pantalla, antes de que una delicada ráfaga de hojas lo cubra y se desvanezca gradualmente. Cuando las hojas se desvanecen, el cuerpo desaparece.
"Estos ritos funerarios son una forma de dejar a los personajes contar qué sienten sobre sus propias muertes", dice Tremblay. "Hace que parezcan personajes reales con perspectivas reales, con una vida y una identidad reales. Junto a Dalia, los jugadores honran eso y se despiden de ello".
Burgess explica que trabajaron con muchos prototipos para presentar estos momentos de la forma adecuada, darles el respeto que se merecen y evitar juicios erróneos como el tristemente célebre "Pulsa F para presentar tus respetos" de la escena del funeral de Call of Duty: Advanced Warfare. Consideraron integrar mecánicas, recoger muestras e investigar el cadáver, pero no funcionaba bien. La interactividad, la fuerza que dirige todo este medio, arrebataba toda la dignidad al momento.
"Como diseñadora narrativa, cuando pienso en la interactividad, pienso mucho en la responsabilidad. ¿Qué estamos diciendo sobre de lo que son responsables los jugadores? En Ambrosia Sky, vuestra responsabilidad no es salvar a gente. Vuestra responsabilidad solo es ser testigos, de distintas maneras", dice Tremblay, quien sitúa a los jugadores en la misma categoría que las doulas de la muerte, que acompañan a los enfermos terminales en sus últimos momentos pero no tienen que hacer nada, simplemente son una presencia compasiva.
"Vuestra responsabilidad es estar aquí para escuchar, para que esta persona tenga la última palabra sobre su cuerpo", continúa Tremblay. "Espero que, a través de las acciones de los jugadores con Dalia, hayamos podido reflejar una parte de la sociedad y la muerte que a menudo se ignora".

Podríamos pensar que trabajar a diario en torno al tema de la muerte tiene un gran coste emocional, pero los creadores de Ambrosia Sky no comparten esta opinión. Como escritora de terror, a Tremblay le apasiona abordar los temas que más le asustan. En cuanto a Burgess, tras enfrentarse a los horrores posapocalípticos del universo de Fallout y a la plausible distopía de hipervigilancia de Watch Dogs: Legion, examinar la naturaleza de la mortalidad en los anillos de Saturno es casi un alivio.
Es una nueva premisa, tan nueva y peculiar que ha llevado a Soft Rains a reexaminar cada preconcepción: "No se puede dar nada por hecho. Otros juegos sí lo hacen, pero esa no es nuestra filosofía. Así que, ¿qué vamos a meter y por qué es importante?", se pregunta Burgess.
¿Cómo deberían funcionar los cadáveres en un juego sobre honrar a los difuntos? ¿Interactuamos con los que no son aptos para el proyecto Ambrosia o dejamos que las interacciones fúngicas los afecten? ¿Añadimos físicas ragdoll con esas extremidades erráticas y posturas ridículas que, sin querer, resultaban cómicas en los juegos de Fallout y The Elder Scrolls? La muerte, esa gran desconocida, recibe el peso y la consideración que su impacto y misterio merecen.
"Después de jugar a Ambrosia Sky, esperamos que los jugadores miren con otros ojos a los cadáveres en otros juegos, porque nos hemos esforzado mucho para tratarlos de forma distinta", dice Burgess.
Ambrosia Sky llegará próximamente a la Epic Games Store.