Actus

Ambrosia Sky : un chemical-shooter spatial pour scientifiques, pas pour Space Marines

F
Francisco Dominguez
8 sept. 2025

Oubliez les impôts. Dans Ambrosia Sky, deux choses sont inévitables : la mort et les champignons. Avec son tout premier clean 'em up SF, le studio Soft Rains veut vous offrir une nouvelle perspective sur ces thèmes, en transposant les mécaniques de nettoyage par pulvérisation dans un décor spatial inquiétant, à mille lieues de l'entretien du jardin familial sur notre bonne vieille planète bleue.

Dalia est une spécialiste des catastrophes. Elle revient chez elle, dans les anneaux de Saturne, pour prélever l'ADN de victimes d'une infestation fongique, mortes après avoir fait don de leur code génétique et de leurs souvenirs au Projet Ambrosia. Elle n'est pas armée d'un fusil plasma, mais d'un pulvérisateur modulable rempli de fongicide. 

Comme le résume Joel Burgess, directeur du studio Soft Rains : « Le rôle proposé aux joueurs est celui d'une scientifique et non pas d'un Space Marine. » 
Ambrosia Sky 3
Kaitlin Tremblay, scénariste et immense fan de PowerWash Simulator (tout comme Joel), a puisé son inspiration dans un service domestique aussi rare que méconnu, aussi bien dans la vraie vie que dans les jeux vidéo : les nettoyeurs de scènes de mort. 

« On fait appel à eux dans des lieux où des personnes sont décédées, et ils doivent tout nettoyer », explique Kaitlin. « C'est un mélange de science — savoir quels produits chimiques utiliser et comment décontaminer correctement un espace — et de service communautaire : prendre soin des personnes, des lieux et des souvenirs. »

Pour atteindre sa cible — comme un nettoyeur de scènes de mort confronté au bric-à-brac impénétrable accumulé par un client au fil d'une vie —, Dalia doit décontaminer les modules d'une station spatiale envahie par d'énormes foyers fongiques. Chaque niveau forme un écosystème singulier et étrange, que Joel compare aux carcasses de baleines mortes qui, en se décomposant au fil de leur descente vers le fond marin, deviennent le support d'un nouvel habitat florissant.
Ambrosia Sky 1
Les champignons se développent dans l'environnement selon les modes de propagation et de comportement propres à chaque souche. Le champignon électrique friable, par exemple, se propage en un réseau étroit et dentelé de filaments qui « se brise comme du sucre candi », selon Joel. Un autre peut se présenter sous la forme d'un véritable mur d'excroissances boursouflées. Les démolir à coups de jets variés et de buses adaptées est aussi jubilatoire que la frénésie de forage dans Donkey Kong Bananza, surtout grâce à l'agilité que procure la sangle de Dalia en matière de déplacements. 

Mais il faudra faire preuve de plus de délicatesse que le primate téméraire de Nintendo n'en met dans ses bacs à sable destructibles. Au cœur de chaque champignon se cache un fruit, que l'on peut détacher soigneusement de son réseau, récolter, puis réutiliser, soit comme échantillon de recherche, soit en le transformant en pulvérisation capable de remplir diverses fonctions : tracer un conduit fongique pour alimenter une porte en énergie, ou encore servir de carburant à un lance-flammes de fortune.

Même si nous partageons la même planète, nous en savons bien moins que nous le pourrions (ou que nous le devrions peut-être) sur les champignons — mais il est impossible de parler avec Joel sans combler au moins en partie cette lacune. Parmi ses anecdotes préférées : le plus grand organisme vivant sur Terre n'est ni la baleine bleue, ni même le séquoia géant de 115 mètres de haut, mais un réseau fongique de 890 hectares découvert dans l'Oregon. On a même découvert des champignons poussant à bord de la Station spatiale internationale, à la grande surprise des astronautes. Joel espère que les joueurs partageront ce sentiment de mystère et de découverte. 
Ambrosia Sky 2
Là où d'innombrables concepteurs de niveaux dissimulent leurs secrets derrière des cascades, lui les cache derrière des structures fongiques générées procéduralement, offrant aux joueurs une multitude d'interactions à déclencher. Ces réseaux fongiques modélisés en voxels 3D marquent un progrès par rapport à PowerWash Simulator, où l'on se contente de frotter une texture plane pour révéler la surface d'origine. 

« En tant que concepteur de niveau, je cherche toujours à cacher quelque chose derrière une cascade... eh bien, voilà ma cascade dans ce jeu ! On peut créer une énorme masse qui occupe toute une pièce et que le joueur doit traverser, puis notre champignon explosif libère des spores en forme de vesses-de-loup : dès qu'on s'en approche, elles gonflent, éclatent et embrasent la salle entière », explique-t-il. « Nous ne traitons pas les champignons comme une masse uniforme. »

Si l'on classe volontiers ses travaux passés — The Elder Scrolls IV et V, la franchise Fallout de Fallout 3 à Fallout 76 — dans le registre des RPG, lui les a toujours envisagés comme des simulations immersives, en raison de leur densité systémique.

Alors, jusqu'où va la simulation dans Ambrosia Sky ?

« C'est un gouffre béant de possibilités, de quoi terrifier n'importe quel développeur. C'est là, je crois, que nous méritons vraiment notre badge de simulation immersive », estime Joel.
 

Une autre vision de la mort


L'accent mis par Ambrosia Sky sur les tâches de nettoyage posthume confère aux missions une tonalité inhabituelle, presque contemplative. Comme il n'y a personne à sauver, on ne triomphe pas dans une apothéose, couvert de la gratitude et des louanges de ceux qu'on aurait héroïquement arrachés à la mort. À la place, on interroge les souvenirs d'une vie désormais disparue. 

Ces motifs s'ancrent dans l'intérêt de Kaitlin pour le mouvement de la « death positivity » — une approche qui cherche à lever le tabou autour de la mort — déjà exploré dans le simulateur de pompes funèbres A Mortician's Tale. « Une grande partie d'Ambrosia Sky traite de l'acceptation de la mort, de notre mortalité et de notre place, en tant qu'humanité, dans un écosystème, ainsi que de la possibilité de trouver une forme de résolution à travers des expériences profondément traumatisantes et déchirantes, d'une manière qui reste porteuse de sens », explique Kaitlin.
Ambrosia Sky 4
C'est un changement de perspective plus grand qu'on ne l'imaginerait. Dans les jeux vidéo, on apprend souvent la mort des PNJ de manière presque secondaire : un corps abandonné près d'un journal audio, d'une note de carnet ou encore d'un message griffonné sur le mur voisin avec leur propre sang. L'art de comprendre les morts reste encore assez sommaire, reposant sur des ficelles ressassées à l'infini.

C'est ce qui rend les bioremédiations d'Ambrosia Sky d'autant plus marquantes. Elles prennent la forme de rituels funéraires d'une beauté troublante, que Dalia accomplit pour chaque contributeur retrouvé avant que son ADN ne se dégrade irréversiblement au terme des 48 heures fatidiques. Le joueur assiste alors à une sorte de testament visuel et sonore, où la voix et l'image du défunt apparaissent à l'écran, avant qu'une nuée de feuilles ne les recouvre doucement, puis ne se disperse peu à peu. Quand les feuilles s'évanouissent, le corps n'est plus. 

« Ces rituels funéraires offrent aux personnages une manière d'exprimer ce qu'ils ressentent face à leur propre mort », explique Kaitlin. « Cela donne l'impression qu'il s'agit de vrais personnages, avec une véritable perspective, une identité et une vie. Aux côtés de Dalia, vous honorez tout cela et leur faites vos adieux. »

Joel précise qu'une énorme phase de prototypage a été nécessaire pour trouver le bon ton, rendre à ces instants le respect qu'ils méritent et éviter les maladresses criantes — comme la tristement célèbre scène de funérailles de Call of Duty: Advanced Warfare et son fameux « Appuyez sur F pour rendre hommage ». L'équipe avait envisagé d'intégrer des mécaniques, comme la collecte d'échantillons ou l'examen du corps, mais tout sonnait faux. L'interactivité, moteur même du médium, retirait toute dignité à l'instant.

« Quand je réfléchis à l'interactivité en tant que scénariste, je pense avant tout à la notion de responsabilité. Qu'est-ce que cela dit de la responsabilité du joueur ? Et dans Ambrosia Sky, votre responsabilité n'est pas de sauver des vies. Votre responsabilité, c'est simplement d'être témoin, à bien des égards », explique Kaitlin, qui rapproche le joueur du rôle des thanadoulas, ces accompagnants de fin de vie dont la mission n'est pas d'agir, mais d'être une présence compatissante auprès des mourants.

« Votre responsabilité, c'est d'être là pour écouter, pour permettre à cette personne d'avoir son mot à dire sur son propre corps », poursuit Kaitlin. « J'espère que nous parviendrons à refléter cette facette souvent négligée de la société et de la mort à travers les actions que nous permettons aux joueurs d'exécuter en tant que Dalia. »
Ambrosia Sky 5
On pourrait croire que travailler chaque jour sur le thème de la mort finit par peser émotionnellement, mais les créateurs d'Ambrosia Sky n'ont pas cette impression. En tant que scénariste d'horreur, Kaitlin se réjouit d'affronter les sujets qui l'effraient le plus. Quant à Joel, après avoir exploré les horreurs post-apocalyptiques de Fallout et l'hypersurveillance dystopique, mais plausible, de Watch Dogs: Legion, examiner la nature de la mortalité dans les anneaux de Saturne lui semble presque apaisant.

C'est un postulat inédit, si singulier qu'il a poussé Soft Rains à réexaminer toutes ses certitudes : « On ne peut rien prendre pour acquis. D'autres jeux font comme ça, mais cela ne nous correspond pas.Alors, qu'est-ce qu'on intègre, pourquoi, et qu'est-ce que ça change ? » interroge Joel.

Quelle place donner aux cadavres dans un jeu qui cherche à honorer les morts ? Faut-il interagir avec ceux qui ne sont pas éligibles au Projet Ambrosia, ou les laisser aux prises avec les excroissances fongiques ? Faut-il ajouter une physique ragdoll, avec ses membres désarticulés et ses postures grotesques, qui ont tant contribué au côté comique involontaire de Fallout et The Elder Scrolls ? La mort, cette grande inconnue, est ici traitée avec le sérieux et la considération que méritent son impact et son mystère.

« Nous espérons que les joueurs porteront un regard différent sur les cadavres dans les autres jeux après avoir joué à Ambrosia Sky, car nous avons fait de gros efforts pour les traiter autrement », conclut Joel. 

Ambrosia Sky arrive bientôt sur l'Epic Games Store.