
Ambrosia Sky: um jogo de tiro cósmico com muita química para cientistas, e não fuzileiros espaciais

Esqueça os impostos. Em Ambrosia Sky, duas coisas são inevitáveis: morte e fungos. A Soft Rains pretende dar a você uma nova compreensão de ambos os tópicos em seu jogo de estreia de limpeza e ficção científica, que traz mecânicas de limpeza com spray para um cenário de espaço sideral sinistro que não poderia estar mais longe de arrumar o jardim lá no Planeta Terra.
Dalia é uma especialista em desastres, voltando para casa nos anéis de Saturno para coletar DNA das falecidas vítimas de uma infestação de fungos que doaram seu código genético e memórias para O Projeto Ambrosia (The Ambrosia Project). Ela vem armada, não com um fuzil de plasma, mas sim com um borrifador modificável carregado com fungicida.
Como diz o chefe de estúdio da Soft Rains, Joel Burgess: "A fantasia do jogador é uma cientista, não um fuzileiro espacial".

Kaitlin Tremblay, responsável pela direção de narrativa, além de jogar avidamente PowerWash Simulator (assim como Burgess), teve inspiração adicional de um serviço doméstico que as pessoas raramente encontram, seja na vida real ou em videogames: os limpadores mortais.
"As pessoas são chamadas aos locais onde outras pessoas morreram e fazem uma limpeza", explica Tremblay. "É uma mistura de ciência, na qual você tem que entender de produtos químicos e como descontaminar espaços corretamente, e cuidado público, cuidando de pessoas, lugares e lembranças".
Para alcançar o seu objetivo — como uma limpadora mortal com uma coleção de tralha impenetrável do cliente acumulada durante uma vida inteira — Dalia descontamina estações de câmaras espaciais infestadas por aglomerados gigantescos de fungos. Cada nível é um ecossistema único, que, segundo Burgess, se espelham na "queda de baleias", um processo natural no qual o corpo de uma baleia morta sustenta um novo hábitat que prospera durante a sua decomposição no leito oceânico.

Os fungos se manifestam pelo ambiente, seguindo os padrões de propagação e os comportamentos únicos de cada cepa. O fungo elétrico quebradiço se espalha em um padrão dentado de listras estreitas que "quebram como vidro de açúcar", afirma Burgess. Outro fungo pode estar presente em uma parede sólida de verrugas arredondadas. Destruí-los — usando uma variedade de tipos de borrifador e bocais, é claro — é tão satisfatório quanto a escavação de túneis insana de Donkey Kong Bananza, ainda mais com a adição da navegação ágil com tirolesa, possível com o cordão de Dalia.
Mas você vai precisar de mais cuidado do que o primata inconsequente da Nintendo tem com suas sandboxes destrutíveis. No coração de cada fungo há um fruto que pode ser cuidadosamente separado da rede fúngica ao redor, colhida, e usada como amostras de pesquisa ou convertida em um spray com a função de colocar um conduíte fúngico para ligar uma porta ou alimentar um lança-chamas improvisado.
Apesar de compartilharmos um planeta, não sabemos tanto sobre fungos quanto poderíamos (ou talvez deveríamos), mas é impossível ter uma conversa com Burgess sem retificar isso em parte. Uma de suas curiosidades favoritas sobre fungos: o maior organismo na Terra não é uma baleia-azul ou uma sequoia de 115 metros, mas sim uma rede de fungos de 965 hectares em Oregon. Fungos foram encontrados crescendo até mesmo na Estação Espacial Internacional (ISS), para espanto dos astronautas a bordo. Ele espera que os jogadores compartilhem aquela sensação de mistério e descoberta.

Enquanto inúmeros designers de fases escondem seus segredos atrás de cachoeiras, ele os esconde atrás de designs de fungos gerados proceduralmente com uma miríade de interações para os jogadores. Redes de fungos compostas em forma de voxel 3D representam um avanço em relação ao PowerWash Simulator, no qual você esfrega uma textura plana para revelar a superfície original embaixo.
"Como um designer de fases tentando esconder algo atrás de uma cachoeira, essa é a minha cachoeira nesse jogo! Você pode colocar uma grande massa que preenche a sala pela qual você está cavando, e então, nosso fungo explosivo tem esses cogumelos bufas-de-lobo — que quando você chega perto, eles incham e explodem, incendiando a sala inteira", diz ele. "Não pensamos em fungos e cogumelos com uma massa única".
Embora você possa considerar seus trabalhos anteriores de The Elder Scrolls IV e V e de Fallout 3 a Fallout 76 como RPGs, ele afirma que sempre os considerou simuladores imersivos, graças à sua densidade sistêmica.
Então, qual é a profundidade da simulação em Ambrosia Sky?
"É um enorme abismo de possibilidades que deve assustar qualquer desenvolvedor de jogos. É aqui que eu acho que conquistamos nossa medalha de simulador imersivo", afirma Burgess.
Uma morte diferente
A ênfase em tarefas de limpeza póstuma de Ambrosia Sky pode dar às missões um aspecto contemplativo incomum. Sem ninguém para salvar, você não triunfa banhado em glória, coberto de gratidão e elogios daqueles que você resgatou heroicamente. Em vez disso, você questiona as lembranças de uma vida que já se foi.
Esse tema se origina do interesse de Tremblay na morte positiva — um movimento para remover o estigma de falar sobre a morte — que foi explorado em seu simulador de gerenciamento de funerária A Mortician's Tale. "Muito de Ambrosia Sky diz respeito à aceitação da morte e da mortandade e do nosso papel como humanidade em um ecossistema, e de superar por meio de coisas traumáticas e dolorosas, de um modo positivo", afirma Tremblay.

É uma mudança maior do que se espera. Muitas vezes, aprendemos sobre os NPCs que partiram nos jogos de uma forma casual — um corpo convenientemente posicionado próximo a alguma gravação de áudio, uma página de diário, ou mesmo uma mensagem rabiscada na parede mais próxima com seu próprio sangue. A arte de compreender os mortos parece pouco desenvolvida, contando sempre com as mesmas técnicas.
Isso faz as biorremediações de Ambrosia Sky se destacarem ainda mais. Estes são rituais funerários assustadoramente belos que Dalia realiza para cada colaborador que ela encontra dentro da contagem regressiva de 48 horas antes que o DNA se deteriore de forma irreversível. Você testemunha suas últimas vontades e testamentos em uma cena etérea que sobrepõe a voz e semelhança deles na tela, antes que uma suave enxurrada de folhas tome conta e sedimente gradualmente. Quando as folhas desaparecem, o corpo já sumiu.
"Esses rituais de morte são uma forma de deixar os personagens opinarem como se sentem em relação à própria morte", afirma Tremblay. "Isso faz com que se pareçam com personagens reais com uma perspectiva real, identidades e vidas reais. Você e Dalia estão honrando e dizendo adeus a isso".
Burgess explica que uma quantidade absurda de protótipos foi necessária para fazer esses momentos funcionarem, dando-lhes o respeito que merecem, e evitando o risco de gafes desagradáveis como a infame cena do funeral: "Press F to Pay Respects" (Pressione F para prestar condolências) de Call of Duty: Advanced Warfare. Eles consideraram integrar mecânicas, investigar o corpo, mas tudo isso parecia errado. A interatividade, a força motriz por trás de todo o meio, roubou o momento de sua dignidade.
"Quando eu penso em interatividade como responsável pela direção de narrativa, eu penso bastante sobre responsabilidade. O que estamos dizendo sobre as suas responsabilidades? E com Ambrosia Sky, a sua responsabilidade não é salvar pessoas. Sua responsabilidade é apenas ser uma testemunha, de várias maneiras", afirma Tremblay, que coloca quem está jogando na mesma categoria das doulas da morte que acompanham os enfermos terminais na reta final, encarregadas não de agir, mas de ser uma presença compassiva.
"Sua responsabilidade é estar aqui para ouvir, para deixar essa pessoa opinar sobre seu corpo", Tremblay continua. "Eu espero que sejamos capazes de refletir essa parte muitas vezes negligenciada da sociedade e da morte por meio das ações que os jogadores personificam como Dalia".

Você pode achar que trabalhar com a morte todos os dias causa um alto impacto emocional, mas os criadores de Ambrosia Sky não acham que isso seja verdade. Como quem escreve terror, Trembley confronta com empolgação os tópicos que mais assustam. Quanto ao Burgess — bom, após enfrentar os horrores pós-apocalípticos do universo de Fallout e a hipervigilância distópica e plausível de Watch Dogs: Legion, examinar a natureza da mortalidade nos anéis de Saturno é quase um alívio.
É uma premissa nova, tão nova e tão peculiar que levou a Soft Rains a reexaminar cada preconceito. "Você não pode ter nada como garantido. Outros jogos fazem isso, mas nós não somos assim. Então, estamos agregando com o que e por que isso importa?" pergunta Burgess.
Como cadáveres deveriam funcionar em um jogo que honra os mortos? Você interage com aqueles inelegíveis para O Projeto Ambrosia, ou deixa que as interações com os fungos os afetem? Você adiciona física de ragdoll, com membros se debatendo erraticamente e posturas absurdas que adicionaram tanta comédia não intencional nos jogos da série Fallout e The Elder Scrolls? A morte, a grande incógnita, recebe o peso e a consideração que seu impacto e seu mistério merecem.
"Esperamos que os jogadores vejam os cadáveres de um modo diferente em outros jogos após jogar Ambrosia Sky, porque nos esforçamos ao máximo para tratá-los de maneira um pouco diferente", afirma Burgess.
Ambrosia Sky está chegando em breve à Epic Games Store.