
Ambrosia Sky: космический клининг-шутер для учёных, а не космодесантников

Говорят, в жизни нельзя избежать двух вещей: смерти и уплаты налогов. В Ambrosia Sky неизбежны только смерть и грибок. В дебютной игре студии Soft Rains и то, и другое представлено с новой стороны. Привычный задний дворик, нуждающийся в уходе, остался далеко на Земле: в этом научно-фантастическом симуляторе уборки вы столкнётесь с чем-то по-настоящему жутким.
Специалистка по стихийным бедствиям по имени Далия возвращается домой на кольца Сатурна. Её цель — собрать образцы ДНК погибших от грибкового заражения людей, которые пожертвовали свои воспоминания и генетический код проекту «Амброзия» (The Ambrosia Project). Она прибывает во всеоружии, но её оружие — не плазменная винтовка, а модифицируемый распылитель с фунгицидным средством.
«Игрок здесь представляет себя учёным, а не космодесантником», — так это описывает Джоэл Бёрджесс (Joel Burgess), руководитель студии Soft Rains.

Нарративный директор Кейтлин Тремблей (Kaitlin Tremblay), как и Бёрджесс, являющаяся большой поклонницей PowerWash Simulator, при разработке черпала вдохновение среди прочего из необычного рода деятельности, с которым люди редко сталкиваются как в реальной жизни, так и в играх: уборкой после трупов.
«Такие уборщики приезжают на места чьей-то смерти и очищают их, — поясняет Тремблей. — Для этой работы важны как научный подход — умение правильно использовать профессиональные химические средства и дезинфицировать помещения, — так и человеческая забота, ведь вы имеете дело с людьми, местами и воспоминаниями».
Словно уборщица, разгребающая горы накопившегося за всю жизнь почившего клиента хлама, Далия уничтожает гигантские грибковые наросты, которыми поросла вся космическая станция, чтобы добраться до своей цели. На каждом уровне представлена своя странная экосистема, по словам Бёрджесса, подобная той, что возникает в процессе смерти кита. Когда кит умирает, его разлагающаяся туша опускается на дно, где поддерживает жизнь многих обитателей глубин.

Грибок в игре повсюду, и каждый его штамм распространяется и ведёт себя по-особому. Хрупкий электрический грибок простирается зигзагообразными дорожками, которые, по словам Бёрджесса, «разбиваются словно сахарное стекло». Другой штамм может выглядеть как сплошная стена выпуклых наростов. Уничтожать их с помощью распылителя со всевозможными насадками, свободно передвигаясь в пространстве с помощью удобного троса, так же приятно, как крушить всё вокруг в Donkey Kong Bananza.
Однако, в то время как всем известной обезьяне Nintendo церемониться со своими разрушаемыми песочницами нужды нет, игроку в Ambrosia Sky необходимо быть осторожным. В центре каждого грибкового образования спрятан весьма полезный плод, который аккуратно отделяется от окружающей его грибковой сети. Его можно использовать как образец для исследований, для зарядки самодельного огнемёта или переработать в спрей, позволяющий, например, проложить грибковую проводку для питания двери.
Хоть мы и обитаем с грибками на одной планете, мы очень мало о них знаем, хотя стоило бы знать побольше. Это легко исправить, стоит только заговорить с Бёрджессом. Вот один из его любимых фактов о грибках: самый большой живой организм на планете — не синий кит и даже не стометровая гигантская секвойя, а обнаруженная в Орегоне грибковая сеть, которая занимает площадь почти в 10 квадратных километров. Грибок даже был обнаружен на МКС, что немало удивило космонавтов на борту. Он надеется разделить это ощущение загадочности и открытия с игроками.

В то время как каждый второй дизайнер уровней прячет сокровища за водопадами, Бёрджесс прячет их за процедурно генерируемыми грибковыми наростами, с которыми игроки могут взаимодействовать самыми разными способами. 3D-воксели, из которых составлены грибковые сети, это шаг вперёд на фоне PowerWash Simulator, где вы смываете плоские текстуры, открывая чистую исходную поверхность под ними.
«Дизайнеры уровней обычно прячут всякое за водопадами, так вот это — мой водопад! Целиком заполним комнату грибковыми образованиями, через которые вам придётся прорубать путь, и добавим взрывоопасных грибов, похожих на дождевики. Стоит подойти к ним, они разбухают, лопаются и вот вся комната в огне», — с энтузиазмом рассказывает он. — Грибки и грибы для нас — не что-то единообразное».
Можно считать, что игры, над которыми раньше трудился Бёрджесс (The Elder Scrolls IV и V, а также все игры серии Fallout c Fallout 3 по Fallout 76), — это ролевые игры, хотя сам он относит их к иммерсивным симуляторам из-за характерной взаимосвязанности многочисленных систем.
Итак, насколько реалистична симуляция в Ambrosia Sky?
«Это зияющая пропасть возможностей, что пугает любого разработчика. Я считаю, мы действительно заслужили звание иммерсивного симулятора», — признаётся Бёрджесс.
Иная смерть
Ambrosia Sky сосредоточена на посмертной уборке, и это придаёт игре удивительно созерцательную атмосферу. Спасать уже некого, в конце миссии не будет фанфар дифирамб и благодарностей от тех, кого вы героически выручили. Вместо этого вы разбираете воспоминания оборванных жизней.
Все эти темы берут начало из интереса Тремблей к движению death positivity, которое стремится нормализовать разговоры о смерти. Подобные вопросы студия также исследовала в своей прошлой игре, симуляторе управления похоронным бюро A Mortician's Tale. «Ambrosia Sky — это игра во многом о принятии смерти и её естественности, о том, какую роль человечество занимает в экосистеме, и о том, как после травмирующих и душераздирающих событий можно прийти к покою и принятию» — делится она.

Удивительно, как многое это меняет. Как правило, смерть неигровых персонажей показывается как бы между прочим: вот удачно расположенное тело, рядом с ним аудиозапись, дневник или даже написанные на ближайшей стене их же кровью слова. За повторяющимися механиками искусство понимания мёртвых остаётся без должного внимания.
От этого биоремедиация в Ambrosia Sky выделяется ещё сильнее. Далия отдаёт посмертные почести каждому, кого успевает встретить за отведённые 48 часов до безвозвратного разрушения их ДНК, и это выглядит одновременно пугающе и прекрасно. Пока на экране появляются образы умершего и его слова, вы становитесь свидетелем его последней воли. Затем, его аккуратно окутывает листопад. Когда облетает последний лист, вы видите, что тела больше нет.
«С помощью этих посмертных ритуалов мы даём персонажам возможность самим рассказать, что они думают по поводу своего ухода», — делится Тремблей. — Так создаётся ощущение, что это реальные люди, у которых были свои мнения, своя личность, своя жизнь. Всё это вы вместе с Далией чтите, с этим вы прощаетесь».
Бёрджесс поделился, что многие сцены пришлось переделывать множество раз, чтобы довести их до совершенства. Необходимо было сохранить должное уважение к умершим и избежать резкой смены тона, как в эпизоде с похоронами из Call of Duty: Advanced Warfare, где появляется разобранная на мемы подсказка «Нажмите F, чтобы почтить память». Разработчики думали ввести новые механики, дать игроку исследовать тела и собирать образцы, но всё это не подходило. Они обнаружили, что если дать игроку возможность взаимодействовать, на чём и строятся все видеоигры, то из этих сцен пропадает чувство достоинства.
«Когда я, как нарративный дизайнер, задумываюсь об интерактивности, то много думаю ещё и об ответственности. За что, по нашему мнению, несёт ответственность игрок? В Ambrosia Sky игрок не должен никого спасать. Его задача — быть простым свидетелем во многих смыслах этого слова», — заявляет Тремблей. Для неё игрок подобен доуле смерти, которая сопровождает умирающих в последний путь не за тем, чтобы что-то предпринять, а чтобы поддерживать их одним своим присутствием.
«Обязанность игрока — быть рядом, выслушать, что человек хочет сказать о своём теле, — продолжает она. — Я надеюсь, что, дав возможность поиграть за Далию, мы начнём диалог об этой части общества и смерти, о которой часто забывают».

Можно подумать, что работать над произведением, центральной темой которого является смерть, морально тяжело. Однако, создатели Ambrosia Sky так не считают. Тремблей работает в жанре ужасов и рада сталкиваться с темами, которые пугают её больше всего. Что же касается Бёрджесса, после постапокалиптических ужасов вселенной Fallout и пугающе реалистичной повсеместной слежки в антиутопии Watch Dogs: Legion размышления о природе смерти на кольцах Сатурна — можно сказать, бальзам на душу.
Концепция игры настолько свежа и необычна, что команде Soft Rains пришлось пересмотреть все свои устоявшиеся мнения. «Ничто нельзя воспринимать как должное. В других играх делают это нормально, но мы — не они. Тогда что именно мы вкладываем в нашу игру, зачем, почему?» — задаётся вопросом Бёрджесс.
Как должны функционировать трупы в игре о почитании умерших? Может ли игрок взаимодействовать с теми, кто не вошёл в проект «Амброзия»? А грибок? Стоит ли добавлять ragdoll-физику, которая породила столько случайных шуток в играх серий Fallout и The Elder Scrolls благодаря своим хаотичным движениям и нелепым позам? Смерть таинственна и неизбежна. В Ambrosia Sky великое неизведанное получает внимание и вес, которых заслуживает.
«Мы надеемся, что после прохождения игроки станут по-иному смотреть на трупы в играх, потому что со своей стороны и мы очень постарались отнестись к ним по-иному», — заключает Бёрджесс.
Ambrosia Sky скоро появится в Epic Games Store.