
Apex Legends: de secuela de Titanfall a obra maestra del battle royale

Al principio, Apex Legends tan solo tenía ocho leyendas que encarnaban a grandes rasgos un arquetipo de clase: Gibraltar, el tanque; Bloodhound, le cazadore; Lifeline, la sanadora, etc. Cinco años y 21 temporadas después, la plantilla se ha ampliado hasta la asombrosa cifra de 26 leyendas. La última incorporación al juego ha sido la embaucadora villana Alter.
Por si fuera poco, también encontramos mapas en constante evolución. Desde cambios sísmicos en el paisaje de Cañón de los Reyes hasta secretos ocultos y registros de audio escondidos en los rincones y grietas, Apex Legends ha dado un giro de 180 grados respecto al juego que se lanzó en 2019.

Apex Legends llega a la Epic Games Store el 6 de agosto. Antes de que haga su debut en la Epic Games Store, hemos hablado con Respawn Entertainment sobre la evolución del exitoso battle royale, desde la creación de historias que enganchan en un género tradicionalmente poco narrativo hasta los retos que supone hacer que el juego sea accesible tanto para los jugadores nuevos como para los veteranos, sobre todo cuando estos se han vuelto rematadamente buenos en el arte de matarse unos a otros.

Una trayectoria inesperada
Apex Legends va por su quinto año, un hito digno de mención, ya que el género de los battle royale está plagado de restos de prometedores contendientes, desde The Culling hasta Fallout 76: Nuclear Winter. Y aunque la longevidad de Apex Legends va más allá de un golpe de suerte, su fulgurante éxito también está marcado por su inesperada trayectoria, empezando por el sorprendente anuncio y lanzamiento del título en 2019.
El meteórico crecimiento de PUBG: BATTLEGROUNDS y Fortnite allanaron el camino del floreciente género de los battle royale. Entonces, Respawn Entertainment se propuso crear un tercer título de Titanfall basándose en la misma fórmula, pero, casualmente, acabaron dando con lo que finalmente se convirtió en Apex Legends.
El equipo se aferró a la idea de un battle royale con pelotones y resultó ser inmensamente popular. En el primer mes tras su lanzamiento, Apex Legends atrajo a 50 millones de jugadores.
"Apex Legends es un battle royale, el elemento en torno al cual creamos y ajustamos todas nuestras armas, nuestros objetos y nuestros personajes", afirma el diseñador jefe de leyendas, Devan McGuire. "Es un juego con pelotones, que son lo más importante. Ningún personaje por sí solo puede resolver todos los problemas del juego. Están creados y diseñados de tal manera que necesitan que otros rellenen los huecos que dejan".
Esta filosofía básica ha guiado las actualizaciones y la evolución de Apex Legends durante los últimos cinco años hasta el punto de que Respawn ha moldeado el juego para convertirlo en un vertiginoso híbrido de battle royale y juego de disparos con héroes. Las armas y las habilidades son las protagonistas, por eso Respawn ha aumentado sistemáticamente el arsenal de armas y accesorios que pueden utilizar los jugadores.
"Los demás juegos de disparos con héroes se centran en el personaje, que se define por el arma que lleva", dice McGuire. "Las habilidades que tienen los personajes en Apex Legends son tácticas que les brindan oportunidades para aprovechar esos momentos en los que brillan sus habilidades con las armas o para... rotar y crear una buena jugada posicional que les dé ventaja en el siguiente enfrentamiento".
Las mecánicas de movimiento también desempeñan un papel clave en Apex Legends. Caer desde lo alto, por ejemplo, no provoca daños, pero ralentiza de forma momentánea la velocidad de movimiento y retrasa el desenfundado de un arma. Sin embargo, los jugadores más experimentados pueden incluso aprovechar el aterrizaje con un paracaídas para aumentar su velocidad al dirigir su descenso correctamente.
"Creemos que en Apex Legends tenemos sistemas de movimiento y de disparo únicos, y para potenciar esa experiencia, entran en juego las leyendas y sus habilidades únicas. Esto es lo que rige cada leyenda, arma y sistema de juego que creamos", expone el director de diseño, Evan Nikolich.

Renovaciones
Aun así, a pesar de que Apex Legends ya ha cumplido cinco años, Respawn no duda en introducir grandes cambios en su fórmula establecida. De hecho, McGuire cree que es una forma de que el equipo renueve el título de cara a los jugadores veteranos.
Una de las actualizaciones más grandes de Apex Legends llegó a principios de este año con la temporada 20, en la que el sistema de mejoras de leyenda sustituyó a los evoescudos.
Durante años, los jugadores mejoraban su armadura recogiendo evoescudos, objetos de botín de suelo repartidos por el mapa. No obstante, en la temporada 20, los jugadores comenzaron a mejorar su armadura (conocida ahora como armadura de la leyenda) consiguiendo evopuntos, ya sea infligiendo daño, reviviendo a sus compañeros de equipo o, incluso, abriendo contenedores de suministros.
De esta forma, se eliminó el factor suerte, ya que los jugadores se topaban de forma aleatoria con evoescudos para mejorar su armadura. "Ha supuesto un gran cambio el hecho de que la armadura no se mejore con botín de suelo, sino a través de los combates", dice Nikolich. "Los árboles de mejoras para cada una de las leyendas también ofrecen más expresiones de habilidad de juego y nos han dado la oportunidad de que parezcan más únicas".
"Nos arriesgamos en esta temporada", añade McGuire. "Fue una temporada que no incorporó ninguna leyenda y que modificó por completo el funcionamiento de Apex Legends con los cambios en la armadura y demás".
"La parte positiva es que insufló nueva vida a Apex Legends", continúa McGuire. "Cambió el juego para los jugadores que tenían la sensación de que se estaba estancando, introdujo nuevos elementos para los jugadores y sus personajes y añadió un nuevo enfoque al juego".
Otro cambio destacable en Apex Legends (al menos para McGuire) fue el mapa Olympus en la temporada 7, además de las novedades que se incorporaron a la utopía que flotaba, como, por ejemplo, los vehículos.
"La gente estaba un poco cansada de los dos mapas que teníamos", afirma McGuire. "Olympus supuso un soplo de aire fresco para la atmósfera y la fluidez del juego. También aportó diferentes estilos de diseño de niveles, además de Horizon y todas las tácticas locas y la diversión desmesurada que ella introdujo en el juego en su momento".

Igualar las condiciones
Desde su creación, Respawn ha llevado a cabo una amplia lista de actualizaciones en Apex Legends. Han añadido modos de juego como los Rangos de clasificación y Variado (algunos de los cuales se convirtieron en modos por tiempo limitado). También han añadido características a más largo plazo, como un sistema de fabricación que permite a los jugadores reunir materiales y crear botín.
Los mapas se actualizan de forma constante con nuevas características ambientales, como la pronta inclusión de leviatanes, criaturas que deambulan por los paisajes de Apex Legends. Los mapas con características únicas, como géiseres y armerías móviles, se incorporan a medida que se lanzan las temporadas.
Y, por último, están las actualizaciones más fundamentales del juego, como la clasificación de las leyendas en cinco clases en la temporada 16, cada una con ventajas únicas. No cabe duda de que estos cambios tan sofisticados sacian el voraz apetito de los jugadores veteranos, pero pueden resultar intimidantes para los jugadores nuevos o inexpertos. Las actualizaciones potencian el ya de por sí elevado límite de habilidad de Apex Legends, añadiendo nuevas mecánicas que los jugadores deben aprender y dominar.
"Cuando lanzamos Apex Legends, uno de los puntos fuertes del juego era que uno podía cargarlo, ver un tutorial muy sencillo, probar a moverse, disparar y recoger munición y, finalmente, ponerse a jugar. Uno iba descubriendo cosas sobre la marcha", dice McGuire. "Parte de la diversión es la exploración: 'Anda, este es el accesorio que va con esta arma, y así es como puedo usar estos objetos en particular, o esto es lo que hacen mis habilidades'".
"Pero al llevar tanto tiempo en el mercado, la comprensión y el conocimiento básico del juego son tan profundos que los principiantes (con todos los cambios en las reglas que se han producido y todos los nuevos personajes) deben antes entender muchos más factores para que no los maten al coger por primera vez un arma", continúa McGuire.
Esta inquietud se ve agravada por otro factor: los propios jugadores de Apex Legends se han convertido, con el paso de los años, en auténticos genios del juego. No es raro que los nuevos jugadores acumulen muertes y derrotas en los battle royale, pero morir se convierte en algo más que un frustrante rito de paso en un juego con pelotones como Apex Legends. Tener la sensación de ser el eslabón más débil del equipo es muy desalentador.
Nikolich declara que igualar las condiciones y hacer que Apex Legends sea más accesible son algunas de las principales prioridades de Respawn. "Sabemos lo buenos que son los jugadores más experimentados, por eso tenemos que conseguir que el camino sea divertido para los recién llegados. No puedo adelantar planes concretos, pero estamos trabajando en el emparejamiento e innovando en distintos aspectos del tutorial inicial que se pondrán en marcha en las próximas temporadas".
"Queremos que los nuevos jugadores se encuentren cómodos a la hora de aprender las habilidades, rebajar el nivel general de habilidad de los jugadores, igualar las condiciones en los niveles inferiores, y que el juego resulte más cómodo para competir, probar habilidades y descubrir cosas", añade McGuire.

Introducir historias en las batallas
Por supuesto, la avalancha de actualizaciones a lo largo de estos años introdujo algo más que cambios mecánicos a Apex Legends. También influyeron en la narrativa general del juego. En un principio, Apex Legends estaba ambientado en la guerra en la Frontera de Titanfall. Se trataba de un deporte sangriento televisado que se jugaba en Cañón de los Reyes y se llamaba los Juegos Apex.
Tras varios cataclismos, los Juegos Apex se trasladaron a otros mapas, como Fin del Mundo y Olympus. Estos grandes acontecimientos solían ir acompañados de la llegada de nuevas leyendas que competirían en los Juegos Apex.
Apex Legends ha ido incorporando a cuentagotas dichas dosis de historia, por lo que el equipo narrativo tuvo que ingeniárselas sobre la marcha, ya fuera transformando los mapas o integrando el trasfondo en el diseño de los personajes.
"Hemos probado diferentes formas de integrar la narración en un battle royale, porque no es una fórmula con la que el sector haya dado aún. Añadir todo este tipo de cosas sin interferir en la mecánica principal de un battle royale todavía es algo nuevo", afirma la directora narrativa Amanda Doiron. "Se trata de averiguar qué cosas hacen que los jugadores disfruten más de este mundo, de los personajes y del juego".
El anterior director narrativo, Manny Hagopian, ya subrayó este mismo aspecto y expuso su recelo inicial cuando trabajaba en Apex Legends en su primera transición hacia un battle royale. Al fin y al cabo, se trata de un género en el que la narrativa suele ser secundaria con respecto al combate, o incluso parece que se incluye a posteriori.
Para sorpresa de Hagopian, el equipo de Apex Legends no dejó de pedirle ideas y sugerencias sobre el modo en que la historia podría influir en otros aspectos del juego, desde los personajes hasta los mapas.
"La verdad es que escribir para Apex Legends se asemeja más a un juego de lucha que al típico juego de disparos en primera persona. Es en plan: 'Aquí tienes un gran elenco de personajes, escoge a tu luchador'. Todo esto viene acompañado de una buena dosis de historia para cada uno de los personajes. De modo que, cuando lo entendimos un poco mejor, se produjo un gran cambio con respecto a la idea inicial de lo que podía suponer esto en términos narrativos", afirma la directora de narrativa, Ashley Reed.
En el mundo del desarrollo de videojuegos, no es raro caminar por la cuerda floja que separa el diseño de la narrativa. Y es lo que ocurre, con más claridad si cabe, en el caso de Respawn y de Apex Legends, un juego donde la acción está protagonizada por leyendas. Hay que imprimir a cada una de ellas una personalidad única y un estilo de juego característico. Y uno de los aspectos más importantes del diseño de las leyendas, temporada a temporada, consiste en mantener la distinción entre modos, mapas y personajes.
"He trabajado en todas las leyendas desde Horizon y creo que, si el juego sigue funcionando, es porque somos fieles a la idea de que lo primero es el diseño", afirma Doiron. Así, por ejemplo, el clásico villano que solo "quiere ver arder el mundo" no encaja en el arquetipo de sanador porque resultaría poco auténtico.
"Por poner un caso, yo quería que Alter fuera una pensadora inteligente y poco convencional", continúa Doiron, "así que nos planteamos: 'Vale, ¿qué concepto encaja con eso?'. Hicimos una tormenta de ideas con veinte concepciones de poder diferentes y al final nos acabamos decantando por el arquetipo de la embaucadora retorcida".
"Me acuerdo de que estábamos trabajando en Newcastle, en Jackson, cogiendo ideas de todas partes sobre la concepción del personaje y tratando de expresarlas de una manera que reflejase sus habilidades", añade McGuire. "Su habilidad definitiva adoptó muchísimas formas distintas antes de que nos decantáramos por el estilo caballeresco y la concepción del protector heroico y los convirtiésemos en el castillo físico que levanta para proteger a sus aliados".

Forzar los límites de la narrativa interactiva
Una de las herramientas narrativas más innovadoras de Apex Legends es un sistema de diálogos dinámico en el que las leyendas charlan durante la partida. Loba, por ejemplo, flirtea sin tapujos con las demás leyendas o suelta comentarios mordaces al revivir a Revenant, un personaje con el que tiene una feroz enemistad.
"Probablemente, nuestro sistema de diálogos dinámicos sea una de las herramientas narrativas más eficaces porque utiliza por completo los sistemas de juego para contar la historia, algo que nos ha funcionado muy bien durante muchas temporadas", dice Reed.
Doiron también señala que este tipo de decisiones narrativas vienen motivadas por el hecho de que en Apex Legends el equipo quiere escribir historias centradas en los personajes, un enfoque bastante curioso si tenemos en cuenta que el juego no incluye ningún personaje "no jugador" con el que se pueda interactuar (al menos de momento).
"Hemos descubierto que, si lo centramos todo alrededor de las leyendas y sus relaciones, sus motivaciones y sus personalidades únicas, conseguimos el tipo de narrativa que, en nuestra opinión, le va mejor al juego, sobre todo porque las leyendas son los personajes a los que llevas cuando juegas", dice Doiron.
Aunque el equipo ha dispuesto de mucho margen para experimentar con distintos enfoques narrativos, ha tenido (y tiene) que enfrentarse a limitaciones concretas.
"Creo que lo más importante es no olvidar nunca que, ante todo, esto es un videojuego y la gente viene a jugar. Podemos formar parte de eso, pero no distraer a los jugadores. No queremos que exista ningún momento en que se digan: 'Anda, mira, una parte de historia. Voy a dejar el mando mientras me preparo un bocata' —nos explica Reed—. Pero, al mismo tiempo, es muy fácil dejarse seducir por la idea de escribir cinco páginas con los pensamientos más profundos de Wraith. Me encantaría hacerlo, claro que sí, pero la gente no está aquí por eso".
En la temporada 4, Respawn puso a prueba los límites de la narración interactiva fuera del propio juego al insinuar que Forge sería la nueva leyenda antes de organizar un momentazo que dejó a todo el mundo boquiabierto.
Frustrado por los minadores de datos que filtraban las actualizaciones de las nuevas temporadas, el equipo decidió crear a Forge para confundirlos después de que hicieran pública la información sobre la leyenda original, Revenant. También se filtraron ilustraciones falsas y detalles sobre sus supuestas habilidades —maniobras llamadas Pull Shot o Ground Slam—, para disfrute del equipo de Respawn. Finalmente, Forge acabaría muriendo a manos de Revenant en el tráiler de la temporada, titulado "Up Close and Personal".
"Fue un cambio de tono gigantesco con respecto a las cosas que habíamos visto en el pasado", afirma McGuire. Hasta entonces, "todo era desenfadado y un poco tontorrón".
"Y eso que al principio era todavía peor", asegura Reed. "En el caso de la muerte de Forge, tuvimos que cortarnos. Creo que fue arriesgado desde el punto de vista de la calificación por edades. De hecho, es lo que siempre ha pasado con Revenant. Por eso representa nuestro extremo".

Bajar el ritmo
Puede que la escritura polifacética de Apex Legends ayude a los jugadores veteranos a sumergirse más en su dinámico universo, pero cuando eres un jugador nuevo, la llegada a Apex Legends se parece demasiado a engancharse a una serie de televisión a mitad de temporada. Las cosas pueden resultar bastante confusas. Como es natural, no hace falta poseer un conocimiento enciclopédico de las dinámicas entre los personajes de Apex Legends para cargarse a cualquiera de ellos de un tiro en la cabeza espectacular, pero es cierto que, al saber lo que está pasando, el juego se torna más interesante y profundo, sobre todo para los obsesos del trasfondo.
"Al añadir más contenido, con más leyendas y más tramas, se llega a un punto en el que, salvo que seas un auténtico experto, es difícil no perderse un poco", explica Doiron. "Así que lo que estamos intentando ahora es contar historias que honren el legado de nuestras leyendas y permitan a la gente conocer mejor el universo de Apex Legends sin depender tanto de un conocimiento profundo del pasado. Queremos que los nuevos jugadores puedan disfrutar con ellas y empezar a hacerse una idea de lo que sucede a su alrededor sin tener que llevar esa pesada mochila".
Una vez más, se trata de encontrar el delicado equilibrio entre mantener el interés de los jugadores actuales y no abrumar a los nuevos o a los que se plantean volver, un debate recurrente en Respawn desde hace ya varios meses.
Según Reed, esta es la razón por la que han ralentizado un poco el lanzamiento de las nuevas leyendas que antes acompañaba a cada nueva temporada. "El año pasado, cuando sacamos a Maggie, vimos que la gente decía: 'Ay, qué ganas tengo de probar a este personaje, pero, madre mía, más mecánicas de combate y más cosas que aprender. Socorro'. Y cuando hasta los jugadores te están pidiendo que dejes de lanzar nuevo contenido, tienes que plantearte que quizá debas bajar un poco el ritmo para que puedan acostumbrarse a las nuevas mecánicas".

Cómo sobrevivir a los servicios en vivo
Apex Legends sigue teniendo un gran atractivo para los jugadores, como demuestra el hecho de que, según los datos sobre ingresos de EA, en los últimos tiempos cuenta con 18 millones de jugadores mensuales activos. Son muchos millones, así que Respawn procura mantenerse siempre muy atenta a los comentarios y aportaciones de la comunidad.
Por ejemplo, algunos han solicitado que las actualizaciones incluyan más novedades de jugabilidad "para que la gente tenga un nuevo motivo para volver o para jugar y se encuentre con una experiencia fresca aunque solo esté disponible por tiempo limitado —dice McGuire—. Nos hemos tomado muy en serio esa petición y hemos trabajado a tope para poner en marcha nuevos eventos".
Luego tenemos el esperadísimo modo en solitario, que se introdujo durante poco tiempo en la temporada 2 y volvió a resucitar como modo por tiempo limitado en la última temporada, aunque con varias novedades, como un sistema de autocuración por bajas y una habilidad llamada Sentido de batalla que permite percibir la presencia de enemigos cercanos en un radio de 50 m.
La clave es que estos eventos ofrezcan un respiro con respecto a la experiencia battle royale central y permitan experimentar Apex Legends bajo otro prisma. McGuire se apresura a subrayar que ofrecen a los jugadores la forma de intentar cosas nuevas con sus leyendas favoritas o de poner a prueba las habilidades que tanto les ha costado adquirir en entornos completamente distintos.
Dicho esto, a Respawn no le tiembla el pulso a la hora de cargarse los conceptos que no terminan de funcionar. Por poner un ejemplo, hay muy pocas probabilidades de que Apex Legends se transforme en un battle royale orientado al cuerpo a cuerpo, en el que los jugadores zurren a sus adversarios con catanas y hachas gigantes. Aunque el juego organizó un evento asociado a Final Fantasy VII Rebirth el pasado enero, en el que los jugadores se enfrentaban con espadas gigantes, es poco probable que este tipo de batallas se conviertan en una opción permanente.
"En el pasado hemos experimentado con el cuerpo a cuerpo en Apex Legends, pero nos parece que pone el enfoque en un aspecto extraño que está lejos de los tiroteos que son su sello distintivo. Aquí los reyes no son las armas —explica McGuire—. Y el cuerpo a cuerpo nos obliga a utilizar sistemas de apuntado automático y embestidas que son muy difíciles de prever y contrarrestar, lo que supone un problema grave. Pero el evento de Final Fantasy VII Rebirth fue superchulo y, dado que era algo temporal, nos permitió dar la vuelta a la experiencia, lo que siempre supone un momento interesante dentro de un juego".
En la chatarrería de las ideas descartadas para Apex Legends hay mil cosas más. Dicho esto, al equipo no le gusta hablar de ellas dado que algunas han podido reciclarlas y han acabado llegando al juego. "En el caso de algunas de esas ideas, lo que hacemos es coger los conceptos más interesantes y usarlos en otros sitios para crear versiones más potentes", nos explica McGuire.

Apex Legends sigue siendo un juego inmensamente popular, que no da muestras de fatiga y que tiene ya varias actualizaciones planeadas para las próximas temporadas. ¿Qué nos traerán? Reed solo menciona, de manera críptica, una posible sorpresa que llegará en agosto con la temporada 22. "Estad muy atentos la próxima temporada, porque sucederá algo que puede parecer un poco fuera de lugar y que carece de explicación… ¿Qué podrá ser?", concluye con una carcajada.
También en la temporada 22 está previsto que lleguen cambios a la estructura del pase de batalla que, según Respawn, ofrecerá más valor a los jugadores reduciendo el tiempo que se tarda en desbloquear los objetos más poderosos.
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