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Apex 레전드: Titanfall 후속작에서 배틀로얄 명작이 되기까지

K
Khee Hoon Chan
2024년 7월 29일

처음 Apex 레전드가 출시되었을 때, 단 8명의 레전드만이 존재했습니다. 탱커 역할의 지브롤터, 정찰 역할의 블러드하운드, 힐러 역할의 라이프라인 등, 당시 각 레전드는 대략적으로 각 클래스의 원형을 구현하고 있었습니다. 5년이 지나고 21개의 시즌을 거친 지금, 레전드 목록은 최근 게임에 추가된 악랄한 협잡꾼 알터를 포함해 무려 26명으로 늘어났습니다.

끊임없이 진화하는 맵도 빼놓을 수 없습니다. 킹스 캐년의 지형이 크게 바뀌기도 하고 맵 구석구석에 숨겨진 비밀 요소나 오디오 로그도 달라져 2019년과 비교하면 Apex 레전드는 그 모습과 느낌이 완전히 달라졌다고 할 수 있습니다.
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Apex 레전드는 8월 6일(미국 동부 시간) Epic Games Store에 출시될 예정입니다. Epic Games Store 출시를 앞두고 저희는 Respawn Entertainment와 이 배틀로얄 히트작의 진화에 관해서 대화를 나누었습니다. 전통적으로 내러티브가 부족한 장르에서 매력적인 이야기를 만드는 것에서부터 플레이어가 서로를 죽이는 데 놀랍도록 능숙해졌을 때 새로운 플레이어와 다시 돌아온 플레이어 모두가 게임을 이용할 수 있도록 만드는 과제에 이르기까지 다양한 주제를 다뤘습니다.
Apex 레전드 인터뷰 Epic Games Store - 시즌 1

예상치 못한 궤적


이제 Apex 레전드는 5주년을 맞이했습니다. 이는 The Culling, Fallout 76: Nuclear Winter 등 유망한 경쟁자들의 잔해로 가득한 배틀로얄 장르에서 주목할 만한 성과입니다. 비록 Apex 레전드의 장수가 단순한 행운 이상의 것이기는 하지만, 그 폭발적인 성공의 가장 큰 특징은 예상치 못한 궤적에 있습니다. 특히 2019년 게임의 깜짝 발표와 동시에 출시된 것이 시작이었죠.

PUBG: BATTLEGROUNDS포트나이트의 폭발적인 성장이 새로운 배틀로얄 장르를 위한 토대를 마련해 놓은 가운데 Respawn Entertainment는 같은 공식을 바탕으로 세 번째 Titanfall 게임을 만들고자 했습니다. 그 가운데 뜻하지 않게 탄생한 것이 바로 Apex 레전드였습니다.

팀은 팀 기반의 배틀로얄이라는 아이디어에 매달렸고, 이는 엄청난 인기를 얻었습니다. 출시 첫 달 안에, Apex 레전드는 5,000만 명의 플레이어를 끌어들였습니다.

리드 레전드 디자이너 Devan McGuire는 "Apex 레전드는 배틀로얄이에요. 저희는 게임 내 모든 무기, 아이템, 캐릭터를 게임이 배틀로얄이라는 사실을 염두에 두고 제작하고 조정합니다. 팀 기반의 게임이니, 가장 중요한 건 팀이겠죠. 어느 한 캐릭터가 게임 내 모든 문제에 대한 해답이 될 수 없어요. 캐릭터들은 서로의 빈틈을 채워줄 수 있도록 제작되고 설계되었습니다."라고 말합니다.

이러한 핵심 철학을 바탕으로 Apex 레전드는 업데이트와 진화를 거듭했고, 그 과정에서 Respawn은 아찔할 정도의 배틀로얄/히어로 슈팅 하이브리드를 만들어내게 됩니다. 총과 스킬이 가장 중요한 역할을 하는 가운데, Respawn은 플레이어가 사용할 수 있는 무기와 부착물을 체계적으로 늘려왔습니다.

McGuire는 "다른 히어로 슈팅 게임들은 캐릭터가 중심이에요. 캐릭터가 어떤 무기를 쓰느냐로 그 캐릭터가 정의되죠. 하지만 Apex 레전드에서 캐릭터의 능력은 전술적 요소입니다. 이러한 능력은 사격 실력이 빛을 발할 수 있는 기회를 만들어내거나, 이동하여 유리한 위치를 잡음으로써 다음 전투에서 우위를 점할 수 있도록 해주죠."라고 말합니다.

이동 메커니즘 또한 Apex 레전드에서 중요한 역할을 합니다. 예를 들어 높은 곳에서 떨어지는 것이 대미지를 주진 않지만, 일시적으로 이동 속도가 저하되고 무기를 꺼내 드는 것이 지연됩니다. 더 숙련된 플레이어들은 하강할 때 방향을 잘 조정하여 속도를 높일 수 있는 스카이다이빙 착지로 이점을 얻을 수도 있습니다.

디자인 디렉터 Evan Nikolich는 "저희는 Apex 레전드가 Apex 레전드만의 독특한 이동 시스템과 총기 플레이를 가지고 있다고 생각합니다. 그리고 이 경험을 한층 더 높이기 위해, 레전드들과 그들의 특별한 능력들이 사용되죠. 이러한 믿음은 저희가 만드는 모든 레전드, 총기, 게임플레이 시스템의 지침이 됩니다."라고 말합니다.
Apex 레전드 인터뷰 Epic Games Store - S20 레킹볼
 

점검


Apex 레전드가 출시된 지 5년이 지났지만, Respawn은 확실히 자리 잡은 기존 공식에 큰 변화를 주는 것을 주저하지 않습니다. 사실, McGuire는 바로 이게 오랜 플레이어들에게 게임을 새롭게 느끼게 해주는 방법이라고 믿습니다.

Apex 레전드의 큰 업데이트 중 하나는 올해 초 시즌 20에서 이루어졌습니다. 이보 실드를 대체하는 레전드 업그레이드 시스템이 도입된 것이죠.

수년간 플레이어들은 맵 곳곳에 흩어져 있어 획득 가능한 아이템인 이보 실드를 주워 방어구를 강화해 왔습니다. 시즌 20을 통해 플레이어들은 이보 포인트를 얻어 방어구(현재 레전드 아머라고 불림)를 강화할 수 있습니다. 이보 포인트는 대미지를 주거나, 팀원을 부활시키거나, 심지어 보급 상자를 여는 것으로도 얻을 수 있습니다.

이로써 플레이어가 방어구를 강화하기 위해 운에 따라 이보 실드를 발견해야 하는 우연의 요소가 제거되었습니다. Nikolich는 "바닥에 떨어진 전리품에서 방어구를 없애고 전투를 통해 얻는 방식으로 바꾼 것은 아주 큰 변화였습니다. 각 레전드의 업그레이드 트리는 게임플레이 스킬을 더욱 잘 표현할 수 있는 기회를 제공해 주기도 하죠. 저희에게는 레전드에게 보다 특별한 느낌을 더할 수 있는 기회를 제공해 주기도 했고요."라고 말합니다.

McGuire는 "이번 시즌은 위험을 감수한 시즌이었죠. 새로운 레전드도 없었고, 방어구 변경 등으로 Apex 레전드의 기본 작동 방식을 근본적으로 바꾼 시즌이었으니까요."라고 덧붙입니다.

McGuire는 "긍정적인 면은 이 변화가 Apex 레전드에 새로운 활력을 불어넣었다는 거예요. 게임이 좀 정체되어 간다고 느끼던 플레이어에게 변화를 제공했고, 플레이어와 그들이 플레이하는 캐릭터가 즐길 수 있는 새로운 요소를 도입했으며, 이전과는 다른 접근 방식과 플레이 방식을 제공했죠."라고 이어서 말합니다.

적어도 McGuire에게 Apex 레전드의 또 다른 주목할 만한 변화는, 시즌 7의 올림푸스 맵이었습니다. 거기에 차량 도입 같은 새로운 기능들이 이 공중 유토피아에 추가되었죠.

McGuire는 "플레이어들은 게임에 있던 두 가지 맵에 어느 정도 지겨움을 느끼고 있었어요. 올림푸스는 게임의 흐름과 느낌에 신선한 바람을 불어넣었고, 다양한 스타일의 레벨 디자인을 제공했습니다. 거기에 호라이즌이 추가되면서, 호라이즌이 가져온 매력적인 전술과 강력한 재미까지 더해졌고요."라고 말합니다.
Apex 레전드 인터뷰 Epic Games Store - S20 영웅
 

게임의 균형 맞추기


Respawn은 Apex 레전드 출시 이후 광범위한 업데이트를 거듭했습니다. 랭크 리그와 믹스테이프 같은 게임 모드를 도입하고(이 모드 중 일부는 기간 한정 모드로 돌아오기도 했죠) 플레이어가 재료를 모아 아이템을 만들 수 있는 제작 시스템 같은 장기적 기능도 추가했습니다.

초기에 도입된 리바이어던(Apex 레전드의 배경을 누비는 생물체)처럼 새로운 환경 요소로 맵 또한 계속 업데이트되고 있습니다. 가이저나 이동식 무기고처럼 독특한 특징을 가진 맵들이 새 시즌과 함께 소개되기도 합니다.

그리고 시즌 16에서 레전드들을 각각 고유한 특성을 가진 5개의 클래스로 분류한 것처럼, 게임의 근본적인 부분을 업데이트하기도 했습니다. 이러한 복잡한 변화들은 분명 베테랑 플레이어들의 왕성한 욕구를 충족시키지만, 새로운 플레이어나 경험이 부족한 플레이어에게는 부담스럽게 느껴질 수 있습니다. 업데이트될 때마다 Apex 레전드는 플레이어에게 배우고 익혀야 하는 새로운 메커니즘을 도입하여 이미 높아진 실력 상한선을 더욱 끌어올립니다.

McGuire는 "Apex 레전드가 처음 출시되었을 때, 저희 게임의 강점 중 하나가 간단히 실행해서 아주 단순한 튜토리얼을 통해 움직이고, 쏘고, 탄약을 수집하는 정도는 할 수 있다는 것만 확인하면 바로 플레이를 시작할 수 있다는 거였어요. 게임 안에서 직접 진행해 보면서 차츰 이해해 나가는 거죠. 그 발견의 과정이 재미의 일부인 거예요. '아, 이 부착물이 이 무기에 맞고, 이런 아이템은 이렇게 사용하는구나, 내 능력은 이런 걸 하는구나'하면서요."라고 말합니다.

McGuire는 "게임이 오랫동안 서비스되면서 게임에 대한 이해도와 기본 지식 수준이 너무 높아져 버렸어요. 그래서 지금까지 있었던 모든 규칙 변화와 새로운 캐릭터들을 고려한다면, 새로 게임을 시작하는 사람들이 단순히 무기를 들고 처음 발사해 본 다음 살아남는 것만 생각해도 알아야 할 것들이 너무 많아졌죠."라고 이어서 말합니다.

이러한 두려움은 그 외의 요인으로 더욱 심해집니다. 시간이 지나면서 Apex 레전드 플레이어들의 실력이 그야말로 엄청나게 좋아졌다는 것입니다. 새로운 플레이어들이 배틀로얄 게임에서 죽음과 실패를 겪어나가는 것은 흔한 일이지만, Apex 레전드 같은 팀 기반 게임에서 죽는 것은 단순히 짜증 나는 통과의례 그 이상입니다. 팀에서 자신이 최약체라고 느끼는 것은 정말이지 사람을 의기소침하게 만듭니다.

Nikolich는 게임의 균형을 맞추고 더 접근하기 쉽게 만드는 것이 Apex 레전드에 대한 Respawn의 최우선 과제 중 하나라며 "저희는 핵심 플레이어들의 실력이 얼마나 좋아졌는지 인지하고 있습니다. 그렇기 때문에 저희가 새로운 플레이어를 위한 재미있는 방안을 만들어내야 하는 거죠. 구체적인 계획은 말씀드릴 수 없지만, 저희는 매치메이킹을 개선하고 있고, 앞으로 몇 시즌에 걸쳐 지속적으로 게임을 시작하는 단계의 다양한 측면을 개선해 나갈 예정입니다."라고 말했습니다.

McGuire "저희는 새로운 플레이어가 실력을 키울 수 있는 편안한 공간을 만들고, 전반적인 실력 진입 장벽을 낮추며, 낮은 레벨에서 더 공정한 경쟁이 이루어지도록 하고 싶습니다. 이를 통해 더 편안하게 경쟁하고, 능력을 시험해 보고, 새로운 것들을 발견할 수 있도록 말이죠."라고 덧붙입니다.
Apex 콘셉트 아트 월페이퍼 - 라이프라인
 

전투 속에 이야기 더하기


물론, 수년간 이어진 연쇄적인 업데이트들은 Apex 레전드에 단순한 기계적 변화 이상의 것을 가져왔습니다. 게임의 전반적인 내러티브에도 영향을 미쳤죠. Titanfall의 프론티어 전쟁 이후를 배경으로 하는 Apex 레전드는 원래 킹스 캐년에서 열리는, TV로 중계되는 피의 경기 'Apex 게임'에 관한 것이었습니다.

여러 재앙적 사건 이후, Apex 게임은 결국 세상의 끝과 올림푸스 같은 다른 맵들로 이전되었습니다. 주요 이정표가 되는 이러한 사건들은 보통 Apex 게임에 참가할 새로운 레전드의 등장과 함께 이루어졌습니다.

이러한 세계관의 이야기들은 조금씩 Apex 레전드에 추가되었고, 내러티브 팀은 맵을 변형하거나 캐릭터 디자인에 배경 이야기를 통하는 등의 방식으로 이를 구현해 나갔습니다.

내러티브 디렉터 Amanda Doiron은 "저희는 배틀로얄 게임에 스토리텔링을 더하는 여러 가지 방법을 시도했어요. 아직 업계에 정형화된 공식이 없는 분야이기 때문이죠. 배틀로얄의 핵심 게임플레이를 방해하지 않으면서 이런 요소를 추가하는 것은 아직 새로운 시도라고 할 수 있어요. 플레이어들이 이 세계와 캐릭터들, 그리고 게임에 더 몰입하게 만드는 요소가 무엇인지 알아내는 과정이라고 할 수 있어요."라고 말합니다.

과거 내러티브 디렉터로 일했었던 Manny Hagopian도 같은 점을 강조했습니다. 그는 Apex 레전드가 처음 배틀로얄 게임으로 전환될 때 초반에 느꼈던 우려감에 대한 글을 쓴 적이 있죠. 결국, 이 장르에서는 전투가 내러티브보다 우선시되거나, 심지어 내러티브가 나중에 생각난 듯이 더해지기도 하기 때문입니다.

하지만 Hagopian의 예상과는 달리, Apex 레전드 팀은 캐릭터부터 맵에 이르기까지 게임의 다른 측면들에 세계관이 어떻게 반영될 수 있을지에 대한 아이디어와 제안을 그에게 계속 요청했습니다.

내러티브 리드 Ashley Reed는 "[Apex 레전드를 위한 글쓰기는] 사실 전통적인 1인칭 슈팅 게임보다는 격투 게임에 가깝게 느껴져요. '여기 저희의 다양한 캐릭터가 있으니, 당신만의 전사를 골라보세요'라는 식이죠. 그리고 이러한 캐릭터 선택 시스템에는 실제로 캐릭터마다 상당한 양의 배경 이야기가 필요합니다. 그래서 우리가 그 방식을 좀 더 잘 이해하자, 스토리 면으로 처음 생각했던 아이디어에서 큰 변화가 생겼습니다."라고 말합니다.

게임 디자인과 내러티브 사이에서 아슬아슬한 줄타기를 하는 것은 게임 제작에서 흔히 있는 어려움입니다. Respawn과 Apex 레전드에는 더 중요한 문제였는데, 레전드가 액션의 중심이기 때문입니다. 각 레전드에는 고유한 성격과 독특한 플레이 스타일이 빼곡히 담겨 있어야 합니다. 각 모드와 맵, 분대 목록 전반에 이러한 차이를 유지하는 것이 각 시즌의 레전드 디자인에 필수적입니다.

Doiron은 "저는 Horizon부터 모든 레전드 작업을 해왔는데, 계속 해왔던 일은 디자인이 먼저라는 것을 이해하는 것이라고 생각해요."라고 말합니다. 예를 들어, '그냥 세상이 불에 타는 걸 보고 싶은' 악당 캐릭터는 진정성이 느껴지지 않기 때문에 힐러의 전형에 맞지 않을 것입니다.

Doiron은 "일례로 알터는 영리하고 창의적인 생각을 하는 자였으면 했어요. 그리고 나서는 거기에 어떤 판타지가 어울릴지 생각한 거죠. 우리는 20가지 파워 판타지를 브레인스토밍했고, 결국 이 기만적인 협잡꾼이라는 전형적인 캐릭터로 결정한 겁니다."라고 이어서 말합니다.

McGuire는 "특히 뉴캐슬, 잭슨 작업할 때가 생각나는데, 우리는 캐릭터의 판타지를 어디서 얻을지 아이디어를 모으다, 그가 자기 능력을 전달하는 방식의 모습으로 되돌아갔습니다. 뉴캐슬의 얼티밋은 아주 여러 가지 형태였습니다. 그래서 우리는 기사 스타일의 영웅적인 수호자를 떠올리게 되었고, 아군을 보호하기 위해 도약할 때 그가 만드는 물리적인 성벽으로 만들어진 거죠."라고 덧붙입니다.
Apex 콘셉트 아트 월페이퍼 - 레버넌트
 

인터랙티브 스토리텔링의 한계를 뛰어넘는 시도


Apex 레전드에 있는 더 혁신적인 내러티브 도구 중 하나는 다이내믹 대화 시스템으로, 게임 내에서 레전드가 서로 가벼운 농담을 주고받는 모습을 볼 수 있습니다. 예를 들어, 로바는 다른 레전드에게 공개적으로 플러팅하거나, 강한 원한을 가진 레전드인 레버넌트가 부활했을 때 매섭게 빈정거립니다.

Reed는 "다이내믹 대화 시스템은 아마 가장 효과적인 내러티브 기능이라고 생각해요. 플레이에 넣은 시스템 전체를 사용해서 스토리를 말해주기 때문입니다. 지금까지 여러 시즌 동안 상당히 잘 작동하고 있어요."라고 말합니다.

Doiron 역시 이러한 내러티브적 결정은 Apex 레전드 속 캐릭터 중심의 스토리 작성에 중점을 두는 개발팀이 추진한 것이라고 밝혔습니다. 이 게임 특유의 접근 방식 덕분에 플레이어는 NPC 모두와 상호작용할 수 있습니다(적어도 지금까지는).

Doiron은 "우리는 레전드와 그들의 관계, 동기, 고유한 성격을 중심으로 모든 것을 유지하는 게 우리 게임에서 제일 잘 작동하는 스토리텔링 유형이라는 것을 알게 되었습니다. 게임을 하는 동안 함께하는 것이 레전드라는 게 큰 이유죠."라고 말합니다.

개발팀은 다양한 내러티브 접근 방식을 시도해 볼 여지가 많았지만, 해결해야 하는 특정한 한계가 과거에도 현재도 있습니다.

Reed는 "무엇보다 우리가 비디오 게임이고, 이 게임을 플레이하러 사람들이 온다는 걸 항상 기억하는 일이 정말 중요하다고 생각해요. 스토리는 그 일부가 될 수는 있지만, 방해가 되면 안 됩니다. 스토리가 진행되는 동안 플레이어가 컨트롤러를 내려놓고 샌드위치를 만들러 가는 시간으로 쓰게 되면 아무 의미도 없는 거니까요. 동시에, '레이스의 가장 내밀한 생각을 5쪽으로 쓰면 어떨까?'하는 생각으로 이어지기는 매우 쉽습니다. 저는 너무 좋을 것 같은데... 사람들이 여기 그걸 보러 오는 것은 아니니까요."라고 말합니다.

시즌 4에서는 Respawn이 상호작용 스토리텔링의 경계를 게임 외부로 넓혔습니다. 포지를 이번 시즌 등장 예정 레전드인 것처럼 선보였는데, 기억에 남을 미끼 상품으로 드러난 것입니다.

여러 데이터 마이너가 다음 시즌 업데이트를 흘린 일로 분노한 개발팀은 데이터 마이너가 오리지널 레전드, 레버넌트에 관한 뉴스를 유출한 후 포지를 만들어 이들을 속였습니다. 포지 키트의 가짜 콘셉트 아트와 (이른바 Pull Shot 및 Ground Slam 동작 등의) 세부 정보 역시 유출되어, Respawn 팀에 놀라움을 안겼습니다. 포지는 시즌의 '밀착 취재' 트레일러에서 밝혀진 대로 결국 레버넌트의 손에 피투성이가 되어 사망하게 되었습니다.

McGuire는 "그건 우리가 전에 하던 일에서 분위기를 크게 전환한 계기였습니다. 이 일 전에는 모든 것이 좀 경쾌했고 행복했고 우스꽝스러웠습니다."라고 말했습니다.

Reed는 "원래는 더 심했습니다. 포지의 죽음 때문에 우리는 정말 하려던 일을 취소해야 했습니다. 우리는 성능 평가를 좀 너무 심하게 했습니다. 레버넌트는 항상 성능 평가를 조금 했고요. 그래서 레버넌트가 최대 한계입니다."라고 말합니다.
Apex 레전드 인터뷰 Epic Games Store - S21 배틀패스
 

속도 늦추기


Apex 레전드의 다면적인 이야기는 오랜 플레이어를 역동적인 세계관에 더 깊이 빠져들게 할 수 있지만, Apex 레전드를 새롭게 플레이하는 사람 입장에서 이런 게임에 뛰어드는 것은 TV 시리즈를 중간부터 보기 시작하는 기분일 겁니다. 매우 혼란스럽게 느껴질 수 있죠. 물론, 인상적인 헤드샷을 날리는 데 Apex 레전드 캐릭터의 상호작용에 관해 백과사전급 지식이 필요한 건 아니지만, 무슨 일이 일어나는지 안다면 특히 설화 중독 탐정에게 더 의미 있고 강렬한 게임이 될 것입니다.

Doiron은 "많은 레전드와 많은 스토리라인이 있는데 더 추가하면 할수록, 진짜 하드코어 플레이어가 아닌 이상 모든 일을 추적하는 일이 어려워지는 시점에 옵니다. 그래서 이제 우리는 레전드를 여전히 존중하고 Apex 레전드에 관해 자세히 알려주지만 지난 일을 모두 알지 못해도 이해할 수 있는 스토리텔링에 집중합니다. 새로운 플레이어가 아무런 부담 없이 게임을 감상하고 잘 파악할 수 있도록 해줄 것입니다."라고 설명합니다.

여기서도 기존 플레이어의 참여는 지속하고 신규 또는 복귀 플레이어에게는 부담을 주지 않는 선 사이의 미세 조정이 나옵니다. Respawn이 이러한 논의로 돌아간 것이 벌써 몇 달이나 되었습니다.

Reed에 따르면, 이것은 Respawn이 각 시즌과 함께 나오던 신규 레전드 출시를 늦춘 이유 중 하나입니다. "작년, 우리가 매기를 선보였을 때, 사람들은 '이 캐릭터를 플레이하게 돼서 너무 신나는데, 세상에, 조작하고 전투하는 방법을 또 배워야 하게 생겼네. 제발 도와줘.' 같은 반응이었습니다. 그래서 플레이어가 신규 콘텐츠 그만 좀 출시하라고까지 했을 때 그들이 새 메커니즘이 게임에 미치는 영향에 익숙해질 수 있도록 우리가 조금 속도를 늦춰도 되겠다고 생각했습니다."
Apex 레전드 인터뷰 Epic Games Store - 브로큰 문
 

라이브 서비스에서 살아남기


Apex 레전드는 여전히 상당한 수의 플레이어가 게임을 즐기며 EA의 어닝콜에 따르면 작년 말 기준 월간 1,800만 명의 활성 플레이어가 있습니다. 수많은 팬을 만족시키기 위해 Respawn은 항상 커뮤니티 피드백을 귀 기울여 듣습니다.

McGuire는 "예를 들어, 여러 플레이어가 게임플레이를 더 많이 포함하여 업데이트해달라고 요청했는데, 그 이유는 게임할 이유와 비록 한정된 기간일 뿐이라도 신선하고 새로운 경험을 제공하여 사람들이 돌아올 만한 새로운 이유를 만들 수 있다는 것이었습니다. 우리는 그 피드백을 명심해왔고 신규 이벤트를 출시 및 진행하기 위해 정말 열심히 노력하고 있습니다."라고 말합니다.

또 요청이 많았던 솔로 모드는 시즌 2에 간략히 소개되었고, 최근 시즌에서는 적 처치에 따른 보상으로 주는 자동 치유와 반경 50m 내에 있는 가까운 적을 강조해 주는 독특한 배틀 센스 기능을 포함하여 몇 가지 추가 사항과 함께 기간 한정 모드로 다시 부활했습니다.

이러한 이벤트를 진행하는 주요 이유는 플레이어가 메인 배틀로얄 스테이지에서 한숨을 돌리고 다른 방식으로 Apex 레전드를 경험하도록 하기 위한 것입니다. McGuire는 이러한 이벤트는 플레이어가 가장 좋아하는 레전드로 새로운 일을 시도해 보고, 어쩌면 완전히 다른 상황에서 힘들게 얻은 스킬을 마음껏 사용할 수도 있는 기회라고 주저 없이 강조합니다.

하지만, Respawn은 제대로 작동하지 않는 콘셉트를 버리는 것에는 까다롭습니다. 예를 들자면, Apex 레전드가 플레이어가 상대를 카타나 및 대형 도끼로 잘라버리는 난투 중심의 배틀로얄 형태로 영원히 굳어질 가능성은 거의 없습니다. Apex 레전드가 지난 1월, 레전드끼리 서로 버스터 소드를 휘두르는 Final Fantasy VII Rebirth 이벤트를 진행하긴 했지만, 이러한 배틀이 영구적인 기능이 될 일은 거의 없습니다.

McGuire는 "전에 Apex 레전드에서 난투를 가지고 실험해본 적이 있는데, 총격전이 아닌 매우 이상한 방식에 초점을 두게 되더라고요. 여기서는 무기가 제일 우선시되지 않습니다. 자동 타게팅 시스템과 돌진을 사용하여 읽기와 반격이 매우 어려워져, 문제를 많이 만듭니다. 하지만 Final Fantasy VII Rebirth 이벤트는 정말 멋졌습니다. 일시적인 이벤트로, 우리가 그 경험을 추구하고 큰 변화를 주기에 좋았습니다. 게임에 매우 흥미로운 순간이었고요."라고 설명합니다.

이외에도 수많은 기능이 Apex 레전드의 버려진 아이디어 처리장에 놓여 있습니다. 그렇긴 하지만, 개발팀은 무엇이 버려졌는지 말하기를 대체로 망설입니다. 그들 중 일부는 때로 재활용되고 게임에 다시 채용되기도 했기 때문입니다. McGuire는 "이러한 아이디어 일부는...우리는 그 조각들을 수확해서 다른 곳에 심어 더 강력한 버전으로 만듭니다."라고 말합니다.
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Apex 레전드는 여전히 엄청나게 인기 있고, 정체될 기미는 보이지 않으며, 다가올 시즌을 위한 향후 업데이트도 이미 예정되어 있습니다. 업데이트에 무엇이 포함될까요? Reed는 8월에 출시 예정인 시즌 22에 있을 반전 가능성을 아리송하게 말할 뿐입니다. Reed는 "다음 시즌에, 조금 부적절해 보이고 설명이 없는 것에 주목하시고... 그게 무엇일지 궁금해 하세요."라며 웃으며 말합니다.

시즌 22부터 배틀패스 구조에 변경이 예정되어 있습니다. Respawn은 고급 아이템 잠금 해제에 걸리는 시간을 줄여 플레이어에게 더 높은 가치를 제공할 거라고 밝혔습니다.

오늘 Epic Games Store 위시리스트에 Apex 레전드를 추가할 수 있습니다. Epic Games Store 플레이어는 한정 기간 Conduit Epic Bundle도 무료로 받을 수 있습니다.