Haberler

Apex Legends: Titanfall'un devam oyunundan bir battle royale başyapıtına

K
Khee Hoon Chan
29 Tem 2024

İlk başta, Apex Legends'ta sadece sekiz Legend vardı ve bunların her biri, bir sınıf arketipini kapsamlı bir şekilde yansıtıyordu. Örneğin tank Gibraltar, kâşif Bloodhound, şifacı Lifeline ve diğerleri. Beş yılın ve 21 sezonun ardından, kadro şu anda muazzam bir boyuta ulaşarak, kötü hilebaz Alter'in de eklenmesiyle 26 Legend'a ulaştı.

Bir de tabii sürekli gelişen haritalar var. Apex Legends, Kings Canyon'daki sismik arazi değişikliklerinden kuytu köşelere gizlenmiş sırlara ve ses kayıtlarına kadar pek çok detayla, 2019'da piyasaya sürülen oyundan hem çok farklı bir görünüme hem de hisse sahip.
TU Apex Legends ClickableBANNER BRANDed 1920x250 4b
Apex Legends, 6 Ağustos'ta Epic Games Store'a geliyor. Oyunun Epic Games Store'a gelişinden önce Respawn Entertainment ile bu popüler battle royale'in evriminden bahsettik ve öyküsel açıdan geleneksel olarak yalın olan bu türde sürükleyici hikâyeler yaratmak, oyunu hem yeni hem de birbirini öldürme konusunda müthiş başarılı eski oyuncular için erişilebilir kılmanın zorlukları hakkında konuştuk.
Apex Legends Röportajı Epic Games Store Birinci Sezon

Sürpriz bir rota


Apex Legends artık beşinci yılında ve bu, battle royale türünün The Culling'den Fallout 76: Nuclear Winter'a kadar pek çok gelecek vadeden yapımın enkaza dönüştüğü bir ortamda kaydadeğer bir başarı. Apex Legends'ın uzun ömürlü olması bir şans eseri değil tabii ki ancak elde ettiği müthiş başarıda, oyunun 2019'da sürpriz bir şekilde duyurulmasıyla başlayan beklenmedik yol haritasının da büyük payı var.

PUBG: BATTLEGROUNDS ve Fortnite yapımlarının yıldırım hızıyla büyümesi, gelişen battle royale türünün önünü açarken, Respawn Entertainment da aynı formüle dayanan üçüncü bir Titanfall yaratma arayışına girdi ve neticede ortaya Apex Legends çıktı.

Ekip, takım tabanlı bir battle royale fikrini benimsedi ve ortaya son derece popüler bir yapım çıktı. Apex Legends, çıktıktan sonraki ilk ay içinde 50 milyon oyuncuya ulaştı.

Baş Legend Tasarımcısı Devan McGuire şöyle diyor: "Apex Legends bir battle royale oyunu ve biz oyundaki tüm silahlarımızı, eşyalarımızı ve karakterlerimizi bu türün özelliklerine göre geliştirdik ve dengeledik." "Bu, takım bazlı bir oyun; takım her şeyden önemlidir. Hiçbir karakter tek başına, oyundaki her bir sorunun cevabı olamaz. Onları, arkalarında bıraktıkları boşlukları doldurmak için diğerlerine ihtiyaçları olacak şekilde geliştirdik ve tasarladık."

Bu temel felsefe, son beş yıl içinde Apex Legends'a yapılan güncellemelere ve geliştirmelere yön verdi ve neticede Respawn, oyunu baş döndürücü bir battle royale/kahraman-nişancı hibriti yaptı. Silahlar ve beceriler çok iyi bir düzeyde ve Respawn, oyuncuların kullanabileceği silah ve eklenti cephaneliğini düzenli olarak zenginleştirdi.

"Diğer kahraman-nişancı oyunları karakter merkezli oluyor ve karakteri tanımlayan şey de taşıdığı silah oluyor," diyor McGuire. "Karakterlerin Apex Legends'taki becerileri, silah kullanma becerilerini konuşturacakları anlardan faydalanmalarını sağlayan fırsatlar yaratan taktiklerdir veya onlara strateji değiştirme ve bir sonraki karşılaşmada avantaj sağlayacak iyi bir konumsal oyun kurma şansı tanır."

Hareket mekanikleri de Apex Legends'ta kilit rol oynamaktadır. Örneğin, yüksekten düşmek hasar vermez ama hareket hızını geçici olarak azaltır ve silah çekme hızını yavaşlatır. Daha ileri düzey oyuncular, havadan dalış sırasında inişlerini doğru şekilde yönlendirerek bir avantaj bile kazanabilirler.

"Apex Legends'a özgü hareket sistemlerine ve silah mekaniklerine sahip olduğumuza inanıyoruz ve Legend'lar ile onların eşsiz becerileri, bu deneyimi daha da geliştiriyor. Bu, yarattığımız her bir Legend, silah ve oynanış sisteminde bize yol gösteriyor." diyor Tasarım Direktörü Evan Nikolich.
Apex Legends Röportajı Epic Games Store S20 Wrecking Ball
 

Revizyonlar


Yine de, Apex Legends beş yaşında olmasına rağmen, Respawn, geliştirdikleri etkili formül üzerinde muazzam değişiklikler yapmaktan hiç çekinmiyor. Hatta McGuire bunun, ekibin oyunu çok eski oyuncular için tazelemesini sağlayan bir yöntem olduğuna inanıyor.

Apex Legends'a yapılan en büyük güncellemelerden biri, bu yılın başlarında 20. Sezon ile geldi ve Evo Shields, yerini Legend Upgrade sistemine bıraktı.

Oyuncular yıllar boyunca zırhlarını, haritanın dört bir yanına saçılmış ganimetler olan Evo Shield'ları toplayarak geliştirdiler. 20. Sezonun gelişiyle oyuncular, Legend Armor olarak bilinen zırhlarını; hasar vermek, takım arkadaşlarını diriltmek ve hatta ikmal kutularını açmak yoluyla Evo puanları kazanarak güçlendirmeye başladılar.

Bu, oyuncuların zırhlarını geliştirmede kullandıkları Evo Shields rasgele denk gelmelerine dayanan şans unsurunu ortadan kaldırdı. "Zırhları yerden toplanan bir şey olmaktan çıkarıp savaşarak kazanılan bir eşya haline getirmek büyük bir fark yarattı." diyor Nikolich. "Her bir Legend'ın yükseltme ağaçları da beceri kullanımının oynanış üzerindeki etkisini daha da ileriye taşıdı ve bize, Legend'ları daha özgün hale getirme fırsatı sundu."

"Bu riskli bir sezondu." diye ekliyor McGuire. "Hem bir Legend olmadan çıkış yapan ve hem de zırh değişiklikleri ve diğer şeylerle Apex Legends'ın işleyişini kökünden değiştiren bir sezon oldu."

"Sezonun olumlu yanı ise, Apex Legends'a yeni bir yaşam vermesi oldu." diye devam ediyor McGuire. "Bu, oyunun durgunlaştığını düşünen oyuncular için oyunu değiştirdi, oyuncular ve karakterleri için yeni unsurlar sundu ve oyunun görünüşü ve oynanışı bakımından eskisinden farklı bir yol açtı."

Apex Legends'taki bir diğer dikkat çeken değişiklik (en azından McGuire'a göre), 7. Sezondaki Olympus haritası ve de bu havada süzülen ütopyaya getirilen, araçların eklenmesi gibi yeni özellikler oldu.

"İnsanlar, sahip olduğumuz iki haritadan biraz yorulmaya başlıyorlardı." diyor McGuire. "Olympus, oyunun verdiği hisse ve akışına yeni bir soluk verdi ve beraberinde farklı seviye tasarımı tarzları getirdi. Ayrıca, gelişiyle oyuna çılgınca taktikler ve inanılmaz bir eğlence katan Horizon vardı."
Apex Legends Röportajı Epic Games Store S20 Launch Heirloom
 

Oyun alanında eşitlik


Respawn, kurulduğu andan itibaren Apex Legends için çok kapsamlı güncellemeler yaptı. Ranked Leagues ve Mixtapes gibi oyun modları eklediler (ve bunlardan bazıları Sınırlı Süreli Modlara dönüştü). Ayrıca, oyunculara malzeme toplama ve ganimet üretme imkânı sunan üretme sistemi gibi daha uzun vadeli özellikler çıkardılar.

Haritalar, Apex Legends'taki bölgelerde dolaşan yaratıklar olan Leviathan'ların erken aşamalarda eklenmesi gibi yeni çevresel unsurlarla sürekli olarak güncellendi. Gayzerler ve mobil cephanelikler gibi eşsiz özelliklere sahip haritalar, ilerleyen sezonlarda sunuldu.

Bunlara ek olarak oyuna, 16. sezonda Legend'ların her biri eşsiz özellikler sunan beş Sınıfa ayrılması gibi daha köklü güncellemeler yapıldı. Bu detaylı değişiklikler şüphesiz ki, yeniliğe aç olan tecrübeli oyuncuların iştahını doyuruyor ancak yeni veya deneyimsiz oyuncular için göz korkutucu olabiliyor. Güncellemeler, Apex Legends'ta halihazırda yüksek olan beceri üst sınırını daha da yükseltiyor ve oyunculara öğrenip ustalaşacakları yeni mekanikler sunuyor.

"Apex Legends'ı ilk çıkardığımızda, oyunun güçlü yönlerinden biri, oyunu yükleyip oldukça basit olan eğitimi tamamlayarak hareketleri, ateş etmeyi ve cephane toplamayı öğrendikten sonra hemen oynayabiliyor olmanızdı. Artık oyundaydınız ve neyin nasıl yapıldığını ilerledikçe öğreniyordunuz." diyor McGuire. "İşin eğlenceli kısmı da bu keşfetme hissiydi. 'Aha, demek bu eklenti bu silahla kullanılıyor ve bu eşyaları da bu şekilde kullanabilirim veya becerilerim bunu yapıyor.' gibi."

"Ama oyun çok uzun zamandır piyasada olduğundan, oyuna ilişkin bu anlayış ve temel bilgilerin inanılmaz kapsamlı hale gelmesi nedeniyle (yapılan onca kural değişikliğinden ve eklenen yeni karakterlerden dolayı) oyuna yeni gelen birisinin sırf bir silahı almak ve ilk kez ateşleyebilmek ve birinin onu öldürmesine engel olabilmek için bile oyun hakkında öğrenmesi gereken çok fazla şey var." diye devam ediyor McGuire.

Bu kaygı unsurunu pekiştiren bir başka şey ise, Apex Legends oyuncularının geçen yıllar içinde oyunda inanılmaz iyi hale gelmeleri oldu. Yeni oyuncuların battle royale oyunlarında defalarca ölmeleri ve başarısız olmaları alışılmadık bir durum değil ancak ölmek, Apex Legends gibi takım bazlı bir oyunda insanı usandıran bir geçiş döneminden ibaret değildir. Takımının en zayıf halkası olduğunu hissetmek inanılmaz derecede moral bozucu bir şey.

Nikolich, oyun alanında eşitliği sağlamanın ve oyunu daha erişilebilir kılmanın, Respawn'ın Apex Legends için belirlediği en temel önceliklerden olduğunu söyledi. "En başından beri oyunu oynayanların kendilerini ne kadar geliştirdiklerini biliyoruz ve yeni oyuncuların zevk alabilecekleri bir ortam sağlamamız gerekiyor. Şu an için planlarımızı açıklayamam ama önümüzdeki birkaç sezon içinde, oyuna yeni başlama deneyimini birkaç farklı yönden etkileyecek çalışmaların dahil edileceğini söyleyebilirim."

"[Bizim isteğimiz], oyuncuların becerileri öğrenecek rahat bir ortama sahip olmaları, alt seviyelerde oyun alanında eşitliği sağlamak [ve] rekabet etmek, becerileri denemek ve keşifler yapmak için oyunu daha rahat bir yere dönüştürmek." diye ekliyor McGuire.
Apex Konsept Tasarım Duvar Kağıdı - Lifeline
 

Savaşları hikâyeler ile zenginleştirmek


Hiç şüphesiz yıllar içinde yapılan onca güncelleme ile Apex Legends'a mekanik değişikliklerden çok daha fazlası eklendi. Bunlar, oyuna hâkim olan hikâye anlatımını da etkiledi. Titanfall'un Frontier War sonrasındaki döneminde geçen Apex Legends ilk başta, Kings Canyon'da düzenlenen ve televizyonlarda gösterilen kanlı bir spor olan Apex Games hakkındaydı.

Yaşanan birkaç yıkıcı olay sonrasında Apex Games, bir noktada World's Edge ve Olympus gibi başka haritalara taşındı. Bu büyük dönüm noktaları ile birlikte de, Apex Games'te mücadele edecek yeni Legend'lar aramıza katıldı.

Bu tür küçük hikâye detayları Apex Legends'a ufak ufak eklendi ve hikâye anlatımı ekibi, bunun çalışmalar sırasında nasıl yapılacağını çözerek haritayı dönüştürmeyi veya arka plan hikâyesini bir karakterin tasarımına nasıl entegre edebileceklerini bulmak zorunda kaldı.

"Bir battle royale'e hikâye anlatımını getirmek için farklı yöntemler denedik çünkü bunun sektörde henüz anlaşılmış bir formül olduğu söylenemez. Bu tarz şeyleri bir battle royale oyununun temel oynanış sistemini bozmadan eklemenin hâlâ yeni bir konsept olduğunu söyleyebiliriz." diyor Hikâye Direktörü Amanda Doiron. "Bunu yapabilmek için oyuncuların bu dünyaya ve karakterler ile oyunun kendisine bağlılığını artıran şeylerin neler olduğunu bulmak gerekiyor."

Önceki Hikâye Direktörü Manny Hagopian da, Apex Legends ilk kez bir battle royale oyununa dönüşürken kendisinin ilk başta yaşadığı endişe hakkında yazdığı yazıyla tam olarak bu hususa vurgu yapmıştı. Ne de olsa bu oyun türünde hikâye anlatımı genelde savaştan sonra gelir, hatta bazen küçük bir detay olarak kalır.

Hagopian'ın beklentisinin aksine, Apex Legends ekibi sürekli kendisine danışarak öykünün oyundaki karakterlerden haritalara kadar diğer unsurlar hakkında nasıl bilgiler verebileceği konusunda fikir ve öneriler aldı.

"[Apex Legends için bir hikâye yazmak] geleneksel bir birinci şahıs nişancı oyunundan çok bir dövüş oyunu gibi geliyor çünkü oyunculara 'Geniş bir karakter kadromuz var, dövüşçünüzü seçin.' diyorsunuz ve bu da aslında karakterlerin her biri için kaydadeğer bir öykü alanı yaratıyor. Oyuna dair bu husus bizim için daha net bir hal aldığında, bunun hikâye açısından ne anlama gelebileceğine dair ilk fikir üzerinde büyük bir dönüşüm yaşandı." diyor Hikâye Direktörü Ashley Reed.

Oyun tasarımı ve hikâye arasındaki ipte yürümek, oyunlarda sık karşılaşılan bir zorluk. Legend'lar aksiyonun merkezinde yer aldığı için bu durum Apex Legends ve Respawn için daha da büyük bir önem taşıyor. Her Legend'ın benzersiz bir kişiliğe ve kendine özgü bir oyun tarzına sahip olması gerekiyor. Bu farklılığı her modda, haritada ve takım diziliminde korumak, tüm sezonlarda Legend tasarımının olmazsa olmazlarından.

Doiron, "Horizon'dan bu yana her Legend üzerinde çalıştım ve bence işe yaramaya devam eden şey, tasarımın her şeyden önce geldiğini anlamak oldu." diyor. Örneğin, "tek amacı dünyanın cayır cayır yandığını görmek olan" bir kötü karakter şifacı arketipine uymaz çünkü gerçekçi hissettirmez.

"Örneğin Alter'ın zeki, ezber bozan bir düşünür olmasını istedim," diye devam ediyor Doiron, "ve sonra dedik ki 'Pekâlâ, bu karakterde hangi fantezileri kullanabiliriz? Yirmi farklı güç fantezisi üzerinde beyin fırtınası yaptık ve sonunda bu hilekâr, arketip karakterde karar kıldık."

McGuire şöyle ekliyor: "Özellikle Newcastle ve Jackson üzerinde çalışırken karakterlerin fantezilerini ele alarak bunları yeteneklerini kullanma biçimleriyle harmanladığımızı hatırlıyorum." "Ultisine gelince, bu şövalyevari, koruyucu kahraman kimliğinde [uzlaşarak] müttefiklerini korumak için öne atıldığında fiziksel bir kale oluşturması fikrinde karar kılmadan önce pek çok farklı şey denedik."
Apex Konsept Tasarım Duvar Kağıdı - Revenant
 

İnteraktif hikâye anlatımının sınırlarını zorlamak


Apex Legends'ın en yenilikçi anlatım araçlarından biri de Legend'ların oyun içinde birbirleriyle şakalaştığı dinamik diyalog sistemi. Örneğin Loba, diğer Legend'larla açıkça flört eder veya yoğun bir düşmanlık beslediği Bir Legend olan Revenant'ı diriltirken iğneleyici şakalar yapar.

Reed, "Bence dinamik diyalog sistemimiz muhtemelen en etkili anlatım özelliklerimizden biri çünkü hikâyeyi anlatmak için sahip olduğumuz sistemleri tamamen kullanıyor ki bu da bize birçok sezon boyunca oldukça iyi hizmet etti." diyor.

Doiron ayrıca bu tür anlatı kararlarının, ekibin Apex Legends'ta karakter merkezli hikâyeler yazmaya odaklanmasından kaynaklandığını belirtiyor; oyun içerisinde oyuncuların etkileşimde bulunabileceği NPC'ler, yani oyuncu olmayan karakterler olmadığı için (en azından şimdilik) büyük ölçüde oyuna özgü bir yaklaşım.

Doiron, "Her şeyi Legend'lar ve onların ilişkileri, motivasyonları ve benzersiz kişilikleri etrafında şekillendirmenin, oyunumuz açısından en verimli çalışan hikâye anlatımı türü olduğunu düşünüyoruz, özellikle de oyunu beraber oynadığınız kişiler Legend'lar olunca." diyor.

Ekibin farklı anlatı yaklaşımlarını denemek için bolca alanı olsa da uymak zorunda oldukları belirli sınırlamalar vardı (ve hâlâ da var).

"Bence asıl önemli olan, her daim öncelikle bir video oyunu olduğumuzu ve insanların bu oyunu oynamaya geldiğini hatırlamak. Bunun bir parçası olabiliriz ancak sınırı aşmamalıyız. Yani bir oyuncu asla şunu dememeli: 'Hmm, hikâye kendi kendine şekilleniyor. Oyun kumandasını şöyle bir kenara bırakayım. Gidip bir sandviç yapacağım.'" diyor Reed. "Aynı zamanda, 'Wraith'in en içten düşüncelerini beş sayfa boyunca anlatsam nasıl olur' zihniyetine girmek çok kolay. Bunu yapabilmeyi çok isterdim... Ama insanların istediği bu değil."

4. Sezon'da oyun dışında interaktif hikâye anlatımının sınırlarını zorlayan Respawn, akıllardan çıkmayacak bir şekilde sağ gösterip sol vurmadan önce sezonun yaklaşan Legend'ı olarak Forge'u tanıttı.

Ekibin veri madencilerinin sonraki sezon güncellemelerini sızdırmasından duyduğu hayal kırıklığının bir ürünü olan Forge, asıl Legend Revenant hakkındaki haberleri sızdırmalarının ardından madencileri yanlış yönlendirmek için tasarlandı. Sahte konsept çizimleri ve Forge'un sözde Pull Shot ve Ground Slam manevraları gibi ayrıntılar da Respawn ekibini oldukça eğlendirecek şekilde sızdırıldı. Sezonun "Up Close and Personal" fragmanıyla birlikte Forge, Revenant'ın ellerinde adaya bol kanlı bir şekilde veda etti.

McGuire, "Bu aynı zamanda, geçmişte gördüklerimizden çok çok daha büyük bir değişimdi." diyor. Bundan önce "her şey biraz kaygısız, mutlu ve şapşalcaydı."

"Aslında çok daha vahşet doluydu," diyor Reed. "Forge'un ölüm şekli konusunda kendimizi dizginlememiz gerekti. Derecelendirmeyi biraz fazla zorladık. Revenant her daim derecelendirmelerin sınırlarını zorlayan bir Legend oldu. O bizim uç noktamız."
Apex Legends Röportajı Epic Games Store S21 BattlePass
 

Ağırdan alma zamanı


Apex Legends'ın çok yönlü anlatısı, uzun süreli oyuncuları dinamik evreninin derinliklerine çekmeye yardımcı olabilir ancak yeni bir Apex Legends oyuncusu olarak oyuna dalmak, bir televizyon dizisini sezon ortasında izlemeye başlamaya benziyor. Detaylar oldukça kafa karıştırıcı olabiliyor. Elbette, etkileyici kafadan vuruşlar yapmak için Apex Legends karakter dinamikleri hakkında ansiklopedik bir bilgiye sahip olmanıza gerek yok ancak neler olduğunu bilmek, özellikle de hikâye konusunda takıntılı hafiyeler için oyunu daha anlamlı ve etkili kılabilir.

Doiron şöyle açıklıyor: "Daha fazla Legend ve daha fazla hikâye ekledikçe öyle bir noktaya geldik ki eğer gerçekten sıkı bir oyuncu değilseniz, tüm detaylara hâkim olmak zorlaşıyor." "Bu yüzden şu anki amacımız, Legend'larımızı onurlandırmaya devam ederken aynı zamanda insanların Apex Legends hakkında daha fazla bilgi sahibi olmalarını sağlayan ancak geçmişe dair tüm detayları bilmelerini çok da gerektirmeyen hikâyeler anlatmak. Böylece oyuna yeni başlayanlar oyunun geçmişinden gelen tüm detaylara hâkim olmasalar bile oyunun değerini anlayarak konulara hâkim olabilir."

Tekrar vurgulamak gerekirse, yeni veya geri dönen oyuncuları bunaltmadan mevcut oyuncuların ilgisini çekmeye devam etmek arasında ince bir çizgi bulunuyor ve Respawn son birkaç aydır tekrardan bu konu üzerine kafa yoruyor.

Reed'e göre Respawn'ın eskiden her sezonla birlikte gelen yeni Legend'ların yayınlanma sürecini yavaşlatmasının bir nedeni de bu. "Geçen yıl Maggie karakterini ortaya çıkardığımızda insanlar 'Bu karakteri oynayacağım için çok heyecanlıyım ama bu kadarı da fazla, neyin nasıl yapılacağını ve nasıl mücadele edileceğini öğrenmem gereken bir karakter daha mı? Lütfen bana yardım edin.' gibi tepkiler verdi. Yani oyuncular bile 'Yeni içerik yayınlamayı bırakın!' dediğinde, 'Tamam, belki de bu sefer biraz daha ağırdan alırız ve böylece yeni mekaniklerin oyunu nasıl etkilediğine alışabilirler'" dedik.
Apex Legends Röportajı Epic Games Store Broken Moon
 

Servis oyunu yapısını başarıyla sürdürmek


EA'in mali durum telekonferansında yapılan açıklamalara göre, Apex Legends hâlâ önemli sayıda oyuncu çekiyor ve oyun geçen yılın sonlarında aylık 18 milyon aktif oyuncuya ulaştı. Memnun etmesi gereken büyük bir hayran kitlesi olan Respawn, konu topluluk geribildirimlerine gelince kulaklarını her zaman dört açıyor.

Örneğin, oyuncular güncellemelerin daha fazla oynanış yeniliği içermesini talep ettiler, "böylece insanlar oyuna geri dönmek ve oyunu oynamak için bir nedene ve sadece sınırlı bir süreliğine de olsa taze ve yeni bir deneyime sahip olacaklar." diyor McGuire. "O zamandan beri bu geribildirimleri dikkate aldık ve yeni etkinlikleri hayata geçirmek için oldukça sıkı çalışıyoruz."

Bir de oyunun çok talep gören tek kişilik modu var. 2. Sezon'da kısa bir süreliğine tanıtılan ve son sezonda Limited Time Mode (Sınırlı Süreli Mod) olarak yeniden hayat bulan bu mod, öldürmeler için ödül olarak otomatik iyileştirme ve 50 metrelik bir yarıçap içinde yakındaki düşmanları gösteren benzersiz bir Battle Sense (Savaş Hissi) özelliği de dahil olmak üzere çeşitli eklemeler içeriyor.

Burada önemli olan, bu etkinliklerin ana battle royale aşamasından farklı bir oynanış sunması ve oyuncuların Apex Legends'ı başka bir şekilde deneyimlemelerine olanak tanıması. McGuire, bu etkinliklerin oyuncuların en sevdikleri Legend'larla yeni bir şeyler denemeleri ve hatta belki de binbir zorlukla kazandıkları becerilerini tamamen farklı bir ortamda sergilemeleri için farklı bir yol olduğunu vurguluyor.

Yine de Respawn, tam olarak işe yaramayan konseptlerden vazgeçme konusunda titiz davranıyor. Örneğin, Apex Legends'ın kalıcı olarak oyuncuların katanalar ve dev baltalarla rakiplerine saldırdığı yakın dövüş odaklı bir battle royale'e dönüşme ihtimali çok az. Her ne kadar Apex Legends geçtiğimiz Ocak ayında bir Final Fantasy VII Rebirth etkinliğine ev sahipliği yapmış ve Legend'lar birbirlerine karşı Buster Swords kullanmış olsa da, bu tür savaşların kalıcı bir etkinlik haline gelmesi pek olası değil.

"Daha önce Apex Legends'ta yakın dövüşü denemiştik ama bu, odağı silahlı oynanıştan daha uzak ve oldukça tuhaf bir noktaya kaydırıyor. Burada amaç silahların öne çıkmasını sağlamak değil." diye açıklıyor McGuire. "Asıl amaç çözmesi ve karşı koyması çok zor otomatik hedefleme sistemleri ve ani saldırılar kullanmak, bu da onu sorunlu hale getiriyor. Ancak Final Fantasy VII Rebirth etkinliği oldukça havalıydı ve geçici bir etkinlik olarak, farklı şeyler deneyerek oynanış deneyimine yeni bir tat katmaya çalışmak açısından harika bir deneyimdi, bu da oyun açısından ilginç bir an oluşturdu."

Kenara atılan fikirlerden oluşan Apex Legends hurdalığında daha pek çok özellik yatıyor. Bununla birlikte ekip, bu özelliklerin ne olduğunu paylaşmaktan büyük ölçüde imtina ediyor çünkü bazıları zaman zaman geri dönüştürülerek oyuna geri döndü. McGuire, "Bu fikirlerden bazılarını topladık ve daha güçlü bir versiyonunu yaratmak için başka yerlere koyduk." diyor.
TU Apex Legends ClickableBANNER BRANDed 1920x250 4b
Apex Legends son derece popüler olmaya devam ediyor ve önümüzdeki sezonlar için planlanan güncellemelerle hiçbir yavaşlama belirtisi göstermiyor. Peki bu güncellemeler ne getirecek? Reed, Ağustos ayında 22. Sezon'da gerçekleşecek olası bir sürprizden sadece üstü kapalı olarak bahsediyor. "Gelecek sezon, biraz yersiz görünen ve hiçbir açıklaması olmayan bir şeye dikkat edin... ve sonra merak edin, acaba bu ne olabilir?" diyerek gülüyor.

Ayrıca 22. Sezon'da battle pass (savaş bileti) yapısında da değişikliklere gidilecek. Respawn, üst düzey öğelerin kilidini açmak için gereken süreyi azaltarak oyunculara daha fazla değer sunacağını söylüyor.

Apex Legends'ı Epic Games Store istek listene hemen bugün ekleyebilirsin. Epic Games Store oyuncuları ayrıca Conduit Epic Bundle'a sınırlı bir süre için ücretsiz sahip olacak.