
《Apex Legends》:从《Titanfall》续作到大逃杀类游戏名作

《Apex Legends》一开始只包含八位英雄,每位都代表了一大类角色,比如肉盾直布罗陀、侦察兵寻血猎犬以及治疗者命脉等等。 而在走过了 21 个赛季之后——也就是五年后的今天,该游戏的角色阵容增加到了史无前例的 26 位英雄,其中包括毫无道德底线且满口谎言的新英雄“变幻”。
除此之外,游戏中的地图也在不断增加。 从诸王峡谷中地震带景观的改变,到每个细小角落中的隐藏秘密与音频日志,如今的《Apex Legends》无论是从视觉上或者体验上,都已经与其在 2019 年刚刚发布时大相径庭。

《Apex Legends》定于 8 月 6 日登陆Epic游戏商城。 在它于Epic游戏商城首发之前,我们与 Respawn Entertainment 聊了聊这款热门大逃杀游戏的演变过程。在此期间,我们谈到了如何在一款原本不太偏重叙事的游戏中塑造引人入胜的故事情节,以及在兼顾新老玩家需求时所遇到的挑战——尤其是在玩家们现在已经能轻而易举地干掉彼此的情况下。

出人意料的走向
考虑到大逃杀游戏中早已不乏《The Culling》和《Fallout 76: Nuclear Winter》这些潜力无限的竞争对手,现已走入第五个年头的《Apex Legends》确实取得了不容小觑的成绩。 虽然《Apex Legends》的常青不衰无法仅仅归结于运气,但其爆红离不开它出人意料的转向,这就不得不从该游戏 2019 年的惊人公告和首发说起。
随着迅速流行起来的《PUBG: BATTLEGROUNDS》和《Fortnite》为大逃杀游戏的日益壮大铺平了道路,Respawn Entertainment 希望采用相同方式打造第三部《Titanfall》,最终却误打误撞开发出了这款《Apex Legends》。
该团队对组队游玩大逃杀游戏的这个点子萌生了兴趣,而它后来也的确在玩家群体中收到了无比热烈的反响。 在发布后的一个月内,《Apex Legends》就吸引了 5 千万名玩家。
“作为一款大逃杀游戏,《Apex Legends》需要我们塑造并平衡其中的所有武器、道具和角色,”该游戏的首席设计师 Devan McGuire 说道。 “这款游戏是基于小队游玩的方式,因此组队是关键所在。 任何孤胆英雄都难以应付游戏中的各种挑战。 我们设计的初衷就是要让他们填补彼此的空缺来取长补短。”
这一核心理念伴随《Apex Legends》走过了长达五年的演变期,贯穿了它所有的更新发布,并在 Respawn 的妙手下蜕变成一部融合大逃杀/英雄射击风格的惊艳之作。 由于枪械和技能在游戏中至关重要,Respawn 非常巧妙地扩充了可供玩家们使用的武器和附件选项。
“其他英雄射击游戏都是围绕角色展开的,什么样的角色就会佩带什么样的武器。”McGuire 说。“而《Apex Legends》中角色的能力都是出于战术考量,让他们有机会秀出自己的枪技,或者彼此轮换以阵地战的方式让自己在下次遇敌时获得优势。”
移动机制在《Apex Legends》中也起着关键作用。 比如从高处摔下并不会导致伤害,只会暂时减缓移动速度并延迟拔枪时间。 更高级的玩家甚至能抓住机会,在自己从高空降落时向右偏转来提升速度。
“我们认为《Apex Legends》的移动系统和枪械玩法都很有自己的特色,而且英雄们的形象和独特能力也将进一步提升玩家体验。 这种理念已经融入了我们创作的所有英雄、枪械和玩法机制。”设计总监 Evan Nikolich 表示。

推翻重来
然而,即使《Apex Legends》发布已有五年之久,Respawn 也依旧敢于在已有的设计上进行大刀阔斧的修改。 事实上 McGuire 认为,这样正好可以让团队为那些长期以来的老玩家们提供新的游玩体验。
《Apex Legends》在今年早些时候发布了最大型更新之一“第 20 赛季”,用英雄升级(Legend Upgrade)系统取代了之前的进化护盾(EVO Shields)系统。
在长达数年的时间里,玩家们都依靠捡拾散落在地图各处的进化护盾和战利品来增强护甲。 而在第 20 赛季中,玩家们强化护甲(现名“传奇护甲”——Legend Armor)的方式则是通过赢取进化积分(EVO points),比如对敌人造成伤害、复活队友或者打开资源垃圾桶(supply bins)。
这就排除了一丝运气的成分,因为玩家们不再像以前那样能靠随机遇到进化护盾来升级护甲了。 “从散落地表的战利品中剔除护甲选项,将其变成玩家需要靠战斗来获取的方式,这是一项重大的改动。”Nikolich 说。 “每位英雄的升级树也会因其独特技能而有所不同,这就让每位英雄都有种与众不同的感觉。”
“在新赛季推出这些创新,对我们来说也是一种冒险之举。”McGuire 补充道。 “因为这个赛季并未增加新的英雄,而且还从根本上改变了《Apex Legends》的玩法,比如护甲和其他的改动。”
“这样做的好处在于:它能让《Apex Legends》焕发新生。”McGuire 继续说道。 “这对于那些觉得该游戏有点停滞不前的玩家来说意义非凡。它为玩家和他们使用的角色带来了新元素,并提供了一种完全不同于以往的全新游玩方式。”
《Apex Legends》中另一个显著变化(至少在 McGuire 看来)是第 7 赛季的奥林匹斯(Olympus)地图,以及这个漂浮的乌托邦世界中的其他新增特性,比如对载具的引入。
“大家对于已有的两张地图多多少少有些厌倦了,”McGuire 说。“奥林匹斯就像一股清风,为玩家们带来新的体验和感觉,其关卡设计也风格多样,另外地平线也同时加入了游戏英雄的队列,凭借她碾压式的战术技能为玩家们带来了无比有趣的游玩体验。”

站在同一起跑线上
自从游戏发售开始,Respawn 就对《Apex Legends》进行了全面的更新。 他们引入的游戏模式包括积分联赛(Ranked Leagues)和混合模式(Mixtapes)(其中一些模式更改为限时模式)。 他们还添加了更长期的特色,例如让玩家能收集材料并打造战利品的锻造系统。
同时地图也在持续更新中,游戏推出了新的环境特性,比如 Leviathan 这样在《Apex Legends》场景中咆哮的生物。 包含间歇泉和移动兵工厂等特色的地图也随新赛季一起发布。
此外游戏的底层内容也有更新,比如英雄们在第 16 赛季被划分为五大类型,每个类型都有独特的被动技能。 这些精心设计的变化无疑让那些无比渴望新内容的老玩家们心满意足,但新玩家或缺乏经验的玩家可能会对它们望而却步。 通过引入需要玩家学习掌握的新机制,这些更新提升了《Apex Legends》中本来就很高的技术门槛。
“《Apex Legends》刚发布时的好处之一,就是你只要进入游戏,通过非常简单的新手教程,确保自己知道如何移动、射击和捡起弹药,然后就可以放手游玩了。 你可以在游戏中一边玩一边学,”McGuire 说。“其中的乐趣之一就是发现新事物。 ‘噢,这个附件是用来搭配这款武器的,原来这些物品是这样使用的,我的能力原来是这样。’
但由于距离最初发布已经过去了这么久,新玩家需要学习许多基础知识,包括适应所有规则的改变以及了解全部新角色等。这意味着你必须理解大量信息后才能过渡到捡起武器、第一次射击,然后保证自己不被干掉的阶段。”McGuire 补充道。
此外,这种畏惧感的进一步加深还在于:《Apex Legends》玩家们经过这些年来的历练后,已经变得无比擅长这款游戏。 虽然对于新玩家来说,在大逃杀游戏中死亡和失败不过是兵家常事,但在《Apex Legends》的组队机制下,死亡不只是一个无奈的必经环节而已。 它还会让你意识到自己是队伍中最无能的家伙,这种感觉糟透了。
Nikolich 说,正因如此,“让所有玩家站在同一起跑线上平等地享受游戏”就成为了《Apex Legends》开发团队 Respawn 的优先事项之一。 “我们知道这些核心玩家现在的水平有多棒,但同时我们也要想办法让新玩家享受其中。 我没法透露具体的计划,但我们现在正在开发针对新手入门体验的多方面匹配和迭代,希望它们能在接下来几个赛季陆续推出。”
“我们想为新玩家提供一个学习技能的舒适场所,以此降低该游戏对玩家们的整体技能要求门槛,这样就能照顾水平相对更低的玩家,同时在此基础上让玩家能够展开竞争、尝试不同能力并发现新事物。”McGuire 补充道。

在战斗中穿插故事
当然了,这些年来的密集更新为我们带来的不仅仅是《Apex Legends》机制方面的改变。 它们也影响了游戏的整体叙事。 《Apex Legends》将背景设定在《Titanfall》边境战争的余波中,但它原本是一项由电视转播、在诸王峡谷举行的名为“Apex Games”的血腥运动。
在几次大型灾难事件后,Apex Games 最终将举办地转移到了其他地图,比如世界边缘(World’s Edge)和奥林匹斯。 这些关键的里程碑事件也通常伴随着新英雄的出现,而他们也会投身于 Apex Games 之中。
这些背景故事情节一点一滴地穿插在《Apex Legends》中,叙事创作团队必须想办法确保游戏的整体故事前后连贯,并相应地修改地图或将背景故事融入角色设计中。
“我们尝试了不同方式,试图将叙事纳入大逃杀游戏中,因为这在业界确实还没有成功案例可以效仿。 将这两者结合是比较新颖的做法,而且它会影响大逃杀游戏的核心玩法,”叙事总监 Amanda Doiron 说道。 “我们需要弄清楚的是,哪些内容会让玩家们对这个世界、角色和游戏更感兴趣。”
这也正跟前任叙事总监 Manny Hagopian 所强调的如出一辙,他在为当初定位为大逃杀游戏的《Apex Legends》创作剧情时写下了自己对此的最初顾虑。 毕竟在这类风格的游戏中叙事通常都退居其次,而战斗才是主导,或者说故事甚至像是后来才添加进来的内容。
令 Hagopian 惊讶的是,《Apex Legends》团队一直会回来询问他的想法和建议,比如故事可以如何呼应游戏中包括角色和地图在内的其他方面。
“为《Apex Legends》创作故事时,它确实感觉更像战斗游戏,而非传统的第一人称射击游戏,比如它给人的感觉像是‘这是我们的全部角色,请从中选择一位担任您的战士’,而且它还会给每位角色匹配相当分量的背景故事。 所以在深入了解了这一点之后,我们对叙事的看法就出现了巨大的改变,”叙事总监 Ashley Reed 如此说道。
在游戏设计和叙事之间走钢丝是制作游戏面临的常见挑战。 而这对于 Respawn 与《Apex Legends》来说更为重要,因为这款游戏的中心便是英雄。 每位英雄都需要独特的性格特征,以及鲜明的游玩风格。 对于每个赛季的英雄设计来说,保证这种鲜明的风格在每个模式,地图以及小队组合中都能一致是英雄设计的必要条件。
“我设计了自地平线之后的每一个英雄,在我看来成功的不二法门便是将设计放在第一位,”Doiron 如此说道。 举例来说,一个只想“看着世界燃烧”的反派人物不太可能作为一位治疗角色出现,因为这样不对劲。
“比如说我们想让‘变幻’成为一位聪明的、不走寻常路的思考者,”Doiron 继续说道,“然后我们就自问:‘好吧,那么哪一种幻想能体现这一点?’ 因此我们集思广益——头脑风暴了 20 种不同的力量幻想,而最后我们决定的成果就是这位诡计多端的狡猾角色。”
“对我来说印象特别深刻的是在设计纽卡斯尔和杰克逊的时候,我们围绕这些角色的力量幻想提出了不少主意,然后再将它们带回角色的能力表现,来尝试让能力体现出这一点,”McGuire 加以补充。 “他的大招曾经有着很多,很多种不同设计,直到我们决定倾向于这种骑士风格,这种英雄般的保护者——然后将其转化为当他跳进战局,保护自己的队友时具现出的实际意义上的城堡意象。”

发展互动性的叙事
《Apex Legends》中一项颇为创新的叙事手段便是其动态对话系统——英雄们将在游戏中与其他英雄聊天侃地。 举例来说,罗芭会公开与其他英雄调情,或是在复活亡灵时抱怨不断——因为她对这位英雄有着不少敌意。
“在我看来,我们的动态对话系统可能是我们最有效的叙事手段,因为它充分利用了我们现有的系统来讲述故事,这在之前的赛季中都发挥了很好的作用,”Reed 说道。
Doiron 也指出,这些叙事决定是由侧重于在《Apex Legends》中撰写角色故事的团队成员所推动的——这种方法在很大程度上是本作独有的,毕竟本作中(至少目前)并没有什么 NPC 可供玩家们互动。
“我们发现将一切集中在英雄们,以及他们的关系,动机以及独特性格是一种非常适合我们的游戏的叙事方法——尤其是这些英雄就是你在游玩游戏时扮演的角色,”Doiron 说道。
虽说团队也有不少空间来实验各种不同的叙事手段,但他们曾经遇到过(或遇到了)一些特定的限制。
“我觉得至关重要的事情是一定要记得,我们首先是一款电子游戏,而大家过来是为了玩游戏的。 我们(的叙事)可以是游戏的一部分,但不能干扰游戏。 游戏中可不能出现那种,‘哦,现在是剧情时间了。 得放下手上的手柄。 去做个三明治吃。’这样的事情,” Reed 说道。“虽然我们很容易想到:‘如果我给恶灵写整整五页纸的心理活动会怎么样?’ 起码我是很想写……但这并不是玩家想看到的东西。”
在第 4 赛季中,我们看到 Respawn 尝试在游戏外探索互动性叙事的边际——他们先是将 Forge 打造成这个赛季将会推出的英雄,然后就给大家来了个印象深刻的大反转。
团队对解包者透露赛季中的各种更新内容的行为颇为不齿,因此在解包者泄露了之前的英雄亡灵之后,开发团队专门打造了 Forge 来迷惑这些人。 Respawn 团队颇有兴致地一并泄露了 Forge 的假概念艺术图以及技能描述——例如他的拉索射击(Pull Shot)以及高空暴落(Ground Slam)技能等。 而正如该赛季的《Up Close and Personal》预告片中描绘的那样,Forge 最终血肉模糊地被亡灵打倒了。
“和我们之前的内容相比,(游戏的)叙事基调也有了很大的变化,”McGuire 说道。 在之前,“一切都轻松惬意,搞笑滑稽。”
“其实我们一开始做得更过火,”Reed 表示,“在 Forge 的死这方面我们需要先自己和谐一下。 否则可能我们的游戏评级就要被拔高了。 亡灵本来就已经很接近目前的评级上限了。 所以他就是我们的最终底线。”

放慢节奏
《Apex Legends》的多方面写作手段可能会帮助老玩家们进一步沉浸在游戏动感十足的世界当中,但作为一名刚刚上手游戏的新玩家来说,这无异于从某个电视剧的中途开始追剧。 一切可能会变得非常混乱。 当然,你并不需要像百科全书那样事无巨细地了解《Apex Legends》的角色关系就能打出漂亮的爆头;但了解游戏中发生了什么能让游玩体验变得更有意义,印象更深刻,对于那些痴迷于背景故事的解读大佬来说尤为如此。
“随着我们加入的东西越多——更多的英雄,更多的故事线——目前游戏已经到了不是死忠玩家就很难搞清全部背景的情况了,”Doiron 解释道。 “所以我们现在做的是在仍旧围绕着我们的英雄们讲述故事,让玩家们了解更多《Apex Legends》的背景,但又不至于那么依赖于所有这些过去的事情。 这样哪怕你是刚刚接触这些故事,都可以尽情享受,不必要背上任何叙事累赘。”
同理,继续为已有的玩家进行叙事,又不至于让新玩家或者回归玩家无所适从也需要一种精妙的平衡,而 Respawn 在这几个月中一直在讨论这一点。
根据 Reed 的说法,这也是 Respawn 放慢了原本会随着每个赛季推出的新英雄进度的原因之一。 “去年我们推出玛吉的时候,大家都在说‘我已经迫不及待玩这个角色了,但老天啊,我又要学习一套新玩法以及打法了。 谁来帮帮我啊。’ 因此,当玩家们都在表示‘别推出新内容了!’的时候, 我们就说:‘好吧,我们也许需要放慢一下节奏,让大家先习惯这些机制会如何影响游戏。’”

屹立不倒的在线服务
今天,《Apex Legends》仍旧吸引着大量玩家;根据 EA 收入会议上公布的消息,去年游戏仍旧有着 1800 万月活玩家。 要满足如此之多的粉丝,Respawn 自然需要不懈地听取来自社群的反馈。
举例来说,玩家之前请求让每个更新包含更多游戏内容,“这样大家就会有回归游戏的理由、游玩游戏的理由以及崭新的体验,哪怕这个体验是临时的,”McGuire 如此回顾。“因此我们听取了这个意见,尽量在之后引入更多的新活动。”
然后便是众望所归的单人模式——该模式在第 2 赛季被短期加入,随后在上一个赛季作为限时模式返场,并添加了一些新要素,例如作为击杀奖励的自动回血,以及高亮 50 米之内敌人的独特战斗感觉(Battle Sense)技能。
这里的重点是让这些活动为游戏主要的大逃杀玩法提供一种新的口味,让玩家能以其他方式体验《Apex Legends》。 McGuire 很快便强调这些活动是让玩家尝试以全新手段使用自己最爱的英雄——甚至在完全不同的游戏模式下展现出他们刻苦磨练出的技艺。
不过,Respawn 也十分谨慎,不会拘泥于那些效果不好的概念想法之上。 譬如《Apex Legends》不太可能会永久性地变成一款侧重于近战——玩家使用日本刀和大斧互相对砍——的那种大逃杀游戏。 虽说《Apex Legends》在今年一月的确与《Final Fantasy VII Rebirth》进行了联动活动,让英雄们挥舞起巨剑互相对打,但这种战斗也不太可能成为永久的游戏内容。
“我们之前在《Apex Legends》中测试过近战,但如果不玩枪的话,玩法的重点就会变得很奇怪。 我们不应该将一切围绕着武器转,”McGuire 解释道。 “近战玩法使用自动瞄准系统和飞扑动作,让玩家很难预测并反击,这就造成了问题。 不过跟《Final Fantasy VII Rebirth》的联动活动倒是非常酷炫——作为临时活动来说,改变游玩体验是一件很不错的事情,这让游戏变得更为有趣。”
《Apex Legends》的废纸篓里面还有大量其他的弃用想法。 不过团队成员并不怎么想和我们分享这些,毕竟其中一些内容有时候会被重新捡起来并加回游戏。 “其中有一些想法……我们截取了其中的一些东西,然后将它们放在了其他地方,来打造出令人印象更为深刻的版本,”McGuire 说道。

《Apex Legends》现在仍然炙手可热,也没有转冷的势头——团队已经为即将到来的赛季策划了更多的更新。 这些更新将会带来什么? Reed 决定扮演谜语人,只说在 8 月的第 22 赛季中可能会有一个反转。 “在下个赛季,你需要注意一个看起来有点格格不入,也不太合常理的东西,然后想想:那可能会是个什么?”她笑了一笑。
第 22 赛季中还会对战斗通行证(Battle Pass)进行改动。根据 Respawn 的说法,新的通行证会通过降低获得高级物品的时间,来为玩家提供更多价值。
你现在便可以将《Apex Legends》加入你的Epic游戏商城愿望清单。 Epic游戏商城玩家还可以限时免费获得 Conduit Epic Bundle。