
《Apex 英雄》:從《Titanfall》續作,到大逃殺類鉅作

《Apex 英雄》甫推出時,遊戲中只有八名英雄,每名英雄都象徵著一個職業原型——坦克「直布羅陀」、偵查兵「尋血犬」、治療師「生命線」等等。 歷經五年又 21 個賽季後,英雄名單已經拓展至 26 名角色,最新一名加入遊戲中的英雄是詭計多端的惡棍「變幻」。
另外,還有持續擴張的地圖。 從王者峽谷劇烈的景觀變化,到藏在荒僻之所的祕密和語音日誌,《Apex 英雄》目前的外觀與氛圍自 2019 年問世到現在,可說是差距甚遠。

《Apex 英雄》預計在 8 月 6 日登上 Epic Games Store。 在這部作品即將首次登上 Epic Games Store 之際,我們和 Respawn Entertainment 團隊暢談熱門大逃殺遊戲的演變。《Apex 英雄》在原本不重視劇情的遊戲類型裡加入引人入勝的故事,到新舊玩家都能從中獲得樂趣的挑戰——別忘了,玩家們對做掉對手這件事早已熟門熟路。

出其不意的行事風格
《Apex 英雄》如今已經來到第五個年頭,這可是個了不起的成就,畢竟大逃殺遊戲類型曾有過不少富含潛力但後繼無力的競爭者,例如:《The Culling》、《Fallout 76: Nuclear Winter》。 《Apex 英雄》的長壽絕不只是運氣使然,這款作品的爆炸性成功同時也要歸功於該團隊令人難以捉摸的行事風格——從 2019 年遊戲的驚奇公開到正式推出,這點始終如一。
《PUBG: BATTLEGROUNDS》和《Fortnite》的飛速成長為蓬勃發展的大逃殺遊戲類型開闢了道路。Respawn Entertainment 企圖以相同方式開發第三款《Titanfall》風格的遊戲。一路跌跌撞撞,最終才打造出《Apex 英雄》。
開發團隊後來決定打造以小隊為主的大逃殺遊戲,結果大受歡迎。 《Apex 英雄》推出的第一個月內,就吸引超過 5,000 萬名玩家加入。
首席英雄設計師 Devan McGuire 表示:「《Apex 英雄》是一款大逃殺遊戲。而所謂的大逃殺遊戲,就是玩家們需要平衡使用遊戲中的所有武器、道具和角色。」 「這是款需要組隊的遊戲,隊伍就是一切。 沒有任何一名遊戲角色可以單槍匹馬地克服遊戲中的所有困難。 這些角色原本就是以互補的概念設計出來的。」
在過去的五年裡,這個核心哲學引領著《Apex 英雄》的革新與發展,Respawn 也將這款遊戲打造成令人目眩神迷的大逃殺與英雄射擊遊戲混合體。 槍枝與技能至高無上,Respawn 井然有序地擴增玩家可以使用的一系列武器與配件。
McGuire 說:「其他英雄射擊遊戲往往是以角色為主軸,而角色則是以他們攜帶的武器來定義。《Apex 英雄》中的角色能力則以戰術命名。這些戰術是為了讓他們搶得優勢而設計,比如讓他們施展槍枝技能,或者……輪換位置並創造更好的攻防陣型,幫助隊伍得以在下次遭遇戰中奪得先機。」
移動機制也在《Apex 英雄》有著關鍵作用。 例如,從高處墜落雖然不會使角色受傷,但卻會短暫降低移動速度,抽出武器的時間也會延遲。 許多高手玩家甚至可以利用高空俯衝來製造優勢,藉由驟降到精準的位置加快著陸速度。
設計總監 Evan Nikolich:「我們認為,《Apex 英雄》中的移動系統與槍枝玩法別具一格。為了強化這種體驗,就需要各個英雄與他們的獨特能力發揮作用了。 這些要素引領著我們創造的每名英雄、槍枝與玩法系統。」

改頭換面
即便《Apex 英雄》已經營運五年之久,Respawn 對其已建立起來的既有玩法注入更多變化卻也毫不遲疑。 實際上,McGuire 相信這種方式才能使團隊為老玩家帶來新鮮感。
《Apex 英雄》的其中一次重大更新是今年稍早推出的第 20 賽季。在該次更新中,「英雄升級系統」取代了「EVO 護盾」。
多年來,玩家都是藉由撿拾 EVO 護盾來增強護甲。 第 20 賽季中,玩家可以藉由造成傷害、復活隊友或開啟補給箱等方式來獲得 EVO 點數,並以此來強化護甲(現在稱為 Legend Armor)。
這項作法消除了玩家偶然遇到 EVO 護盾增強護甲的運氣成分。 Nikolich:「將護甲從戰利品中分離出來,並要透過戰鬥才能獲得,這可說是一大變化。」 「升級樹也為英雄們帶來更多技能玩法,讓我們有機會能讓各英雄顯得加倍與眾不同。」
McGuire 補充:「這是個充滿風險的賽季。」 「不僅沒有推出全新英雄,還徹底改變了《Apex 英雄》的運作方式,護甲系統也有了變化。」
McGuire 繼續說:「只看好處的話,這些更動為《Apex 英雄》注入了活力。」 「有些玩家原先認為遊戲方式停滯不前,而我們藉此做出改變,為玩家和他們的角色帶來新要素,也加入和以往不同的新玩法。」
《Apex 英雄》另一個值得注意的變化(起碼對 McGuire 來說是如此)是第 7 賽季中的地圖「奧林匹斯」,以及在飄浮烏托邦中加入的新功能,例如載具。
McGuire:「玩家已經看膩了那兩張早期地圖。奧林匹斯讓遊戲的氛圍與動態煥然一新,還呈現出不同風格的關卡設計。此外,還加入了『天際線』這名角色,以及當時她在遊戲中帶來的所有瘋狂戰術與超神玩法。」

公平競爭
自遊戲推出以來,Respawn 已經為《Apex 英雄》帶來了數不勝數的更新內容。 他們新增了許多遊戲模式,例如:積分聯賽、混合模式(有些會以限時模式重返戰場。) 此外,還新增了部分長期功能,例如:合成系統,這可以讓玩家收集素材並打造戰利品。
地圖也持續加入新的環境特色,例如早期登場的利維坦——這是種會在《Apex 英雄》世界中四處遊蕩的生物。 還有具備獨家特色的地圖,例如間歇噴泉和移動式軍火庫,隨著賽季推出也一同登場。
另外,還有一些更動搖根本的更新內容,例如在第 16 賽季中的英雄職業分類系統,每種職業都有著獨門特技。 這些精心設計的新內容無疑滿足了都快敲破碗的老手玩家,但對新手玩家或還不熟練的玩家來說,卻可能讓他們望而生畏。 雖然更新時加入了新機制供玩家學習與掌握要領,但原本就已經高不可攀的《Apex 英雄》技能玩法變得更加困難了。
McGuire:「《Apex 英雄》剛推出時,那時的一大優勢是玩家可以直接載入遊戲,完成輕鬆好上手的遊戲教學後,只要確保能移動和射擊,還會撿子彈,就可以立刻開玩。 進入遊戲後,玩家可以隨著遊戲進展一邊摸索。有部分樂趣正是來自於探索。」 「這是武器配件、我可以怎麼使用這些特殊道具,或這是我的技能效果。」
McGuire 繼續說:「不過,因為這款遊戲已經存在好一陣子了,玩家對遊戲的理解和基本知識已經很充足,隨著加入更多新角色和規則變化,就表示玩家需要去摸索的遊戲要素也會隨之增多,這樣在拿起武器與初次射擊時,才不至於立刻送命。」
另一項要素加深了這種恐懼:那就是《Apex 英雄》玩家本身多年來在遊戲中的表現簡直令人嘆為觀止。 在大逃殺遊戲中,玩家累積死亡與失敗的經驗並不罕見,但在《Apex 英雄》這種隊伍為主的遊戲來說,這種經驗不僅僅是讓玩家感到沮喪而已。 察覺自己是隊伍中最弱小的存在簡直令人絕望。
Nikolich 表示,公平競爭與讓遊戲變得更易於上手,這兩項是 Respawn 在《Apex 英雄》中的首要任務。 「我們知道耕耘多年的玩家已經玩得出神入化,但我們也需要為新玩家開闢一條有趣的道路。 我無法透露具體計畫,但我們正在牽線搭橋,反覆測試玩家新加入遊戲的各個體驗層面,以便在接下來的數個賽季中順利推出。」
McGuire 補充:「我們希望能讓新玩家有舒適的空間去學習遊戲技能,降低玩家學習技能的難度,在新加入遊戲時能公平競爭,讓整體遊戲環境在競技、嘗試技能與發掘新事物上更具包容力。」

在戰鬥中融入故事
想當然,這幾年來為《Apex 英雄》帶來的大量更新內容,不僅僅只有機制上的變化, 這些內容也影響了遊戲的整體劇情。 《Apex 英雄》沿用《Titanfall》世界觀,其故事發生在邊境戰爭之後,最初講述的是在王者峽谷中舉辦的血腥擂臺電視節目《Apex Games》。
在發生接二連三的大災難後,《Apex Games》最終被遷移至「世界邊緣」和「奧林匹斯」等的地圖上。 這些重要里程碑通常會伴隨著新英雄的登場,而這些英雄也都會參加《Apex Games》。
《Apex 英雄》中的這些傳說點滴是由編劇小組逐步摸索出來的,團隊還會根據這些傳說改造地圖,並將背景故事融入角色設計之中。
劇本總監 Amanda Doiron:「我們嘗試過許多方法,試圖將這些故事融入大逃殺之中,畢竟這在業界中沒有標準做法。 在不影響大逃殺核心玩法的前提下,嘗試這些還算是新鮮有趣。」 「我們需要去弄清楚,有哪些事物能讓玩家對這個世界和其中角色更投入。」
前劇本總監 Manny Hagopian 也強調了這一點,他在文章中寫道,《Apex 英雄》當初要轉型為大逃殺遊戲的那段期間,他也是忐忑不安地在撰寫劇本。 畢竟,在這種遊戲類型中,劇情往往沒有戰鬥重要,甚至要事後回想才發現有劇情存在。
但出乎 Hagopian 意料的是,《Apex 英雄》團隊持續回來找他徵詢想法和建議,探討如何將傳說故事融入遊戲中的各個層面,上至角色,下至地圖。
「實際上,比起傳統的第一人稱射擊遊戲,撰寫《Apex 英雄》的劇本更像是在寫格鬥遊戲的劇本,這就好像是『這裡有眾多角色,選擇你的鬥士吧』這種感覺。而且實際上,各個角色也的確都有著豐富的背景故事。 一旦對此有更深刻的了解,我們對敘事的看法就有了與一開始完全不同的巨大轉變。」劇情主管 Ashley Reed 說。
對許多遊戲來說,如何拿捏遊戲設計與劇情間的微妙平衡是個常見的挑戰。 不過對 Respawn 和《Apex 英雄》這種以各個英雄為重的遊戲來說更是如此。 每個英雄都必須擁有各自獨特的人格特質,和獨一無二的玩法。 在每個模式、每張地圖和每個組隊陣營中維持英雄間的差異,是每個賽季英雄設計中不可或缺的部分。
「自從天際線以後的每個英雄都是我設計的,而我認為設計優先一直是最有用的做法。」Doiron 表示。 舉例來說,一個「只想看見世界燃燒」的反派角色自然當不了治療師。
「例如,我想把變幻這個英雄設計成一個聰明又不按牌理出牌的角色,」Doiron表示,「於是我們就想,『這樣的角色適合什麼樣的故事?』 我們腦力激盪了 20 種不同的故事,最後決定把她設計成一個詭計多端的騙子。」
「我印象特別深刻的是設計紐卡索、傑克森的故事時,我們利用了英雄的背景故事中的元素,把那些故事帶入到他的技能表現當中。」McGuire 補充。 「我們為他的絕招設計了多種不同版本,但直到我們確定了他的角色設定,是一個如此充滿騎士精神和英雄氣概的角色,才決定採用如今這個他跳出來擋在隊友身前,建造堅強堡壘保護隊友的版本。」

挑戰互動敘事的極限
《Apex 英雄》中最具創意的一項敘事工具,非動態對話系統莫屬,這個系統讓各個英雄可以在遊戲中拌嘴。 舉例來說,羅芭會與其他英雄調情,或是因為對亡靈抱有強烈的敵意,而在復活亡靈時對他酸言酸語。
「我認為我們的動態對話系統應該是敘事工具中最有效的一個,它完全善用了既有的機制來講故事,這在許多賽季當中對我們幫助不小。」Reed 表示。
Doiron 也表示下這種敘事決策的動機,來自於團隊致力於在《Apex 英雄》中勾勒以角色為中心的故事,這個做法以這款遊戲來說十分獨特的,因為(至少在目前為止)玩家尚無法與任何非玩家角色互動。
「我們認為把重心放在英雄之間的關係、英雄行動的動機和他們獨特的個性,是最適合我們遊戲的敘事方式──尤其是對玩家來說,你所扮演的英雄正是你在玩遊戲時相處最多的對象。」Doiron 說。
雖然設計團隊有很多空間可以嘗試不同的敘事方法,但實際上他們(無論是在過去還是現在)還是有些特定限制必須遵守。
「我認為最重要的是不要忘記我們在做的是電玩遊戲,大家是來玩遊戲的。 我們可以成為遊戲的一部分,但不應該偏離這條道路。 我們的遊戲不該讓玩家覺得『噢,在跑劇情了。 那我要把控制器放下, 去做個三明治再回來好了。』」Reed 說,「同時,劇情設計也很容易陷入『來寫個五頁惡靈的內心戲怎麼樣?』的心情。 我是很想寫啦……但大家想看的不是這個。」
Respawn 在賽季 4 將互動敘事更進一步推展到遊戲以外的世界,先是釋出熔爐,預告這個角色將成為這一季的新英雄,之後再使出一手令人難忘的狸貓換太子。
這個做法與當時尚未釋出的賽季更新資料遭到資料挖掘有關,在原本打算釋出的英雄亡靈被挖掘洩漏之後,他們創造了熔爐這個角色作為煙幕彈。 團隊打造了假的概念圖和模組,甚至連熔爐的技能 Pull Shot 和 Grand Slam 都設計出來了,這些資料遭到挖掘洩漏時讓 Respawn 團隊暗自竊喜。 最後在該賽季的預告片〈近身肉搏〉之中,熔爐慘死在亡靈的手中。
「這與我們過去的內容相比,風格也有很大的轉變,」McGuire 說, 在此之前,「一切都偏輕鬆、明快和搞笑。」
「原本的故事其實更陰暗的,」Reed 說,「在寫熔爐之死的時候,我們還得為自己踩煞車。 我們在試探分級制度這件事上做得有點過頭, 亡靈總是有點太過挑戰分級制度了。 他是我們的極端值。」

放緩步調
《Apex 英雄》多元的故事也許能讓老玩家更沉浸在這個生氣勃勃的世界裡,但對於《Apex 英雄》的新玩家來說,這感覺也許很像突然從中間開始看一檔電視劇。 他們可能會摸不著頭緒。 當然,要打出厲害的爆頭,不見得需要對《Apex 英雄》的角色互動有百科全書般的理解,不過搞清楚故事能讓遊戲顯得更有意義和衝擊,特別是對那些熱愛鑽研傳說的人來說。
「隨著內容增加得越來越多,英雄和故事線也越來越多,現在除非你是真正的死忠玩家,否則要搞清楚遊戲在做什麼越來越不容易。」Doiron 解釋道。 「所以我們現在的目標,是在寫出致敬這些英雄的故事、讓大家能更了解《Apex 英雄》之餘,也要注意別讓大家需要了解太多過去的故事才能玩。 這款遊戲應該要讓新玩家沒有太多負擔就能輕鬆上手、輕易了解大略狀況。」
要在繼續吸引既有玩家的同時,別讓過多的敘事嚇到新手或回鍋玩家,確實必須達成微妙的平衡,Respawn 已經在這個議題上討論了數個月之久。
據 Reed 表示,這也是為什麼與過去每個賽季一個新英雄相比,Respawn 慢下了推出新英雄的速度。 「我們去年推出瑪吉的時候,大家的反應是『我真的很期待要玩這個角色,可是我的老天,又得學新的操作和戰鬥方法, 救人喔。』 就連玩家都在說『不要再出新內容了!』 我們就想,好吧,也許我們是得慢下腳步,讓你們有時間習慣這些機制對遊戲帶來的影響。」

在即時服務中生存
《Apex 英雄》至今仍能吸引大量玩家,根據 EA 的收入估計,截至去年底,每月的活躍玩家數達 1,800 萬人。 有這麼多的粉絲要取悅,Respawn 得時時刻刻傾聽玩家社群的回饋。
舉例來說,有許多玩家希望更新中能包含更多玩法,「以便有新誘因吸引玩家回鍋玩遊戲,也讓玩家有全新體驗,就算只有一段時間也好。」McGuire 說,「我們誠心接受這樣的回饋,也努力要趕快推出新活動。」
此外,還有眾人引頸期盼的單排模式,過去曾在賽季 2 期間短暫推出,之後又在最近一季以期間限定的方式再度回歸,並新增了幾種特色,包括擊殺時能獲得自動治療作為獎勵,以及獨特的戰鬥感知能力,可以偵測方圓 50 公尺內的敵人。
關鍵在於除了主要的大逃殺模式以外,用這些活動提供玩家喘一口氣的機會,並能用不同的方式體驗《Apex 英雄》。 McGuire 趕緊強調,這些活動是為了讓玩家有機會用他們最愛的英雄嘗試新玩法,也讓玩家可以在完全不同的環境中展現辛苦磨練而來的技巧。
不過,Respawn 對於拋棄派不上用場的發想也展現出了一絲不苟的態度。 例如,《Apex 英雄》不太可能變成以近戰大逃殺為主的遊戲,讓玩家拿武士刀和巨斧對著敵人大砍特砍。 雖然今年一月時《Apex 英雄》的確與《FINAL FANTASY VII Rebirth》推出合作活動,讓英雄能拿著毀滅劍互鬥,但這樣的戰鬥不太有機會永久成為遊戲的一環。
「我們在《Apex 英雄》裡面嘗試推出過近戰模式,但那讓遊戲的重心變得非常奇怪,不再是以槍戰為重了。 那不是以武器為王的遊戲。」McGuire 解釋。 「而是讓人能用自動瞄準,使出很難預判和反制的攻擊,這樣的玩法很有問題。 不過《FINAL FANTASY VII Rebirth》的活動還是很酷,而且以短期活動來說,我們樂於用這樣的活動去提供玩家不同體驗,也為遊戲創造了一個有趣的時刻。」
《Apex 英雄》的遊戲開發墳場中還有很多被拋棄的點子。 儘管如此,開發團隊仍然不太願意分享這些被放棄的點子是什麼,畢竟當中有些東西還是有機會再度回收,重回遊戲當中。 「那些點子……我們會擷取它們的片段,放到其他地方,讓它們變成更強大的版本。」McGuire 說。

《Apex 英雄》依然廣受玩家歡迎,人氣至今沒有消退的跡象,未來賽季也已經安排了各式更新。 這些更新會有什麼樣的內容呢? Reed 只高深莫測地透露了八月的賽季 22 可能會有些轉折。 「在下個賽季,你得提高警覺,注意看起來毫無緣由的異常現象……你會好奇,那到底是什麼?」她大笑。
戰鬥通行證的架構也將在第 22 賽季出現一些改變,Respawn 表示未來的戰鬥通行證將更有價值,能縮短玩家解鎖高級物品的時間。
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