
En Banishers: Ghosts of New Eden los espíritus vagan sin descanso por las tierras de Massachusetts

En Banishers: Ghosts of New Eden, los espíritus vagan sin descanso por las remotas tierras de Massachusetts. La emergente colonia de New Eden y su ambientación sobrenatural del siglo XVII se alejan de las ciudades llenas de vida de los anteriores RPG de acción de DON'T NOD ENTERTAINMENT. El Remember Me de 2013 tenía lugar en un Neo-París futurista y el Vampyr de 2018, en el Londres de principios del siglo XX, pero Banishers: Ghosts of New Eden es completamente diferente.
Ambientado entre bosques mecidos por el viento y cabañas con techo de paja, el juego cuenta la historia de dos Banishers, cazadores de fantasmas expertos que han jurado "dar muerte a los muertos" mediante sables, fusiles y anillos místicos. A la cubana Antea Duarte y al mercenario escocés Red mac Raith se les ha encomendado la tarea de exorcizar espectros obcecados en permanecer en este mundo tras la muerte.
Su relación va más allá de lo profesional. Los dos están profundamente enamorados, pero en una profesión tan peligrosa, los vínculos emocionales tan solo aumentan los riesgos. Cuando Antea cae en combate contra los no muertos y regresa como una aparición, esta pareja unida por el deber tendrá que tomar una difícil decisión: mandar a la persona amada al más allá tal y como dicta su credo o investigar la alternativa prohibida de la resurrección.
Hacia tierras salvajes
El director de Banishers: Ghosts of New Eden, Philippe Moreau, nos explica las ventajas de abandonar el entorno de una ciudad para contar la trágica historia de amor de la pareja. "Nos encontramos en tierras salvajes. Es una zona en la que vive poca gente. Teníamos libertad para imaginar diferentes tipos de criaturas y crear un buen trasfondo para la historia".
Los dispersos asentamientos coloniales del juego crean una atmósfera siniestra y claustrofóbica que ofrece pocos momentos de descanso durante la cacería de no muertos... o de las frustraciones sociales de la vida en estas pequeñas y opresivas comunidades.

Moreau subraya la intención de DON'T NOD: "Los jugadores tienen la sensación de interactuar con supervivientes, con gente que se enfrenta a las duras condiciones y a los fantasmas que vagan por la zona". Para acentuar el tono siniestro de la historia, era necesario crear una sensación de aislamiento total en los sitios que visitan Red y Antea. "Sabíamos que sería mejor trabajar en una zona remota en la que la gente estuviera empezando a construir los primeros asentamientos que en una gran ciudad como Boston".
Muchas historias de fantasmas tratan sobre incrédulos que pierden su escepticismo tras ver en persona figuras parpadeantes acechando en la oscuridad. Los puritanos extremadamente religiosos del nuevo edén del siglo XVII no tienen más remedio que creer que la maldad de los fantasmas, demonios y brujas es un hecho indiscutible.
Este sistema de valores permitió a Moreau y su equipo dejar a un lado las dudas del ateo moderno e ir de lleno a la historia de fantasmas. "Vimos que resultaba muy interesante enfrentar ambos mundos: el sobrenatural y la acentuada superstición de los puritanos que viven en él", nos cuenta Moreau. "Creen que los fantasmas existen, lo que nos permitió crear historias de fantasmas de lo más verosímiles".
La imposibilidad de encontrar el paraíso
El equipo indagó en la psicología de la Gran Migración que llevaron a cabo los puritanos. Esta oleada de protestantes llegó a Norteamérica a principios del siglo XVII huyendo de la persecución y pasaron a dominar los asentamientos de las colonias de Nueva Inglaterra. Irónicamente, se marcharon porque sus actitudes intolerantes no tenían cabida en Inglaterra, lo que acabó con la fundación de Boston y la creación de su nuevo hogar en Massachusetts.
"Esta gente llegó desde Europa por una razón", dice Moreau. "Dejaron a sus familias, trabajos y amigos para comenzar una nueva vida. Decíamos que creían que encontrarían el paraíso y se trajeron el infierno consigo".
Cada migrante tenía su propia historia y sus propios motivos para ir a Norteamérica. Con un gran número de pecados pasados que esconder, y en busca de la redención, Moreau cree que DON'T NOD tiene historias potentes y sórdidas que contar. "Así es como creamos una conexión con el tema de los fantasmas, porque el tema principal de Banishers: Ghosts of New Eden son los asuntos pendientes".
400 años más tarde, "puritanismo" sigue siendo sinónimo de gustos austeros y una meticulosa disciplina moral. Esa mentalidad contenida y abnegada dificulta el trabajo de los desarrolladores actuales que usan la conformista sociedad puritana como ambientación. "Fue un desafío, porque los puritanos son muy estrictos en todos los aspectos de su vida", explica Moreau.
DON'T NODUn aspecto de la cultura puritana que le puso las cosas difíciles a la desarrolladora a la hora de crear personajes únicos en este marco moral y social fueron los estrictos códigos de vestimenta, que solo permitían telas modestas, lisas y con diseños conservadores que dejaban poco margen para la expresión personal.
Red y Antea, en cambio, se distancian de los límites del puritanismo. La pareja se guía por el código de los Banishers, y sus historias personales, que les brindaron una predisposición más tolerante, chocan inevitablemente con las creencias de los puritanos de New Eden.

La pericia de DON'T NOD brilla en la dolorosa angustia de unos amantes obligados a tomar una difícil decisión y en el fragor y el drama que producen unos códigos morales irreconciliables. Banishers: Ghosts of New Eden presenta a los jugadores situaciones desafiantes y consecuencias insoportables, como aquellas con las que tenía que lidiar Jonathan Reid, excirujano y protagonista de Vampyr, que se enfrentaba a la tentadora necesidad de asesinar y beber sangre humana.
En Banishers: Ghosts of New Eden, estas decisiones y sus consecuencias se manifiestan en los casos de apariciones. Las extensas misiones de investigación permiten a los jugadores trazar su propio camino mientras Red y Antea buscan y se enfrentan al poltergeist de la comunidad. Después de investigar la escena en busca de pistas y de interrogar a los aldeanos para sacar a la luz la verdad (lo que recuerda a las habilidades de rastreo de Geralt en la saga de The Witcher), los Banishers destapan los secretos más oscuros del asentamiento para encontrarse cara a cara con el espíritu difunto.
Es entonces cuando hay que tomar una decisión: la ascensión (Ascension), la alternativa más amable que prefiere Red, o el exilio (Banishment), que expulsa al fantasma de este mundo. De vez en cuando, habrá una tercera opción, todavía más drástica: el sacrificio de los vivos. La resurrección de Antea, si el jugador elige esa opción, requiere la esencia de los vivos.
Elige con cabeza. Estas decisiones definen el destino de Red y Antea, así como el futuro de los poblados diseminados por la zona, que jamás volverán a ser los mismos.
Un amor inmortal
La trágica historia de amor de Red y Antea desarrolla algunos de los temas de Vampyr.
El romance vampírico entre el médico convertido en chupasangres Jonathan Reid y Lady Ashbury era solo una pequeña parte de un juego más grande. Como un amorío contenido y delicado dentro de las convenciones sociales del Londres de comienzos del siglo XX, el cortejo entre Reid y Ashbury era tan discreto que a muchos jugadores les costaba percatarse de la tensión romántica que iba creciendo lentamente entre ambos. Aun así, obtuvo una respuesta sorprendentemente positiva por parte de los jugadores,
lo que llevó a DON'T NOD a profundizar en el tema. "El amor es algo universal, uno de los temas más potentes, junto con el dolor y la muerte", dice Moreau.
Pero expresar la ternura y el matiz de las emociones humanas obligó a DON'T NOD a rehacer su tecnología, procesos y herramientas para crear personajes que pudieran transmitir la historia de un modo convincente y llegar así a los jugadores. Banishers: Ghosts of New Eden combina actuaciones con captura de movimiento con las impresionantes voces de los actores de televisión Russ Bain y Amaka Okafor, que destilan la angustia y el miedo de perder a un ser querido en terribles circunstancias.
Riña de enamorados
La mayoría de las parejas solo discuten entre sí, pero Antea y Red son diferentes. Sus riñas de enamorados deben esperar cuando amenazan las hordas de los muertos. Con un sistema de combate inspirado en God of War y sus dinámicas de equipo entre Kratos y Atreus, Banishers: Ghosts of New Eden sustituye la brusca interacción entre padre e hijo por un vínculo más íntimo y cercano entre iguales.
Al preguntarle sobre la tensión entre el romance y el combate, Moreau nos dice: "Crear una historia de amor es algo muy íntimo, muy personal. Pero en lo referente al combate, la palabra clave es la sinergia. Queríamos que Red estuviera más enfocado al combate, con ataques y esquivas muy físicos y la capacidad de acabar con los fantasmas. Antea cuenta con habilidades sobrenaturales que ayudan a Red a seguir con vida".

Una de las principales diferencias con las desventuras de Kratos y Atreus en Midgard es que los jugadores pueden cambiar entre Red y Antea en cualquier momento. Tanto el entrenamiento como el equipo de Red están diseñados específicamente para enfrentarse a los espectros, ya sea con el sable o con el fusil de chispa (que utiliza una pólvora especial para no muertos).
Por desgracia, su equipamiento no va tan bien contra enemigos menos etéreos. Cuando los espíritus se proveen de escudos (cadáveres humanos o de animales), llega el turno de Antea. Su única limitación es que aporrear a los enemigos con puñetazos etéreos va consumiendo su energía espectral, por lo que deberá asumir un papel de apoyo mientras recarga su medidor espiritual (Spiritual Gauge).
"Esto da lugar a un bucle muy interesante en el combate, resulta muy dinámico", dice Moreau. "Antea influye mucho en el combate, tanto con sus hechizos sobrenaturales como con los puños".
En 2018, Moreau concluyó el desarrollo de Vampyr, pero se quedó con la imperante sensación de que le quedaban asuntos pendientes. El RPG de acción de DON'T NOD fue todo un éxito, pero sus ambiciones superaron a su presupuesto, y en algunas reseñas se criticó su sistema de combate.
Banishers: Ghosts of New Eden tuvo la suerte de contar con un equipo más experimentado, con más diseñadores de combate y, cómo no, con más presupuesto gracias a las ventas de Vampyr. Moreau cree que su equipo ha logrado superar las dificultades que entraña el diseño de un RPG de acción y que por fin puede dejar atrás la sensación de tener asuntos pendientes.
Banishers: Ghosts of New Eden estará disponible el 13 de febrero en la Epic Games Store.