
Banishers: Ghosts of New Eden : des esprits agités hantent les contrées reculées du Massachusetts

Dans Banishers: Ghosts of New Eden, des esprits agités hantent les contrées sauvages et reculées du Massachusetts. La colonie émergente de New Eden et son cadre surnaturel des années 1600 semblent à des années-lumière des villes animées présentées dans les précédents RPG d'action de DON'T NOD ENTERTAINMENT. En effet, le jeu de 2013 Remember Me se déroulait dans un Paris néo-futuriste tandis que celui de 2018 Vampyr était situé à Londres au début des années 1900. Mais dans Banishers: Ghosts of New Eden, l'ambiance ne saurait être plus différente.
Prenant place au milieu de forêts venteuses et de demeures aux toits de chaume, le jeu raconte l'histoire d'un couple de Banishers, des chasseurs d'esprits chevronnés, ayant jurés d'apporter « la mort aux morts » par sabre, fusil et chevalières mystiques. Antea Duarte, cubaine, et Red mac Raith, mercenaire écossais, sont chargés d'exorciser des esprits tourmentés qui s'accrochent obstinément à ce monde au-delà de la mort.
Leur partenariat va au-delà du professionnel. Ils forment un couple profondément amoureux ; mais dans une profession périlleuse, les liens émotionnels ne font qu'augmenter le risque. Quand Antea tombe au combat contre les morts-vivants et revient sous forme d'apparition spectrale, le couple lié par le devoir est confronté à un choix impossible : bannir votre bien-aimée dans l'au-delà, comme l'exige vos vœux en tant que Banisher, ou explorer l'alternative interdite de la résurrection.
Explorer les contrées sauvages
Philippe Moreau, directeur du jeu Banishers: Ghosts of New Eden, explique les avantages de délaisser la ville pour l'histoire d'amour tragique du couple. « Nous sommes au milieu de la nature sauvage. Très peu de gens vivent ici. Nous étions libres d'imaginer différents types de créatures et de développer un lore solide », déclare M. Moreau.
Les premiers établissements coloniaux épars du jeu créent une atmosphère sinistre et claustrophobique, offrant peu de répit face aux morts-vivants ou aux frustrations sociales de la vie dans ces petites communautés étroitement unies, au point d'être étouffantes.

M. Moreau décrit l'intention de DON'T NOD comme suit : « Les joueurs auront l'impression d'interagir avec des survivants, un groupe de personnes luttant contre des conditions difficiles et confrontés à des fantômes qui hantent toute la région. » Créer un sentiment d'isolement et d'impuissance dans les lieux visités par Red et Antea était essentiel pour coller à l'histoire inquiétante du jeu. « Nous savions qu'il était préférable de travailler dans un endroit isolé dans la nature où les gens commençaient à établir les premières colonies, plutôt que dans une grande ville comme Boston. »
De nombreuses histoires de fantômes parlent d'une personne incrédule dont le scepticisme se dissout lentement pour faire place à la peur, après avoir aperçu à de trop nombreuses reprises des figures vacillantes tapies dans l'obscurité. Pour les partisans du puritanisme profondément religieux du New Eden du 17e siècle, l'incrédulité n'a pas lieu : l'existence maléfique des fantômes, des démons et des sorcières est incontestable.
Leur système de croyances a permis à M. Moreau et son équipe de contourner le doute de l'athée contemporain et d'aller droit au cœur de l'histoire de fantômes. « Nous avons trouvé très intéressant d'opposer ces deux mondes : le monde surnaturel et le fait que les puritains de cette époque sont aussi très superstitieux », explique-t-il. « Ils croient aux fantômes. Cela nous a permis de créer des histoires de fantômes très crédibles. »
La quête infructueuse du paradis
L'équipe s'est plongée dans la psychologie de la Grande migration des puritains. Cette vague de protestants avait émigré en Amérique du Nord au début des années 1600 pour échapper à la persécution, pour finalement dominer les colonies de la Nouvelle-Angleterre. Ironiquement, ils étaient partis parce que leurs attitudes intolérantes n'avaient pas été tolérées dans leur pays d'origine, amenant la secte à fonder Boston et à s'installer dans tout le Massachusetts.
« Ces gens sont venus d'Europe pour une raison, déclare M. Moreau. Ils ont quitté familles, emplois, amis… tout ce qu'ils avaient pour commencer une nouvelle vie. On dit qu'ils croyaient trouver le paradis, mais au lieu de ça, avaient apporté l'enfer dans leurs bagages. »
Chaque migrant avait ses propres raisons individuelles de venir en Amérique du Nord, sa propre histoire. Avec beaucoup de péchés passés à cacher, et de rédemption à rechercher, M. Moreau pense que DON'T NOD a des histoires fortes et sordides à raconter. « C'est ainsi que nous avons créé un lien avec le thème des fantômes, parce que Banishers: Ghosts of New Eden parle d'affaires inachevées. »
Plus de 400 ans plus tard, le terme puritain reste synonyme de goûts austères et de discipline morale rigoureuse. Cette mentalité de retenue et auto-négatrice crée des difficultés pour les développeurs d'aujourd'hui qui utilisent la société puritaine conformiste comme cadre. « Ce fut un défi parce que les partisans du puritanisme sont très stricts dans leur approche de la vie », explique M. Moreau.
DON'T NOD a dû naviguer dans la complexité de la culture puritaine, s'efforçant de créer des personnages distincts dans leur cadre moral et social, suivant des codes vestimentaires stricts, avec des tissus simples et des designs modestes et conservateurs qui accordaient peu d'importance à l'expression personnelle.
Red et Antea, cependant, se suivent pas les règles du puritanisme. Le couple suit à la place le code des Banishers, et les antécédents qui leur ont donné une perspective plus tolérante entrent inévitablement en collision avec les croyances des puritains de New Eden.

L'expertise de DON'T NOD brille dans l'angoisse douloureuse des amoureux forcés de faire un choix impossible, et l'intensité et le drame résultant de codes moraux irréconciliables. Banishers: Ghosts of New Eden présente aux joueurs des situations difficiles et des conséquences insupportables, tout comme celles auxquelles est confronté le protagoniste de Vampyr, Jonathan Reid, un ancien chirurgien confronté à l'envie séduisante de tuer et de s'abreuver de sang humain.
Dans Banishers: Ghosts of New Eden, ces choix et conséquences se manifestent à travers des affaires fantomatiques captivantes. Ces longues investigations permettent aux joueurs de tracer leur propre chemin alors que Red et Antea cherchent à localiser et s'occuper du poltergeist hantant une communauté. Après avoir enquêté sur les lieux pour trouver des indices et interrogé les villageois pour dévoiler des vérités révélées à contrecœur (rappelant le pistage de monstres de Geralt dans la série The Witcher), les Banishers mettent à jour les secrets les plus profonds et les plus sombres des colons pour se retrouver face à face avec l'esprit défunt.
À ce stade, un choix doit être fait : « Élever » (Ascension), une voie plus sereine préférée par Red, ou « Bannir » (Banishment) qui condamne l'âme des défunts à souffrir dans le néant. Parfois, vous rencontrerez un troisième choix, encore plus radical : sacrifier les vivants à la place. La résurrection d'Antea, si les joueurs choisissent cette voie, nécessite l'essence de personnes vivantes.
Faites un choix éclairé. Ces choix définissent le destin de Red et Antea, ainsi que l'avenir des hameaux épars que vous visiterez, qui ne seront jamais plus les mêmes.
Un amour éternel
L'histoire d'amour tragique d'Antea et Red développe les thèmes abordés dans Vampyr.
La romance vampirique entre le médecin devenu suceur de sang torturé Jonathan Reid et Lady Ashbury n'était qu'un petit aspect d'un jeu plus vaste. Romance retenue et délicate, inscrite dans les conventions sociales du Londres du début des années 1900, la relation entre Reid et Ashbury était si nuancée que de nombreux joueurs n'ont perçu la tension amoureuse que progressivement. Pourtant, leur relation lente et émergente avait étonnamment passionné les joueurs.
Cela poussa DON'T NOD à approfondir ce thème. « L'amour est quelque chose d'universel, un thème très fort, tout comme la mort et le deuil », déclare M. Moreau.
Mais transmettre la tendresse et les nuances de l'émotion humaine a obligé DON'T NOD à retravailler sa technologie, ses processus et ses outils pour créer des personnages capables de véhiculer l'histoire de manière convaincante et de toucher le cœur des joueurs. Banishers: Ghosts of New Eden combine des performances de motion-capture avec un travail vocal impressionnant des acteurs de télévision Russ Bain et Amaka Okafor, distillant l'angoisse et la peur de perdre un être cher dans des circonstances terribles.
Querelle d'amoureux
La plupart des couples se disputent, mais pas Antea et Red. Lorsque des rangs groupés de morts menacent, les querelles d'amoureux doivent attendre. Avec un système de combat inspiré de l'action en duo dynamique de God of War entre Kratos et Atreus, Banishers: Ghosts of New Eden remplace l'interaction rude entre le père et le fils par un lien plus immédiat et intime entre partenaires égaux.
Quand on lui demandé de parler de la tension entre romance et combat, M. Moreau dit : « Faire une histoire d'amour est quelque chose de très, très intime. Très personnel. Mais quand il s'agit de combat, le mot-clé était la synergie. Nous avions cette idée que Red était plus physique, avec des attaques très physiques et des esquives physiques et la capacité de bannir le fantôme. Antea, elle, utilise des capacités surnaturelles qui aident Red à survivre. »

Une différence majeure avec les mésaventures de Kratos et Atreus à Midgard est que les joueurs peuvent passer de manière harmonieuse entre Red et Antea à tout moment. L'entraînement et l'équipement de Red sont spécifiquement conçus pour éliminer les spectres, que ce soit à l'aide d'un sabre ou d'un fusil à silex (utilisant de la poudre à canon spécialement pensée pour tuer les morts-vivants).
Malheureusement, son équipement ne fonctionne pas aussi bien contre des ennemis moins éthérés. Lorsque les esprits s'arment de boucliers (cadavres humains ou animaux), Antea est alors bien mieux équipée pour la tâche. La seule contrainte est que frapper les ennemis avec une furieuse énergie éthérée épuise l'énergie fantomatique d'Antea, qui doit alors se retirer dans un rôle de soutien alors qu'elle recharge sa jauge spirituelle (Spiritual Gauge).
« Cela génère un cycle de combat très intéressant, apportant une dynamique captivante, a déclaré M. Moreau. Antea a un impact très fort sur les combats, que ce soit par ses sortilèges ou simplement en combattant les ennemis avec ses poings. »
En 2018, M. Moreau avait terminé le développement de Vampyr en restant sur sa faim. Le RPG d'action de DON'T NOD avait été un franc succès, mais ses ambitions dépassaient son budget, et certains avis avaient critiqué le système de combat du jeu.
Banishers: Ghosts of New Eden a bénéficié d'une équipe plus expérimentée, intégrant davantage de concepteurs de combat et, bien sûr, d'un financement accru grâce aux ventes de Vampyr. M. Moreau estime que son équipe a réussi à maîtriser les complexités entrelacées de la conception de RPG d'action, lui permettant ainsi d'être pleinement satisfait.
Banishers: Ghosts of New Eden sera disponible le 13 février sur l'Epic Games Store.