
Banishers: Ghosts of New Eden - Espíritos inquietos perambulam pelas selvas de Massachusetts

Em Banishers: Ghosts of New Eden, espíritos inquietos perambulam pelas selvas remotas de Massachusetts. A colônia emergente de New Eden e sua ambientação sobrenatural do séc. XVII parece completamente diferente das cidades agitadas dos RPGs de ação anteriores da DON'T NOD ENTERTAINMENT. O Remember Me de 2013 se passava em uma Neo-Paris moderna futurística, e o Vampyr de 2018, em uma Londres do início do séc. XX. Porém, Banishers: Ghosts of New Eden é completamente diferente.
Em meio a florestas com bastante ventania e habitações com teto de palha, o jogo conta a história de dois Banidores (Banishers), que são caçadores de fantasmas altamente treinados e com o juramento de trazer "morte aos mortos" usando sabres, rifles e anéis de sinetes místicos. A cubana Antea Duarte e o mercenário escocês Red mac Raith têm a tarefa de exorcizar espectros que teimosamente tentam se agarrar a este mundo mesmo após a morte.
A parceria deles vai além do profissional. Os dois estão muito apaixonados. Porém, em uma profissão perigosa, vínculos emocionais só aumentam os riscos. Quando Antea perde a batalha contra os mortos-vivos e retorna como uma aparição, o casal unido pelo dever se vê diante de uma escolha impossível: banir aquele que você ama para que permaneça no além, como sua crença exige, ou investigar a alternativa proibida da ressurreição.
Entrando na selva
O diretor de jogo do Banishers: Ghosts of New Eden, Philippe Moreau, explicou os benefícios de abandonar o ambiente da cidade para a trágica história de amor do par. "Estamos na selva. São pouquíssimas pessoas vivendo aqui. Tínhamos total liberdade de imaginar diferentes tipos de criaturas e construir uma história bem forte", disse Moreau.
Os primeiros assentamentos coloniais espalhados pelo jogo criam uma atmosfera sinistra e claustrofóbica, oferecendo um fôlego limitado contra os mortos-vivos assombrados ou contra as frustrações da vida nessas comunidades pequenas e opressivamente unidas.

Moreau destacou a intenção da DON'T NOD: "Os jogadores têm essa sensação de interagir com os sobreviventes — um bando de pessoas sobrevivendo às condições difíceis e aos fantasmas que estão por toda parte na área". Criar uma sensação de isolamento sem saída nos locais que Red e Antea visitam se mostrou ideal para a história sinistra do jogo. "Sabíamos que era melhor trabalhar em um lugar remoto na selva onde as pessoas começaram a construir os primeiros assentamentos, em vez de em uma cidade grande como Boston."
Muitas histórias de fantasmas giram em torno de algum descrente que vê seu ceticismo ter uma morte lenta e pavorosa após ver figuras cintilantes espreitando na escuridão. Para os puritanos super-religiosos da New Eden do séc. XVII, a descrença não é uma opção: a crueldade dos fantasmas, demônios e bruxas é absolutamente inegável.
O sistema de crenças deles permitiu a Moreau e sua equipe evitar a dúvida do ateu moderno e se aprofundar na história dos fantasmas. "Vimos que era muito interessante contrapor esses dois mundos: o mundo sobrenatural e o fato de que os puritanos vivendo ali também eram bem supersticiosos", disse. "Eles acreditam que fantasmas existem. Isso nos possibilitou a criação de histórias de fantasmas bem críveis."
Paraíso difícil de encontrar
A equipe investigou a psicologia da Grande Migração dos Puritanos. Essa onda de protestantes veio à América do Norte no começo do séc. XVII para escapar da perseguição, posteriormente dominando os assentamentos coloniais da Nova Inglaterra. Ironicamente, eles saíram porque suas atitudes intolerantes não eram toleradas em sua terra natal, levando a seita a fundar Boston e criar um novo lar em Massachusetts.
"Essas pessoas vieram da Europa por uma razão", disse Moreau. "Elas deixaram suas famílias, trabalhos, amigos, tudo para começar uma nova vida. Costumávamos dizer que elas acreditam que vão encontrar o paraíso, mas trazem o inferno consigo."
Cada migrante tinha seus próprios motivos para vir à América do Norte, suas próprias histórias. Com muitos pecados passados para esconder — e em busca de redenção —, Moreau sente que a DON'T NOD tem histórias fortes e sórdidas para contar. "Foi assim que criamos uma conexão com a temática de fantasmas, porque Banishers: Ghosts of New Eden é um jogo sobre trabalho inacabado."
Quatrocentos anos depois, a palavra puritano permanece sendo sinônimo de gostos austeros e disciplina moral diligente. Essa mentalidade contida e de autonegação cria dificuldades para os desenvolvedores de hoje que usam a sociedade conformista puritana como ambiente. "Foi um desafio, pois os puritanos são muito rigorosos na forma como encaram a vida", explicou Moreau.
A DON'T NOD trabalhou com a cultura puritana, se esforçando para criar personagens distintos em suas configurações morais e sociais, seguindo códigos rígidos de vestimenta, com tecidos simples, além de designs conservadores e modestos que deixam pouco espaço para a autoexpressão.
Red e Antea, entretanto, estão fora dos limites do puritanismo. O par é guiado, em vez disso, pelo código dos Banidores. E seus passados, que carregam um ponto de vista mais tolerante, inevitavelmente se chocam com as crenças dos puritanos de New Eden.

A experiência da DON'T NOD brilha na dor angustiante do casal forçado a fazer uma escolha impossível, e no calor e drama que resultam dos códigos morais irreconciliáveis. Banishers: Ghosts of New Eden apresenta aos jogadores situações desafiadoras e consequências insuportáveis, iguais às enfrentadas pelo protagonista Jonathan Reid em Vampyr, um ex-cirurgião que deve encarar a sede sedutora de assassinar e embebedar-se de sangue humano.
Em Banishers: Ghosts of New Eden, essas escolhas e consequências se manifestam em casos assombrados. As extensas missões de detetive possibilitam aos jogadores traçarem seus próprios caminhos enquanto Red e Antea localizam e lidam com um poltergeist residente de uma comunidade. Após investigar a cena em busca de pistas e interrogar aldeões para desenterrar verdades reveladas a contragosto — o que lembra o rastreamento de monstros por Geralt na série The Witcher —, os Banidores revelam os segredos mais profundos e obscuros do assentamento para ficarem cara a cara com o espírito defunto.
Neste ponto, há uma escolha a ser feita: a Ascensão (Ascension), rota favorita de Red, ou o Banimento (Banishment), que elimina o fantasma deste mundo. Ocasionalmente, você vai encontrar uma terceira escolha, ainda mais drástica: sacrificar os vivos. A ressurreição de Antea, se os jogadores escolherem esse caminho, requer a essência dos vivos.
Escolha com sabedoria. Essas escolhas definem o destino de Red e Antea, bem como o futuro das aldeias espalhadas que você encontrar, que nunca serão as mesmas.
Amor eterno
A história de amor trágica de Antea e Red se desdobra nos temas encontrados em Vampyr.
O romance vampiresco entre o médico que virou sugador de sangue torturado Jonathan Reid e Lady Ashbury era uma pequena parte de um jogo mais vasto. Um romance comedido e delicado que se passa nas convenções sociais da Londres do começo do séc. XX, o namoro entre Reid e Ashbury era tão discreto que muitos jogadores só entenderam com o tempo a tensão romântica que florescia lentamente. Contudo, essa relação lenta e fervente trouxe uma resposta surpreendentemente passional dos jogadores.
A DON'T NOD se sentiu atraída para explorar mais o tópico. "O amor é algo universal. É um tema muito forte, junto com a morte e o luto", disse Moreau.
Mas transmitir a ternura e nuance das emoções humanas exigiu que a DON'T NOD repaginasse sua tecnologia, processos e ferramentas para produzir personagens que pudessem, de maneira convincente, entregar a história e alcançar os corações dos jogadores. Banishers: Ghosts of New Eden combina performances captadas a partir de movimentos com o trabalho de voz impressionante dos atores de TV Russ Bain e Amaka Okafor, transmitindo a angústia e o medo de perder um ente querido sob circunstâncias terríveis.
Briga de casal
Boa parte dos casais só brigam entre si, mas não Antea e Red. As brigas de casais ficam em segundo plano quando fileiras lotadas de mortos-vivos são iminentes. Com um sistema de combate inspirado na ação em equipe entre Kratos e Atreus em God of War, Banishers: Ghosts of New Eden substitui a interação rude entre pai e filho por um vínculo mais imediato e íntimo entre parceiros iguais.
Quando perguntado sobre a tensão entre romance e combate, Moreau respondeu: "Fazer uma história de amor é algo muito, muito íntimo. Muito pessoal. Mas quando o assunto é combate, a palavra-chave foi sinergia. Tínhamos essa ideia de que Red era mais físico, com ataques bem físicos e esquivas físicas, além da habilidade de banir o fantasma. Antea usa habilidades sobrenaturais que ajudam Red a sobreviver".

Uma diferença crucial entre o jogo e as desventuras de Kratos e Atreus em Midgard é que os jogadores podem alternar facilmente entre Red e Antea a qualquer momento. O treinamento e equipamentos de Red foram projetados especificamente para despachar espectros, seja usando sabres ou um rifle de pederneira (usando pólvora feita para lidar com mortos-vivos).
Infelizmente, o equipamento dele não funciona muito bem contra seres menos etéreos. Quando espíritos se armam com escudos — corpos de humanos ou animais —, Antea fica muito mais bem preparada para a tarefa em questão. A única limitação é que precipitar-se e socar inimigos com punhos etéreos furiosos drena a energia fantasmagórica de Antea. Sendo assim, ela deve recuar para um papel de suporte enquanto recarrega seu Medidor Espiritual (Spiritual Gauge).
"Isso cria um ciclo bem interessante no combate, algo bem dinâmico", disse Moreau. "Antea tem um impacto bem profundo no combate, seja por meio de suas habilidades sobrenaturais ou apenas por lutar contra inimigos usando os punhos."
Em 2018, Moreau terminou o desenvolvimento de Vampyr, mas ficou com uma sensação forte de trabalho inacabado. O RPG de ação da DON'T NOD foi um sucesso, mas suas ambições tinham ficado acima do orçamento, e alguns críticos criticaram o combate do jogo.
Banishers: Ghosts of New Eden se beneficiou de uma equipe mais experiente — trazendo mais designers de combate — e, claro, de uma verba maior, graças às vendas de Vampyr. Moreau sente que sua equipe dominou as complexidades interligadas do design de RPG de ação, e finalmente está pronto para resolver seu trabalho inacabado.
Banishers: Ghosts of New Eden estará disponível em 13 de fevereiro na Epic Games Store.