
Banishers: Ghosts of New Eden: в диких землях Массачусетса пробудились неспокойные духи

Banishers: Ghosts of New Eden рассказывает о неспокойных духах, которые пробудились в диких землях Массачусетса. Молодая колония «Новый Эдем» (New Eden), развивающаяся в сверхъявственном антураже семнадцатого века максимально отличается от крупных городов, которые мы привыкли видеть в других ролевых боевиках от DON'T NOD ENTERTAINMENT. События вышедшей в 2013 году Remember Me разворачивались в футуристическом Нео-Париже, а вышедшая в 2018 году Vampyr переносила нас в Лондон начала двадцатого столетия. Но Banishers: Ghosts of New Eden предлагает нам нечто совершенно иное.
Игра, действие которой происходит среди суровых лесов и хижин с соломенными крышами, рассказывает историю двух экзорцистов (Banishers) — специально обученных охотников на духов, которые поклялись нести «смерть мёртвым», истребляя их клинками, пулями и мистическими перстнями. Кубинке Антее Дуарте (Antea Duarte) и шотландскому наёмнику Реду Макрейту (Red mac Raith) поручено изгонять призраков, которые даже после смерти не желают покидать этот мир.
Однако отношения героев выходят за рамки сугубо профессиональных. Они всем сердцем любят друг друга — но в такой опасной профессии сильные чувства только всё усложняют. Когда Антея погибает в бою с нежитью и возвращается в виде призрака, обязательства, которые взяли на себя влюблённые, ставят их перед тяжёлым выбором: забыть о чувствах и изгнать дух Антеи, как того требует их долг, или пойти против правил и, нарушив запреты, попытаться воскресить её.
Добро пожаловать в дикие земли
Гейм-директор Banishers: Ghosts of New Eden, Филипп Моро (Philippe Moreau), рассказывает, как перенос действия из большого города помог разработчикам раскрыть историю трагической любви. «Мы находимся посреди пустоши. Здесь практически никто не живёт. Такая свобода позволила нам придумать самых разных существ и глубоко проработать мир игры», — говорит Моро.
Разбросанные тут и там ранние поселения создают зловещую клаустрофобную атмосферу, которая не даёт полностью перевести дух и оправиться после нескончаемых боёв с вездесущей нежитью, равно как и забыть о тяготах жизни в этих замкнутых и неуютных общинах.

Так Моро объясняет, чего хотели добиться разработчики DON'T NOD: «Это создаёт у игроков ощущения, что они общаются с теми, кто привык справляться с любыми трудностями — настоящими бойцами, которые научились выживать в суровых условиях среди призраков». Давящее ощущение беспомощности и изоляции в местах, которые посещают Ред и Антея, идеально работает на раскрытие жуткого сюжета игры. «Мы знали, что удалённые районы в глуши, где люди только начали строить первые поселения, подойдут нам куда больше, чем большие города вроде Бостона».
В историях о приведениях главным героем часто выступает скептик, чьё неверие постепенно сходит на нет после многочисленных встреч с проявлениями сверхъестественного. Но религиозные пуритане семнадцатого века, населяющие Новый Эдем, не могут позволить себе такую роскошь как неверие. Для них призраки, демоны и ведьмы — суровая правда жизни.
Их вероучение позволило Моро и его команде обойти проблемы с сомнениями, свойственными современным атеистам, и сразу перейти к сути истории. «Нам показалось отличной идеей столкнуть два этих мира — сверхъестественный мир духов и мир, в котором живут суеверные пуритане, — объясняет он. — Эти люди верят в существование призраков. Это и позволило нам создать такие правдоподобные истории о привидениях».
Неудавшиеся поиски рая
Команда глубоко изучила историю переселения пуритан в Северную Америку. Эта волна протестантов прибыла в Новый Свет в начале семнадцатого века, чтобы спастись от притеснения, и в итоге возглавила колониальные поселения Новой Англии. Это даже иронично: из-за своей нетерпимости пуритане сами стали жертвами гонений и были вынуждены покинуть родину, после чего они основали Бостон и заселили Массачусетс.
«Эти люди не просто уплыли из Европы, — говорит Моро. — Они бросили работу, друзей, родных — всё, ради того чтобы начать новую жизнь. Раньше говорили, что они хотели обрести рай, но привезли с собой ад».
У каждого иммигранта была своя причина попасть в Северную Америка и своя история за плечами. Все они пытались скрыть какие-то грехи и искали искупления — и это, как считает Моро, позволило его команде рассказать множество ярких — хоть и не всегда красивых — историй. «Эта тема и стала для нас связующим звеном с темой призраков — в Banishers: Ghosts of New Eden всё вращается вокруг незаконченных дел».
400 лет спустя пуританство остаётся синонимом аскетичности и строжайшей нравственной дисциплины. Подобная сдержанность и самоотверженность создаёт определённые трудности для современных разработчиков, которые хотят использовать консервативное пуританское общество в качестве антуража. «Это было непросто, так как пуританское мировоззрение всегда отличалось особой строгостью», — объясняет Моро.
Разработчики из DON'T NOD основательно углубились в тонкости пуританской культуры, чтобы создать выразительных персонажей, которые следуют присущим им нравственным и общественным нормам и одеваются соответствующим образом, придерживаясь простых тканей и консервативных фасонов, не оставляющих особого простора для самовыражения.
С другой стороны, Ред и Антея никак не скованы рамками пуританского образа жизни. Они руководствуются кодексом экзорцистов и собственным более свободным мировоззрением, которое неизбежно сталкивается с убеждениями пуритан Нового Эдема.

Богатый творческий опыт DON'T NOD позволил студии изобразить мучительные страдания влюбленных, вынужденных принимать тяжёлые решения, и показать мощный накал страстей, возникающий из противостояния непримиримых взглядов. Banishers: Ghosts of New Eden ставит игроков в непростые ситуации с невыносимыми последствиями — в такие же, в каких в своё время оказывался главный герой Vampyr, Джонатан Рид, — бывший хирург, столкнувшийся с непреодолимым желанием убивать людей и пить их кровь.
В Banishers: Ghosts of New Eden принимать такие непростые решения предстоит, прежде всего, во время спиритических расследований. В этих развёрнутых детективных заданиях игроки смогут сами определять ход расследования и выбирать, как именно Ред и Антея должны находить фантомов, нарушающих покой местных жителей, и разбираться с ними. Это чем-то похоже на поиски чудовищ в играх серии «Ведьмак»: собрав улики и опросив селян, которые не больно-то спешат делиться с героями информацией, экзорцисты раскрывают самые мрачные тайны поселения и сталкиваются с беспокойным духом.
И здесь вы должны выбрать один из вариантов: вознесение (Ascension) — более милосердный путь, которого придерживается Ред, — или изгнание (Banishment), которое полностью уничтожит призрака. В некоторых случаях вам будет доступен и третий — ещё более радикальный — вариант: пожертвовать кем-то из живых. Да, для воскрешения Антеи — если вы выберете такой путь — требуется энергия жизни.
Выбирайте с умом. От ваших решений зависит судьба Реда и Антеи, а также будущее деревушек, которые вы встретите на своём пути.
Любовь, не подвластная смерти
Трагическая история любви Реда и Антеи развивает темы, которые затрагивала и Vampyr.
Вампирский роман между бывшим врачом, а ныне терзающимся кровопийцей, Джонатаном Ридом, и Леди Эшбери был лишь малой частью большой игры. Их отношения — сдержанные и утончённые — развивались в рамках социальных условностей Лондона начала двадцатого века, а ухаживание Рида за Эшбери было настолько осторожным и ненавязчивым, что многие игроки далеко не сразу разглядели зарождающиеся между ними романтические чувства. И всё же эта тихая едва заметная страсть вызвала сильный отклик в сердцах игроков.
Так что не удивительно, что в DON'T NOD решили и дальше исследовать эту тему. «Любовь — это универсальная тема, такая же сильная, как смерть или горе утраты», — говорит Моро.
Но, чтобы передать нежность и все тонкости людских эмоций, студии пришлось переработать свои технологии, операционные процессы и инструменты — всё ради того, чтобы создать персонажей, которые могли бы убедительно рассказать свою историю и затронуть сердца игроков. Благодаря телевизионным актёрам, Рассу Бэйну (Russ Bain) и Омаке Окафор (Amaka Okafor), которые не только анимировали своих героев с помощью технологии захвата движений, но и подарили им свои голоса, Banishers: Ghosts of New Eden буквально оживает на наших экранах, очень тонко изображая боль и страх утраты близкого человека.
Милые бранятся
Большинство пар ссорятся только между собой — но только не Антея и Рэд. Когда им угрожают бесчисленные полчища нежити, влюблённым лучше оставить свои дрязги. В Banishers: Ghosts of New Eden вас ждёт боевая система, подобная той, что мы видели в God of War, когда Кратос и Атрей сражались как одна команда, но здесь строгое и порой резкое общение между отцом и сыном заменяется более непосредственной и тесной связью между равными партнёрами.
Когда мы спросили Моро о динамике между героями в личном общении и в бою, вот что он нам ответил: «Создание истории любви — очень тонкий процесс. Это нечто очень личное. Но в том, что касается боёв, главным для нас была и остаётся синергия. Мы сразу решили, что Ред должен быть человеком физически развитым и его сила должна проявляться как в атаках, так и в уклонениях. Плюс, он способен изгонять призраков. Тем временем Антея полагается на свои сверхъестественные способности и помогает Реду выжить».

Главное отличие от злоключений Кратоса и Атрея здесь состоит в том, что игроки могут свободно в любой момент переключаться между Редом и Антеей. Ред специально вооружён и обучен, чтобы бороться с духами, используя в бою как саблю, так и своё кремниевое ружьё (с особым порохом для уничтожения нежити).
К сожалению, его снаряжение не так эффективно против более материальных врагов. Когда привидения вооружаются щитами — трупами людей или животных — в дело вступает Антея. Единственное ограничение заключается в том, что, атакуя врагов своими яростными призрачными ударами, Антея расходует энергию, после чего ей нужно возвращаться на позицию поддержки, чтобы восполнить свою духовную шкалу (Spiritual Gauge).
«В результате мы получаем очень интересный и динамичный боевой цикл, — объясняет Моро. — Использует ли она свои потусторонние заклинания или просто бьёт врагов кулаками, Антея оказывает огромное влияние на ход сражений».
Разработка Vampyr закончилась в 2018 году, но несмотря на это, Моро не давало покоя странное чувство незавершённости. Ролевой боевик от DON'T NOD оказался успешным, но цели, которые ставили перед собой разработчики, сильно превосходили выделенный им бюджет, и в прессе игру то и дело ругали за недостаточно проработанную боевую систему.
Тем временем над Banishers: Ghosts of New Eden работала более опытная команда, в состав которой входило больше дизайнеров боевой системы, а благодаря хорошим продажам Vampyr новая игра получила более солидный бюджет. Моро считает, что его команде удалось справиться со всеми сложностями разработки ролевого экшена и выдержать безупречный баланс между разными его составляющими — и в итоге поставить точку в этом незавершённом деле.
Игра Banishers: Ghosts of New Eden доступна в Epic Games Store с 13 февраля.