
Beholder: Conductor ist eine einfache Fahrkarte in eine unheimliche moralische Ambiguität

Die Beholder-Reihe hat eine raffinierte Art, den Spieler immer wieder vor die Wahl zwischen seinem Überlebensinstinkt und seinen moralischen Überzeugungen zu stellen. Eigentlich seid ihr nur ein ganz normaler Bürger mit einem unangenehmen Beruf in einem dystopischen Polizeistaat und tut, was man eben tun muss, um in diesem brutalen, mörderischen Regime zu überleben.
In Beholder und Beholder 3 wart ihr ein spionierender Vermieter, der seine Mieter verpetzte. In Beholder 2 musstet ihr als einfacher Regierungsangestellter einem herzlosen Staatsapparat dienen. In Beholder: Conductor spielt ihr nun einen Zugbegleiter und der für die Reihe typische Mix aus Verstohlenheit, immersiver Simulation und Überprüfung von Unterlagen wird um eine Management-Komponente erweitert. Diesmal heißt es allerdings eher „Ihren Fahrschein bitte!“ als „Ihren Ausweis bitte“.
„Bisher spielte sich alles in einzelnen Gebäuden oder in ein paar Häusern ab“, so Stepan Komarov, Produzent bei Alawar. „In Conductor sind wir weiter gegangen und wollen zeigen, dass die totalitären Gesetze eines Staates weit über dessen Hauptstadt hinausreichen, bis tief in ein Land voller ruinierter Leben und verfallender Städte.“
Diese ruinierten Leben und verfallenden Städte erlebt ihr als Winston Smith, ein mit Wachmacher-Drogen vollgepumpter Zugbegleiter, der die Waggons des „Entschlossenheitsbringers“ überwacht. Seit Jordan Mechners The Last Express von 1997 sind Züge ein verlockender Schauplatz für Echtzeitsimulationen, und der „Entschlossenheitsbringer“ folgt seinen Fußstapfen (bzw. Gleisen) auf einer einwöchigen Fahrt durch ein riesiges Land, das sich im Krieg befindet.

In den früheren Titeln stand jeweils eine kleine Gruppe von Leuten unter intensiver Beobachtung. Conductor hingegen präsentiert das geschäftige Leben von Fernreisenden. An jedem Bahnhof füllt sich der Waggon, für den ihr zuständig seid, mit einem neuen Schwung von Fahrgästen mit herrlich pixel-animierten Gesichtern. Jeder von ihnen bringt seine Nebenhandlung und Nebenquests mit und die gesamte Besetzung stellt die bisherigen Titel mühelos in den Schatten. So steigen unter anderem ein Paar zutiefst zerstrittene Brüder, systemkritische Spione, heruntergekommene Aristokraten in schäbigen Zobelmänteln und viele andere zu.
Was den Zug betrifft, in dem sie sich vorübergehend wiederfinden, sagt Komarov, dass es den Entwicklern nicht nur darum ging, das Beholder-Universum zu erweitern, sondern dass sie gleichzeitig die Gelegenheit nutzen wollten, „die Klassenunterschiede auf eine sehr direkte, visuelle Weise zu erkunden“. Das Team ließ sich dabei von der Welt in „Snowpiercer“ inspirieren, einem 2013 verfilmten französischen Science-Fiction-Comic, in dem sich sehr unterschiedliche soziale Klassen denselben Zug teilen.
Hier haben auch die engen, unbequemen Dritte-Klasse-Waggons des „Entschlossenheitsbringers“ ihren Ursprung, in denen die Passagiere Mahlzeiten, die einer Gefängniskantine würdig sind, mit Besteck essen, das an die Tische gekettet ist. Ganz anders sieht es in der dekadenten ersten Klasse aus, wo die Fahrgäste mit allem erdenklichen Luxus verwöhnt werden. Die Abteile des Wachpersonals solltet ihr definitiv meiden, an diesen trostlosen Orten findet ihr nur brutale Schlägertypen, Gefangene in Käfigen und blutverschmierte Fußböden.
Wenn Winston es doch dabei belassen könnte, Fahrkarten zu kontrollieren, für Ordnung zu sorgen, triste Mahlzeiten zu servieren und Abteile zuzuweisen. Er ist ein Rädchen in einer unmenschlichen Maschine, aber das ist nicht alles. „Darüber hinaus muss er auch spionieren“, so Komarov. „Er muss Fahrgäste belauschen, ihr Gepäck durchsuchen, wenn sie gerade abwesend sind, und nach allem Ausschau halten, was nach Ansicht des Staates verdächtig oder verboten ist.“
Wer in Beholder: Conductor petzt, braucht nicht mit Bestrafung rechnen. Ganz im Gegenteil: Wenn ihr das Privatleben eurer Fahrgäste ausspioniert, erhaltet ihr Autoritätspunkte, ein wichtiges Mittel, um euch eine Beförderung zu sichern und unbezweifelbare Loyalität zu demonstrieren – und damit eure eigenen Schäfchen ins Trockne zu bringen.
Ein Zugbegleiter, der keine Gedanken lesen kann, muss sich eben an das Gepäck seiner Fahrgäste halten, um die ewig wachsende Anzahl von Personenakten und Staatsfeinden zu durchleuchten. Wartet, bis jemand sein Abteil verlässt, durchsucht dann seine Koffer nach verbotenen Gegenständen und legt alles schnell wieder an seinen Platz, bevor der Besitzer zurückkehrt.

Die Liste der verbotenen Gegenstände ist lang und reicht von ausländischen Schallplatten über gefährliche Bücher bis hin zu harmlosen Äpfeln. Was ihr findet, könnt ihr euren Vorgesetzten melden oder die Fahrgäste damit erpressen, um euch selbst schnöde zu bereichern. Komarov ist schnell mit einem Rat zur Stelle: Nichts verbietet den Spielern, Geld zu erpressen und schließlich doch den Wachen Meldung zu erstatten!
Diese perversen Anreize gepaart mit dem absoluten Machtgefühl über meine Fahrgäste bewegten mich schnell zu Entscheidungen, bei denen mir selbst mulmig wurde. Unter der absurden, drakonischen Herrschaft des Staates könnt ihr praktisch jeden NPC festnehmen. So meldete ich einen etwas rüpelhaften General aus reiner Gehässigkeit, obwohl ich meine Dissidentenquote längst erfüllt hatte, und sah dann zu, wie er erst geknüppelt und anschließend abgeführt wurde. Andere Charaktere weckten dagegen mein Mitgefühl. Ich fand in ihrem Gepäck zwar verbotene Gegenstände, war aber von ihren Geschichten so bewegt, dass ich sie an ihr Ziel fahren ließ. Das Gelände ist ungewohnt und oft bedrückend undurchsichtig, aber Komarov behagt diese moralische Ambiguität offensichtlich.
„Keine Entscheidung ist ‚richtig‘ oder ‚falsch‘. Die Spieler richten sich bei ihren Entscheidungen nach ihrem Gewissen und ihren Interessen, und danach, wie sehr sie sich auf diese Welt einlassen wollen“, erklärt er und beschreibt, wie das Team ethische Konflikte provoziert. „Wenn jemand die Charaktere nur als Mittel zum Zweck sieht, wird er ohne Hemmungen eine alte Frau ausrauben oder eine hungrige Katze beseitigen, um nicht noch mehr Münder stopfen zu müssen. Das Spiel urteilt nicht.“
Das Spiel urteilt zwar nicht, aber es tut alles, um den schlimmsten totalitären Impulsen der Spieler Raum zu verschaffen. Gelegentlich steigt ein sehr bedeutsamer Fahrgast mit sehr detaillierten Motivationen und einer mehrstufigen Nebenquest zu, an der die Entwickler sorgfältig gefeilt haben. Wem die Macht zu Kopf gestiegen ist, der wird ihn sofort festnehmen – und am besten auch gleich alle um ihn herum.
„Zu Anfang hat uns das überrascht, aber es macht Sinn“, meint Komarov, der findet, dass die Spieler die Freiheit verdienen, die sie ihren Fahrgästen vorenthalten. „Das ist wie ein offenes RPG, bei dem man seine Questgeber umbringen kann. Wenn man das allerdings tut, dann verpasst man eben diese Quests.“

Eigentlich kann man sich kaum vorstellen, dass es ein Spiel mit stilisierten Pixel-Art-Figuren, die wie der freundliche Geist Casper im Grufti-Look aussehen, auf Realismus abgesehen hat. Doch wenn es um die Entscheidungen geht, vor die Alawar die Spieler stellt, besteht Komarov darauf, dass genau das der Fall sei.
„Oft muss man sich zwischen zwei schlechten Optionen entscheiden“, sagt er. „Es gibt weder eine klare richtige Wahl noch konkrete Hinweise auf die Konsequenzen. Und die Konsequenzen können sehr plötzlich und tragisch sein. Ein Charakter könnte als Folge einer scheinbar unwichtigen Entscheidung sterben. Dann fragt man sich: ‚Wie hätte ich das wissen können?‘ Das ist genau der Punkt. Man hätte es nicht wissen können. Genau wie im echten Leben.“
Wie man es von tyrannischen Regimes gewohnt ist, wird alles immer schlimmer. Komarov deutet an, dass Aspekte der Anfangsphase, die sich zu wiederholen scheinen, nach und nach extrem unvorhersehbaren Elementen weichen, auf die der Spieler keinen Einfluss hat, wenn sich der Zug seinem Ziel – und eurer verborgenen Mission, die euch dorthin führt – nähert.
„Diese Unvorhersehbarkeit ist Absicht“, so Komarov. „Es ging uns darum, zu zeigen, welche Charaktere, Gespräche, Verbote und Ereignisse durch solche militärischen Konflikte entstehen.“
Auch das ist genau wie im echten Leben. Selbst wenn wir es nicht gerne zugeben.
Beholder: Conductor ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.