
Beholder: Conductor vous emmène pour un voyage sans retour vers un monde d'incertitudes morales troublantes

La série Beholder excelle dans l'art de confronter l'instinct de survie des joueurs à leurs convictions morales. En tant que citoyen ordinaire occupant un emploi ingrat dans un État policier dystopique, vous devez prendre les mesures nécessaires pour survivre sous ce régime répressif et meurtrier.
Dans Beholder et Beholder 3, vous incarniez un propriétaire fouineur qui dénonçait ses locataires. Dans Beholder 2, vous étiez un petit stagiaire gouvernemental chargé de faire tourner la redoutable machine étatique. Dans Beholder: Conductor, l'arrivée d'un tout nouveau chef de train amène une dimension de simulation de gestion au mélange habituel de la série, qui combine les genres de l'infiltration, de la simulation immersive et vérification de documents. Mais cette fois-ci, c'est plutôt « Vos billets, s'il vous plaît ! » que « Vos papiers, s'il vos plaît » (comme dans Papers, Please).
« Jusqu'à présent, la série se déroulait principalement dans un seul édifice ou quelques maisons », explique Stepan Komarov, producteur chez Alawar. « Avec Conductor, nous avons voulu aller plus loin et montrer que le totalitarisme s'étend bien au-delà de la capitale, à travers un pays jonché de vies brisées et de villes en déclin. »
Vous en serez témoin à travers les yeux de Winston Smith, un chef de train gavé aux stimulants qui supervise les wagons du Porteur de Détermination. Les trains ont été un lieu de prédilection pour les jeux de simulation en temps réel depuis The Last Express de Jordan Mechner en 1997. Empruntant les mêmes traces (ou les mêmes voie ferrées), le Porteur de Détermination opère lui aussi selon un horaire précis, au long d'un trajet de plusieurs semaines à travers un vaste pays en guerre.

Les jeux précédents mettaient l'accent sur un petit groupe de personnes sous étroite surveillance, mais Conductor devait se démarquer en restituant l'effervescence des voyages longue distance. À chaque halte, de nouveaux personnages montent à bord de votre convoi, avec des portraits en pixel art animés avec talent. Chacun arrive avec son lot d'intrigues secondaires et de quêtes annexes, enrichissant un casting qui fait pâlir celui des volets précédents. On rencontre là des frères rivaux en proie à une âpre querelle, des agents de la résistance, des aristocrates déchus parés de manteaux de zibeline miteux, et bien d'autres personnages encore.
Quant au train qu'ils habitent temporairement, Stepan Komarov précise qu'en plus d'élargir l'univers de Beholder, les développeurs voulaient profiter de l'occasion pour « explorer la division des classes de manière très directe et visuelle ». L'équipe a cherché à refléter l'univers du Transperceneige, une bande dessinée de science-fiction française et son adaptation cinématographique de 2013, où coexistent des couches sociales radicalement distinctes dans un seul et même train.
Ainsi, dans les wagons de troisième classe du Porteur de Détermination, étroits et inconfortables, les passagers reçoivent des rations dignes d'une geôle dans une cantine où les couverts sont enchaînés à la table, alors que les voyageurs de première classe se délectent de festins somptueux dans des voitures opulentes. Et mieux vaut éviter les quartiers des surveillants, des lieux lugubres peuplés de brutes et de détenus en cage aux planchers tachés de sang.
Si seulement les responsabilités de Winston se limitaient au contrôle des billets, au maintien de l'ordre, au service des repas austères et à l'agencement des compartiments. Il n'est que le rouage d'une machine sans âme, mais ce n'est pas tout. « En plus, on attend de vous que vous fassiez de l'espionnage, révèle Stepan Komarov. C'est-à-dire qu'il faut écouter aux portes, fouiller les affaires des passagers lorsqu'ils ne sont pas là, et rester à l'affut tout ce qui peut être considéré comme suspect ou interdit par l'État. »
Dans Beholder: Conductor, les balances sont récompensées. En effet, lorsque les chefs de train fouinent dans la vie privée des voyageurs, ils obtiennent des points d'autorité, un moyen crucial de garantir leur progression et de protéger leur loyauté de tous soupçons pour rester hors du viseur des autorités.
Si l'esprit d'une personne reste un mystère, sa valise, elle, révèle bien des secrets. Pour un chef de train dont le quota de dossiers à fournir sur ses passagers et autres dissidents ne cesse d'augmenter, ces bagages deviennent une précieuse mine d'informations. Attendez que les passagers quittent leur cabine pour fouiller dans leurs affaires à la recherche d'objets prohibés en les éparpillant, puis empressez-vous de les replacer dans le même ordre avant le retour de leurs propriétaires.

La liste des articles de contrebande est longue, comprenant des documents étrangers, des ouvrages dangereux, et même de simples pommes. Tous ces objets peuvent être signalés à vos supérieurs ou servir à faire chanter les passagers pour en tirer un bénéfice sordide. Et Stepan Komarov ne manque pas de nous le rappeler : rien n'empêche les joueurs d'extorquer les voyageurs, puis de les dénoncer quand même aux surveillants !
Ces incitations perverses associées au sentiment de pouvoir absolu sur mes passagers m'ont rapidement amené à prendre des décisions qui m'ont mis mal à l'aise. En accord avec les lois absurdes et radicales de l'État, on peut arrêter pratiquement n'importe quel PNJ. J'ai par exemple dénoncé un général malpoli par simple rancune, alors que j'étais déjà en avance sur mon quota de dissidents, et je l'ai vu être emmené après avoir reçu un coup de matraque sur le crâne. Mais j'ai aussi ressenti de la compassion pour certains personnages. Ému par leur histoire, j'ai laissé ceux-ci aller jusqu'à destination, même après avoir trouvé du contenu illégal dans leurs bagages. On nage en eaux particulièrement troubles, et Stepan Komarov est très satisfait de l'atmosphère de dilemme moral qui règne.
« Les options ne sont jamais qualifiées de " bonnes " ou de " mauvaises ". Les joueurs font des choix en fonction de leur conscience et de leurs intérêts, mais aussi du degré auquel il souhaitent s'immerger dans ce monde », explique-t-il en décrivant la stratégie dont s'est servie l'équipe pour provoquer des conflits éthiques. « Un joueur qui considère les personnages comme de simples ressources n'hésitera pas à détrousser une vieille femme ou à se débarrasser d'un chat affamé juste pour éviter d'avoir une autre bouche à nourrir. Le jeu ne le jugera pas. »
Le jeu ne juge peut-être pas, mais il fait tout pour encourager les pires pulsions totalitaires de ses joueurs. De temps en temps, un voyageur très important monte dans le train, avec des intentions soigneusement définies et une quête secondaire en plusieurs étapes conçue avec assiduité par les développeurs. Certains joueurs qui se laissent griser par le pouvoir les arrêtent sur-le-champ, comme ils le font avec pratiquement tout le monde.
« Cela nous a surpris au début, mais c'est logique ! » déclare Stepan Komarov, qui estime que les joueurs ont droit à la liberté qu'ils refusent d'accorder à leurs passagers. « C'est comme dans un jeu de rôle en monde ouvert où l'on a la possibilité de tuer les personnages qui confient des quêtes. Si vous le faites, vous n'aurez plus accès à ces dernières. »

Il peut être difficile de concevoir que le réalisme soit l'objectif d'un jeu dont les personnages en pixel art ressemblent à Casper le gentil fantôme passé gothique ; mais Stepan Komarov insiste sur le fait que c'est bien le cas concernant les choix auxquels Alawar soumet les joueurs.
« Vous êtes souvent obligé de choisir entre deux mauvaises options, affirme-t-il. Il n'y a pas de bonne réponse évidente ni la moindre indication sur les conséquences. Et, parfois, ces conséquences surviennent de manière inattendue et tragique. Un personnage peut mourir suite à une décision apparemment anodine que vous avez prise. Vous vous demanderez peut-être : " Comment aurais-je pu prédire cela ? " Et c'est bien là le problème : vous n'auriez pas pu. Exactement comme dans la vraie vie. »
À partir de là, les choses s'enchaînent, comme c'est souvent le cas sous un régime tyrannique implacable. Stepan Komarov laisse entendre que les aspects répétitifs du début du jeu cèderont progressivement la place à des événements totalement inattendus et indépendants de la volonté du joueur, à mesure que votre destination (et la mission secrète qui y est associée) se rapproche.
« Cette imprévisibilité était délibérée, révèle Stepan Komarov. Nous cherchions à représenter les personnages, les dialogues, les interdits et les phénomènes engendrés par les conflits militaires. »
Encore une fois, c'est comme dans la vraie vie. Même si nous souhaiterions qu'il en soit autrement.
Beholder: Conductor est maintenant disponible sur l'Epic Games Store.