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Beholder: Conductor é uma passagem só de ida para a ambiguidade moral inquietante

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Francisco Dominguez
21 de mai. de 2025

A série Beholder se destaca por colocar os instintos de sobrevivência dos jogadores contra suas convicções morais. Na pele de um cidadão comum com um emprego desagradável em um estado policial distópico, você precisa fazer o possível para sobreviver a esse regime opressor e assassino.

Em Beholder e Beholder 3, você era um proprietário bisbilhoteiro que delatava seus inquilinos. Em Beholder 2, você era um estagiário do governo que operava a máquina impiedosa do estado. Em Beholder: Conductor, um condutor de trem inédito adiciona um simulador de gerenciamento à mistura já conhecida de furtividade, simulação imersiva e verificação de documentos da série. Porém, desta vez, o slogan é mais "Passagens, por favor!" do que "Documentos, por favor!", como em Papers, Please.

"Até agora, a série se concentrou em um único edifício ou algumas casas", explica Stepan Komarov, produtor da Alawar. "Com Conductor, queríamos ir além disso e mostrar que as leis totalitárias do estado vão muito além da capital, abrangendo um país cheio de vidas destruídas e cidades decadentes."

Você encontrará essas vidas destruídas e cidades decadentes como Winston Smith, um condutor chapado de remédios para suprimir o sono que supervisiona os vagões do trem Arauto da Determinação (Determination Bringer). Os trens têm sido um local promissor para simulação em tempo real desde The Last Express, de Jordan Mechner, em 1997. Seguindo esses passos (ou trilhos de trem), o Arauto da Determinação também opera em tempo real durante uma jornada de uma semana por uma vasta nação em guerra.
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Os jogos anteriores focavam em um pequeno grupo de pessoas sob intensa inspeção, mas Conductor tinha que ser diferente para refletir a agitação das viagens de longa distância. Cada parada apresenta um novo grupo de personagens que embarcam na sua locomotiva, com seus retratos em pixel art animados com elegância. Cada um traz consigo novas tramas e missões secundárias como parte de um elenco que supera os de títulos anteriores, incluindo irmãos afastados por uma rixa amarga, espiões anti-sistema, aristocratas azarados em casacos de peles surrados e muitos outros.

Quanto ao trem que eles ocupam temporariamente, Komarov disse que, além de expandir o universo de Beholder, os desenvolvedores queriam aproveitar a oportunidade para "explorar a divisão de classes de uma forma bem direta e visual". A equipe buscou espelhar a imaginação presente em "Expresso do Amanhã", uma história em quadrinhos francesa de ficção científica e com adaptação cinematográfica de 2013 que apresenta sociedades impressionantemente distintas coexistindo em um mesmo trem. 

Por isso, os vagões de terceira classe apertados e desconfortáveis do Arauto da Determinação, cujos passageiros são alimentados com refeições próprias para prisioneiros em uma cantina com os talheres acorrentados à mesa, contrastam com os vagões decadentes de primeira classe, onde os passageiros desfrutam de prazeres sem economizar nada. E é melhor ficar longe dos compartimentos dos guardas, lugares sombrios cheios de valentões, prisioneiros enjaulados e tábuas do chão manchadas de sangue.

Que bom seria se inspecionar as passagens, manter a ordem, preparar refeições enfadonhas e mobiliar os compartimentos de passageiros fossem os únicos deveres de Winston. Ele é uma engrenagem dentro de uma máquina inumana, mas isso não é tudo. "Fora isso, você também deve espionar", disse Komarov. "Isso significa bisbilhotar, revistar os pertences dos passageiros quando eles não estão por perto e ficar de olho em qualquer coisa que o estado considere suspeita ou proibida."

Os delatores em Beholder: Conductor não são punidos. Em vez disso, por se meterem nas vidas particulares de seus passageiros, eles são recompensados com pontos de autoridade, um meio importante de garantir promoção e manter sua lealdade longe de suspeitas (e você mesmo da linha de fogo).

Caso não consiga descobrir o que se passa na mente de alguém, a segunda melhor coisa para um condutor enxerido com uma cota crescente de dossiês de passageiros e dissidentes do estado é inspecionar o conteúdo de sua maleta. Aguarde até que saiam do quarto, então você pode vasculhar seus pertences em busca de itens proibidos, deixá-los pela cabine e ser rápido para colocá-los de volta na mesma ordem antes que seus donos retornem. 
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A ampla lista de contrabandos abrange desde gravações estrangeiras e livros perigosos até maçãs inofensivas. Tudo serve para relatar a seus superiores ou chantagear passageiros para seu próprio benefício. E Komarov é rápido em nos lembrar: nada impede os jogadores de extorquir pagamentos e depois denunciá-los aos guardas mesmo assim!

Com esses incentivos perversos, combinados com o que parecia ser completo domínio sobre meus passageiros, eu logo me vi tomando decisões que me deixaram desconfortável. Sob o regime absurdo e tirânico do estado, você pode prender praticamente qualquer PNJ. Eu denunciei um general militar rude por raiva quando minha cota de dissidentes já estava alta, e depois o vi sendo arrastado após levar uma cacetada na cabeça. Outros personagens inspiraram simpatia. Eu encontrei conteúdos ilegais em suas bagagens, mas suas histórias me comoveram ao ponto de deixá-los chegar ao seus destinos. É um terreno incomum, frequentemente inquietante e obscuro, e Komarov está contente com esse estado de ambiguidade moral. 

"Nós nunca rotulamos escolhas como 'certas' ou 'erradas'. Os jogadores fazem escolhas com base em suas próprias consciências e interesses, e o quanto desejam mergulhar no mundo", explicou ele, destacando o método da equipe para inspirar atormentação ética. "Se um jogador enxergar os personagens como meros recursos, ele não hesitará em roubar uma idosa ou se livrar de um gato faminto só para evitar uma boca a mais para alimentar. O jogo não vai julgá-lo." 

O jogo pode até não julgar, mas ele se desdobrará de forma a acomodar os piores impulsos totalitários dos jogadores. De vez em quando, um passageiro muito relevante embarcará no trem, com motivações bem construídas e uma missão secundária de múltiplas fases em que os desenvolvedores trabalharam incansavelmente. Alguns jogadores deixam o poder subir à cabeça e o prendem de imediato, e praticamente todos que estão com ele. 

"Isso nos surpreendeu no início, mas faz sentido!" disse Komarov, que acredita que os jogadores merecem a liberdade que se recusam a dar aos passageiros. "É como em um RPG de final aberto, onde você pode matar quem te dá missões. Se fizer isso, bom, você não receberá essas missões."
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Pode ser difícil acreditar que o realismo é o objetivo de um jogo com personagens estilizados em pixel art que se parecem com uma versão gótica de "Gasparzinho, o Fantasminha Camarada". No entanto, quando se trata das decisões que a Alawar força os jogadores a tomar, Komarov insiste que é isso mesmo. 

"Você se verá muitas vezes em uma situação difícil, onde deve escolher entre duas opções ruins", disse ele. "Não há uma resposta certa óbvia, nem uma indicação clara sobre as consequências. E, às vezes, essas consequências são repentinas e trágicas. Um personagem pode morrer por uma decisão aparentemente irrelevante que você tomou. Você pode pensar: "Como eu poderia saber que isso aconteceria?" Mas essa é a ideia. Você não poderia. Assim como na vida real."

Os eventos estão configurados para escalar a partir disso, como a tirania implacável costuma fazer. Komarov sugere que os aspectos repetitivos do início do jogo são gradualmente substituídos por elementos imprevisíveis e fora do controle do jogador quando seu destino — e a missão oculta que o leva até ele — está próximo. 

"Essa imprevisibilidade foi intencional", disse Komarov. "Queríamos mostrar quais personagens, conversas, proibições e eventos são criados pelos conflitos militares."

Novamente, é como na vida real. Por mais que quiséssemos que não fosse.

Beholder: Conductor já está disponível na Epic Games Store.